Mảng bán lẻ, từ lĩnh vực kinh doanh ít được chú ý với các nhà băng nước ngoài, nay trở thành trọng tâm mới trong mục tiêu phát triển của họ tại thị trường Việt Nam. Tuy nhiên, sự chuyển dịch của Woori Bank (ngân hàng có vốn nhà nước và trong Big 4 Hàn Quốc) có phần chậm chân hơn nếu so với ngân hàng đồng hương Shinhan Bank. Do đó, ngân hàng này muốn chọn một thị trường ngách chưa được chú ý, là thể thao điện tử (esport).
Đây là mô hình tổ chức cuộc thi chơi điện tử mang tính đối kháng giữa nhiều người, những tuyển thủ chuyên nghiệp. Về bản chất, thể thao điện tử cũng giống như các bộ môn truyền thống bóng đá, bóng rổ, nhưng điểm khác biệt là vận động viên sẽ sử dụng các thiết bị điện tử để tương tác qua hệ thống máy tính.
Thể thao điện tử có một lượng khán giả khổng lồ không thua kém bất cứ môn thể thao truyền thống nào. Năm 2022, lượng khán giả toàn cầu theo dõi esports là 532 triệu người, theo Newzoo. Với tốc độ tăng trưởng mỗi năm là 8,1%, đơn vị này dự báo có hơn 640 triệu người theo dõi bộ môn này năm 2025.
“Chúng tôi hy vọng bằng cách phát triển esport Việt Nam để tạo nên một nền văn hóa giải trí lành mạnh cho thế hệ GenZ, từ đó phát triển các sản phẩm bán lẻ cho nhóm khách hàng này”, CEO Woori Bank Việt Nam cho biết.
Game hay thể thao điện tử không phải lĩnh vực xa lạ với các ngân hàng Việt, nhưng cách thực hiện có phần hơi khác với các nhà băng Hàn Quốc. Các ngân hàng Việt chủ yếu tiếp cận game thông qua hoạt động marketing, trong đó trò chơi hóa (gamification) là xu hướng chính.
Hiểu một cách đơn giản, “game hóa” là việc tích hợp trò chơi vào trong ứng dụng, sử dụng yếu tố này để thu hút khách. Những ngân hàng có thế mạnh về bán lẻ như VPBank, MB hay các ứng dụng trung gian thanh toán đều áp dụng cách thức này nhằm tăng tương tác của người dùng.
Một số ngân hàng khác tìm cách tăng sự “kết nối” với giới trẻ bằng các hình thức tài trợ các giải đấu thể thao, hoặc âm nhạc. Trong khi đó, cách thức chủ yếu của các ngân hàng Hàn Quốc là esport.
Cả bốn ngân hàng lớn nhất nước này (Woori Bank, Kookmin Bank, Shinhan Bank, Hana Bank) đều đầu tư cho thể thao điện tử. Riêng Woori Bank, ngân hàng này đã có hơn 5 năm, kể từ tháng 12/2018, là nhà tài trợ chính cho một giải đấu chuyên nghiệp. Nhà băng này dự định mang chính mô hình này áp dụng tại Việt Nam.
Theo ông Park Jong Il, các nhà băng lớn tại Hàn Quốc cạnh tranh khốc liệt để gia tăng số lượng khách hàng cá nhân, đặc biệt là mở rộng tệp khách hàng trẻ. Để thực hiện được điều đó, việc tiếp cận bằng cách sử dụng các nội dung được thế hệ trẻ yêu thích là điều cần thiết. Ngoài ra, do tầm quan trọng và mức độ yêu thích dành cho các dịch vụ tài chính trực tuyến tăng lên, việc đầu tư trên các nền tảng này đang được chú ý hơn.
“Khi số người chơi và xem esport tăng đều, việc quảng bá sản phẩm, dịch vụ tài chính sẽ giúp tệp khách hàng trẻ cảm thấy ngân hàng trở nên gần gũi hơn”, Tổng giám đốc Woori Bank Việt Nam cho biết. Đồng thời, tệp khách hàng này cũng trở thành phân khúc thử nghiệm nhiều hình thức marketing mới, như phát hành NFT.
Lý giải việc chuyển hướng sang thu hút khách hàng bán lẻ, nhất là GenZ, ông Park Jong Il, Tổng giám đốc Woori Bank Việt Nam, nói rằng: “Bài học Trung Quốc khiến nhà băng phải thay đổi chiến lược”.
Woori Bank, trước đây chỉ tập trung vào nhóm khách hàng doanh nghiệp có vốn Hàn Quốc tại Việt Nam, tương tự cách tiếp cận của các nhà băng ngoại khi ưu tiên doanh nghiệp “người nhà” tại những thị trường nước ngoài. Tuy nhiên, cách làm này không phải lựa chọn an toàn.
Khi chiến tranh thương mại Mỹ – Trung xảy ra, cùng với sự chững lại của nền kinh tế lớn thứ hai thế giới, lợi nhuận của nhiều ngân hàng Hàn Quốc tại Trung Quốc lao dốc.
Là đồng minh của Mỹ, sự căng thẳng giữa hai nền kinh tế lớn nhất thế giới khiến nhiều doanh nghiệp Hàn Quốc phải chuyển dịch đầu tư. Việc chỉ tập trung vào nhóm doanh nghiệp này tại Trung Quốc khiến những nhà băng của “xứ sở kim chi” gặp rủi ro. Chỉ trong vài năm, quy mô của những ngân hàng như Woori Bank thu hẹp còn vài chi nhánh.
Tuy nhiên, tại Việt Nam, cách tiếp cận khách hàng bán lẻ, nhất là nhóm GenZ cũng có thể gặp phải một số rào cản. Khác với sự phát triển của esport tại Hàn Quốc, thể thao điện tử hay các trò chơi trực tuyến tại Việt nam vẫn chưa nhận được cái nhìn tích cực hoàn toàn, đặc biệt là nhóm khách hàng trung tuổi.
“Việc tập trung vào phân khúc này có thể nhận được cái nhìn không thiện cảm từ một bộ phận khách hàng khác. Và đó là bài toán chúng tôi phải giải quyết”, CEO Woori Bank Việt Nam cho biết.
Tham gia Cộng đồng We’re Marketer của MarketingTrips (Trang tin trực tuyến về Marketing và Kinh doanh) để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: We’re Marketer
Theo VnExpress