Làn sóng metaverse đang được nhiều công ty công nghệ lớn như Microsoft, Facebook (đã đổi tên thành Meta) dẫn dắt. Tuy nhiên, điểm chung trong nhiều nền tảng vũ trụ ảo lớn là những hình ảnh nhân vật (avatar) đều không có chân.
Vì sao nhân vật game không bao giờ thiếu chân, mà avatar của các hãng lớn lại không có? Cây bút Ivan Mehta của TNW cho rằng có vài cách để giải thích câu hỏi này.
Thiếu bộ cảm biến cho phần chân.
Những nhân vật trong thế giới ảo xây dựng bởi các ông lớn công nghệ có một điểm chung là chỉ bao gồm phần thân trên trôi lơ lửng.
Mặt khác, những hình động trong trò chơi nhập vai hiện nay đều có chân đầy đủ. Vấn đề đặt ra là liệu công nghệ thêm chân vào avatar đại diện cho con người thật có phức tạp đến vậy hay không?
Để làm được điều này, các hãng công nghệ phải thực hiện rất nhiều nghiên cứu trên công nghệ cảm biến. Trong khi đó, trải nghiệm trong thế giới ảo hiện vẫn đang bị giới hạn trong những bộ kính VR hoặc thiết bị tay cầm.
Những cảm biến hay bộ điều khiển cầm tay hay cảm biến cho bộ phận chân lại khó tìm thấy trên thị trường hiện nay. Do đó, chuyển động chân của người dùng sẽ rất khó có thể nhận diện và mô phỏng trong môi trường ảo.
Một giải pháp được đề ra là sử dụng camera trên thiết bị để ghi lại hình ảnh phần thân dưới. Gijs den Butter, Giám đốc điều hành công ty chuyên sản xuất thiết bị VR/AR SenseGlove, cho biết các máy ảnh này vẫn chưa thể nắm bắt toàn bộ chuyển động chân của con người.
“Rất khó để nhận diện các chuyển động thân dưới chỉ với một bộ kính thực tế ảo. Phần bụng của người dùng có thể sẽ cản trở bộ nhạy sáng của camera chiếu xuống phần thân dưới để phát hiện và mô tả chúng một cách chính xác”, ông Gijs den Butter giải thích.
Người dùng cũng có thể gắn thêm một bộ cảm biến ở dưới chân. Nhưng Butter cho rằng điều này lại phát sinh thêm một thiết bị ngoại vi cồng kềnh trong bộ thiết bị VR.
Mô phỏng sai chiều cao thực.
Metaverse đang hướng đến mô phỏng con người thật của người dùng trong một thiết lập ảo. Do đó, việc thể hiện sai chiều cao của con người sẽ gây nên nhiều phản ứng tiêu cực, theo Dr.Rolf Illenberger, Giám đốc điều hành công ty chuyên phát triển nền tảng VR cho doanh nghiệp VRdirect.
“Trong thế giới thực tế ảo, ‘chiều cao vật lý’ của một avatar rất khác so với ngoài đời. Chúng ta sẽ có cảm giác các avatar này thấp bé hoặc cao bất thường. Đây chính là lý do các nền tảng này hiện chưa phát triển bộ phận chân cho các hình đại diện”, ông cho biết.
Vị CEO cũng chỉ ra rằng nếu nhìn xuống phần thân dưới, người dùng sẽ thấy giữa mặt và chân có một khoảng cách nhất định.
Tuy nhiên, nếu metaverse không tái tạo được điều này trong môi trường ảo, người dùng sẽ cảm thấy khó chịu, thậm chí là có phần kinh dị. Vì thế, các hãng công nghệ sẽ không phát triển phần chân nếu chưa có cảm biến nào thích hợp để thực hiện điều này.
Theo cây bút Ivan Mehta, siêu vũ trụ ảo hiện vẫn còn nhiều giới hạn trong trải nghiệm của người dùng. Trong đó, với các chuyển động, các avatar chỉ mới đơn giản là di chuyển từ điểm này sang điểm khác. CEO của SenseGlove kỳ vọng sẽ sớm có các thiết bị hỗ trợ nhận diện chuyển động chân tại nhà.
“Trong tương lai, khi khi chuyển động thực trở thành một tiêu chuẩn trong metaverse, avatar đại diện của chúng ta chắc chắn sẽ có chân”, ông nhận định.
Trả lời phỏng vấn The Next Web, Microsoft cũng đồng ý với quan điểm này. Đại diện Microsoft cho biết hãng đang tiếp tục phát triển avatar đại diện để tái tạo hoàn chỉnh các bộ phận của cơ thể người.
“Hiện các thiết lập thế giới thực tế ảo chưa có bộ cảm biến cho đôi chân. Điều này khiến các avatar hoạt động cứng đờ như những con rối và khó có thể chuyển động chính xác phần thân dưới”, đại diện Microsoft chia sẻ.
Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link
Nam Nguyen