McKinsey & Epic Games: Nền kinh tế nhà sáng tạo và Metaverse
Khi metaverse và nền kinh tế nhà sáng tạo đang ngày càng nhận được sự quan tâm của nhiều giới làm công nghệ và kinh doanh, Ông Marc Petit, hiện đang là Phó Chủ tịch tại gã khổng lồ ngành game Epic Games đã chia sẻ một số quan điểm về chủ đề này.
Về căn bản, ông Marc Petit tỏ ra khá lạc quan về triển vọng hay tiềm năng của metaverse, thứ mà ông cho rằng sẽ phụ thuộc vào tốc độ phát triển của nội dung 3D và khả năng tương tác trong thời gian thực (real-time streaming of interactive).
Dưới đây là chi tiết cuộc trò chuyện giữa Marc Petit và McKinsey.
Ông định nghĩa như thế nào về metaverse?
Đối với tôi, metaverse đại diện cho một cuộc cách mạng về sự phát triển của internet khi nó sử dụng công nghệ 3D theo thời gian thực như là một phương tiện cốt lõi và nền tảng phần cứng nhập vai, điều này cũng tương tự như cách internet đã gắn liền với yếu tố kỹ thuật số, video và các nền tảng di động cách đây 15 năm.
Metaverse theo đó sẽ đáp ứng các nhu cầu cơ bản của con người, khi bạn có thể thực hiện mọi việc ở chế độ 3D theo thời gian thực, làm theo những cách có tính tương tác cao và mọi thứ đều được ứng dụng cho nhiều người dùng.
Nó sẽ cho phép bạn tương tác với mọi người và cũng vì vậy, yếu tố xã hội (Social) cũng là nền tảng của metaverse. Cho dù đó là thông qua việc cộng tác tại những nơi làm việc hay chỉ đơn giản là ở cùng với những người mà bạn muốn dành thời gian với họ, đây là những khía cạnh mà hầu hết mọi người đều cần.
Và nếu chúng ta muốn xây dựng một nền kinh tế nhà sáng tạo (Creator Economy) nơi các thế trẻ sau này có thể có được những công việc mà chúng ta thậm chí còn không thể mơ tới, thì chúng ta, dù với tư cách là một công dân, cơ quan quản lý và chính phủ, sẽ phải nghĩ về nó như thế nào?
Bởi vì chúng sẽ cực kỳ quan trọng cho tương lai và chúng ta cũng đã học được rất nhiều điều từ sự phát triển bùng nổ của internet cũng như các nền tảng mạng xã hội (Social Media), chúng ta cần nhìn nhận nó một cách khách quan nhất.
Ngoài ngành game hiện vốn được xem là trọng tâm chính, metaverse có thể được ứng như thế nào?
Nó sẽ phụ thuộc vào từng nền tảng và sự tiến bộ của công nghệ. Cảm giác đồng hiện diện (co-presence) là nền tảng, nhưng bạn cũng có thể thiết lập thực tế ảo (VR) hoặc những thứ gì đó phức tạp hơn để đọc ngôn ngữ cơ thể và nắm bắt các tín hiệu cảm xúc, thứ thực sự mang lại cảm giác như là bạn đang tương tác với một ai đó trong đời thực.
Bạn có thể sử dụng metaverse để tăng cường hay nâng cao các hoạt động hàng ngày với những nội dung kỹ thuật số có hiển thị đối tượng được kết nối (connected objects displaying digital content).
Bạn cũng có thể sử dụng các nội dung tương tác (interactive content) và điện toán không gian (spatial computing) để giúp mọi người thực hiện mọi việc trong cuộc sống thực, cho dù đó là việc di chuyển trong thành phố hay tìm hiểu về những thứ bạn không thể nhìn thấy.
Nếu chúng ta có thể sử dụng những thiết bị vốn biết nhiều hơn về môi trường vì chúng có thể truy cập nhiều dữ liệu hơn, tôi nghĩ rằng sự tăng cường các yếu tố thực tế này là một trong những khía cạnh nền tảng của metaverse.
Cần phải làm gì với metaverse để kích hoạt nền kinh tế sáng tạo nội dung (Creator Economy)?
Điều quan trọng ở đây là phải tạo ra một nền kinh tế thực sự tập trung vào nhà sáng tạo nội dung (Content Creator) trong metaverse mở, nơi các nhà sáng tạo có thể nhận ra giá trị của những sự sáng tạo của họ.
Trong metaverse, các nhà sáng tạo có cơ hội để giữ lấy phần lớn những gì (doanh thu) mà họ có thể kiếm được thay vì là chia sẻ với các nền tảng như hiện nay (với YouTube hay Facebook). Nhà sáng tạo có nhiều lợi thế hơn với metaverse.
Chúng ta phải tạo ra một thế hệ các nền tảng kiểu mới (new generation of platforms), một nền kinh tế hiệu quả hơn cho các nhà sáng tạo. Và đó là nơi mà đối với tôi, mọi thứ cần phải công bằng, cởi mở và có thể tương tác với nhau.
Các nhà lãnh đạo nên nghĩ như thế nào về cách mà họ có thể tương tác với metaverse?
Tất cả mọi thứ sẽ bắt đầu với khái niệm bản sao kỹ thuật số (digital twin), tôi nghĩ rằng mọi người phải hiểu cách họ nhận được dữ liệu, những thứ có thể được sử dụng trong không gian 3D theo thời gian thực (real-time 3D) và cách họ có được phiên bản kỹ thuật số của sản phẩm thông qua các giai đoạn có trong vòng đời sản phẩm.
Mọi người đã phải mất 10 hay 15 năm để “hấp thụ” về khái niệm quản trị vòng đời sản phẩm (Product Life Cycle Management) và xây dựng mô hình thông tin (Information Modelling). Trong vài năm tới, họ phải nỗ lực để tạo ra những cặp song sinh kỹ thuật số này và đương nhiên, đây là một khoản đầu tư không hề nhỏ.
Bạn phải bắt đầu từ đó, bởi vì nếu không có dữ liệu thì không có metaverse. Đó không phải là về bất cứ thứ gì khác ngoài dữ liệu (Data).
Trong khi Web 2.0 là một trải nghiệm đơn độc và mang tính phán xét, Web 3.0 hay metaverse sẽ giúp con người bước vào một thế giới mới, nơi họ có thể tham gia, tương tác và trở thành một phần của các trải nghiệm.
Khi nghĩ về những điều này, tôi thực sự lạc quan về metaverse, đặc biệt là sau hơn 2 năm xảy ra đại dịch khi chúng ta thực sự hiểu được tầm quan trọng của các nền tảng trực tuyến trong cuộc sống hàng ngày của mình.
Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: We’re Marketer
Hà Anh | MarketingTrips