Skip to main content

Thẻ: Mobile Game

Có đến 83% game di động đóng cửa chỉ sau 3 năm ra mắt

Một cuộc khảo sát với hàng trăm nhà phát triển đã mang đến cái nhìn sâu sắc về ngành kinh doanh game di động.

Theo TechSpot, một cuộc khảo sát về lĩnh vực game di động cho thấy hình thức “dịch vụ trực tiếp” dường như không hoạt động tốt trên điện thoại thông minh và máy tính bảng, phần lớn những nỗ lực theo đuổi xu hướng này đều nhận về cái kết đắng.

Theo đó, công ty nghiên cứu thị trường sáng tạo Atomik Research đã phỏng vấn 500 nhà phát triển ở Mỹ và Vương quốc Anh, đặt vấn đề về một khía cạnh ít được quan tâm trong ngành game di động. Báo cáo khảo sát cho biết có đến 83% trò chơi ra mắt trên nền tảng di động chịu thất bại chỉ trong vòng 3 năm, thậm chí có đến 43% không thể tồn tại qua giai đoạn phát triển và bị hủy bỏ trước khi phát hành.

Báo cáo cho biết 76% trò chơi không đạt được cột mốc doanh thu cao nhất trong năm đầu tiên, bước sang năm thứ hai thì chỉ còn 4% các trò chơi thu về được con số này. Những người dùng thông thường có xu hướng không kiên nhẫn với game di động không phải là lý do duy nhất cho tình trạng này, mà vấn đề nằm ở cách các nhà phát hành áp dụng cách tiếp cận dịch vụ chơi game trực tiếp không đủ “nhiệt”.

Atomik Research nhận thấy rằng hơn một nửa số nhà phát triển di động cung cấp dịch vụ trực tiếp cho trò chơi của họ, nhưng có đến 38% không phát hành nội dung hoặc cập nhật thường xuyên. Chưa đến một nửa nhà phát triển thực hiện phát hành bản cập nhật hàng tháng cho trò chơi của họ.

Báo cáo cho thấy tỷ lệ thất bại đáng kinh ngạc của các dự án trò chơi di động, nhưng 78% nhà phát triển vẫn ưa thích làm việc trên các dự án mới. Hơn 1/3 số nhà phát triển cho biết sự không chắc chắn trong ngành là trở ngại cho việc tạo ra trải nghiệm trò chơi di động mới, trong khi 30% cảm thấy thị trường quá khó khăn để đạt được thành công.

Báo cáo cũng chỉ ra rằng 2/3 studio trò chơi di động gần đây đã phải đối mặt với tình trạng sa thải hoặc cắt giảm quy mô lớn, cũng như việc hết ngân sách.

Giám đốc điều hành Ivan Trancik của dịch vụ giải pháp trò chơi SuperScale cũng đã lên tiếng về thời kỳ biến động trong ngành, bắt nguồn từ những thách thức như tính minh bạch của Apple và mức độ gay gắt từ sự cạnh tranh.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer của MarketingTrips (Trang tin trực tuyến về Marketing và Kinh doanh) để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: We’re Marketer

Người dùng chi hơn 93 tỷ USD cho mobile game trong năm 2021

Theo thống kê, số tiền người dùng chi cho mobile game lên đến 93,2 tỷ USD trong năm 2021, tăng 7,3% so với cùng kỳ năm 2020, chiếm đến 52% số tiền người dùng chi vào thị trường game toàn cầu.

Theo báo cáo “Xu hướng ứng dụng di động 2022” về hiệu suất của ứng dụng trên toàn cầu vừa được Adjust (nền tảng phân tích marketing di động) phát hành, ngành ứng dụng di động đang ngày càng tăng trưởng nhanh.

Năm 2021, người dùng chi tổng cộng 170 tỷ USD cho ứng dụng di động, cao hơn 19% số tiền chi trong năm 2020. Chi phí quảng cáo cũng đạt con số kỷ lục (đạt 288 tỷ USD) và được dự đoán sẽ đạt 336 tỷ USD vào năm 2022.

Di động tiếp tục trở thành thiết bị ưu tiên của người dùng trong năm đại dịch 2021 với số lượt cài đặt ứng dụng tăng kỷ lục trên toàn cầu ở các lĩnh vực như fintech tăng 35%, thương mại điện tử tăng 12% và game tăng 32%.

Số lượt cài đặt của game hyper-casual chiếm tỷ trọng cao nhất trong phân khúc game (27%). Còn về số phiên truy cập, tỷ trọng lớn nhất thuộc về game hành động (30%).

Theo thống kê, số tiền người dùng chi cho mobile game lên đến 93,2 tỷ USD trong năm 2021, tăng 7,3% so với cùng kỳ năm ngoái, chiếm đến 52% số tiền người dùng chi vào thị trường game toàn cầu.

Thị trường mobile game dự kiến sẽ đạt tốc độ tăng trưởng kép hàng năm (CAGR) là 12,3% trong giai đoạn 2021-2026.

Chỉ tính riêng tháng 12/2021, thị trường mobile game đã thu 7,4 tỷ USD từ các giao dịch của người dùng trên hai nền tảng Google Play và App Store. Đứng đầu bảng xếp hạng là Mỹ, sau là Nhật Bản và Trung Quốc.

Có 8 mobile game công bố doanh thu hơn 1 tỷ USD trong năm 2021: PUBG Mobile, Honor of Kings, Genshin Impact, Roblox, Coin Master, Pokémon Go, Candy Crush Saga và Garena Free Fire. Chi phí quảng cáo trên mobile game tăng 23% so với cùng kỳ năm ngoái, đạt 295 triệu USD và được dự đoán sẽ cán mốc 350 tỷ USD vào năm 2022.

Trong lĩnh vực fintech, ứng dụng giao dịch chứng khoán và ứng dụng tiền điện tử đều tăng trưởng đáng kể và có tệp người dùng lớn.

Mặc dù chỉ chiếm 7% và 2% tổng số lượt cài đặt ứng dụng fintech, nhưng ứng dụng giao dịch chứng khoán và ứng dụng tiền điện tử chiếm đến 17% và 6% tổng số phiên truy cập.

Doanh thu của ứng dụng ngân hàng trong năm 2021 đạt 6,8 tỷ USD, tăng 88% so với cùng kỳ năm 2020.

Đối với lĩnh vực thương mại điện tử (eCommerce), doanh số trên thiết bị di động đạt 3,56 nghìn tỷ USD trong năm 2021, tăng 22,3% so với năm 2020. Hiện thiết bị di động là nguồn doanh thu chính của thương mại điện tử, chiếm tới 67% doanh số, tăng 14% so với năm 2020.

Trong năm 2021, có tới 55% người dùng sử dụng điện thoại thông minh để mua hàng sau khi xem một mẫu quảng cáo trên mạng xã hội. Người dùng đã sử dụng ứng dụng mua sắm hơn 100 tỷ giờ trong năm 2021, tăng 18% so với cùng kỳ năm ngoái.

Theo nhận định của các chuyên gia, ngành ứng dụng di động đang trong chuỗi ngày tăng trưởng nhanh và không cho thấy dấu hiệu chững lại, phạm vi tiếp cận người dùng ngày càng mở rộng, chất lượng dịch vụ không ngừng cải tiến để đáp ứng nhu cầu đa dạng của người dùng.

Trong năm 2020, sức ép cạnh tranh sẽ rất khốc liệt, nhưng cơ hội và tiềm năng tăng trưởng được dự báo vẫn rất lớn.

Những dữ liệu phân tích thực tế phát triển của các lĩnh vực này sẽ giúp các nhà marketer có đủ thông tin cần thiết để xây dựng chiến lược tăng trưởng và có cái nhìn toàn diện về người dùng.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Nam Nguyen

Tencent công bố mua lại Sumo Group, một nhà phát triển video game của Anh

Tencent đã đồng ý mua lại nhà phát triển trò chơi điện tử Sumo Group của Anh với giá 1,26 tỷ USD. Giá cổ phiếu của Tencent tiếp tục tăng sau công bố.

Tencent công bố mua lại Sumo Group, một nhà phát triển video game của Anh

Tencent cho biết hôm 19/7 rằng họ đã đồng ý mua lại nhà phát triển trò chơi điện tử Sumo Group của Vương Quốc Anh với giá 919 triệu bảng Anh (1,26 tỷ USD).

Gã khổng lồ game Trung Quốc này đang chào bán giá 513 pence (xu) một cổ phiếu cho Sumo, cao hơn 43% so với giá đóng cửa ngày 16/7 trước đó. Cổ phiếu niêm yết tại London của Sumo đã tăng vọt hơn 40% sau khi có tin về thỏa thuận với Tencent.

Tencent đã sở hữu 8,75% cổ phần của Sumo Group, công ty chủ yếu phát triển trò chơi video cho các nhà phát hành khác.

Sumo được thành lập vào năm 2003 và đã chứng kiến ​​một số thay đổi về quyền sở hữu. Nó được mua lại bởi công ty trò chơi điện tử của Mỹ, Foundation 9 Entertainment vào năm 2008, trước khi được ban quản trị mua lại vào năm 2014.

Ông Carl Cavers, CEO của Sumo cho biết:

“Trong 18 năm kể từ khi thành lập Sumo, chúng tôi đã phát triển nhiều trò chơi tuyệt vời hơn chúng tôi có thể tưởng tượng và nhận được sự tin tưởng và hỗ trợ đáng kinh ngạc từ khách hàng, nó cho phép chúng tôi phát triển thành một doanh nghiệp toàn cầu để mang lại các kết quả tài chính vững chắc hơn.”

Ông James Mitchell, Giám đốc chiến lược của Tencent cho biết:

“Tencent dự định mang chuyên môn và nguồn lực của mình để thúc đẩy sự phát triển của Sumo ở cả Vương quốc Anh và nước ngoài, hỗ trợ Sumo trong thị trường dành cho các tài năng sáng tạo hàng đầu và Vương quốc Anh là trung tâm của sự đổi mới các trò chơi.”

“Chúng tôi tin rằng giao dịch sẽ mang lại lợi ích cho tất cả các bên liên quan và mang lại giá trị hấp dẫn cho các cổ đông của Sumo, đồng thời nâng cao năng lực của Sumo trong tương lai sắp tới.”

Tencent hiện là nhà phát hành trò chơi điện tử lớn nhất thế giới, công ty đã không ngừng thực hiện các thương vụ mua lại các công ty trò chơi khác trong nhiều năm.

Công ty là chủ sở hữu của nhà phát triển Liên minh huyền thoại (League of Legends), Riot Games và nhà sản xuất trò chơi trên thiết bị di động (mobile games) của Phần Lan, Supercell. Nó cũng nắm giữ 40% cổ phần của Epic Games, công ty đứng sau Fortnite.

Ông Daniel Ahmad, nhà phân tích của Niko Partners, một công ty về tư vấn và nghiên cứu thị trường trong lĩnh vực game cho biết:

“Tencent đã tăng tốc độ đầu tư và mua lại của mình trong năm qua, vì nó muốn củng cố vị thế của mình và đẩy mạnh vào các lĩnh vực tăng trưởng mới cho công ty.

Tencent mua lại Sumo Digital nhờ bề dày kinh nghiệm phát triển và vận hành game AAA cũng như các game trực tiếp khác của nó, phần lớn trong số đó được phát triển cho các khách hàng như Sony, Microsoft, Sega và những công ty lớn khác.”

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Nam Nguyen | MarketingTrips