Skip to main content

Thẻ: Sony

Sony sa thải nhiều nhân viên mảng game (đóng cửa studio ở Anh)

Sony cho biết đang sa thải khoảng 900 nhân viên thuộc bộ phận PlayStation, giảm số lượng nhân viên toàn cầu khoảng 8%.

Sony sa thải nhiều nhân viên mảng game (đóng cửa studio ở Anh)
Sony sa thải nhiều nhân viên mảng game (đóng cửa studio ở Anh)

Việc sa thải của Sony sẽ ảnh hưởng đến nhiều studio PlayStation của hãng, bao gồm Insomniac Games, Naughty Dog, Guerrilla Games và Firesprite. Việc sa thải của Sony là đợt sa thải mới nhất trong làn sóng ảnh hưởng đến ngành công nghiệp trò chơi (Game) và công nghệ trong suốt năm 2024.

Jim Ryan, giám đốc PlayStation cho biết: “Chúng tôi đã đưa ra một quyết định cực kỳ khó khăn khi công bố kế hoạch bắt đầu giảm tổng số nhân viên trên toàn cầu khoảng 8% tương đương với khoảng 900 nhân sự, tùy theo luật pháp địa phương và quy trình tham vấn”.

Một số studio PlayStation sẽ bị ảnh hưởng, trong đó Sony đóng cửa studio ở London, Anh, nơi được cho là đang phát triển trò chơi PlayStation dựa trên công nghệ thực tế ảo (VR).

Trong một ghi chú riêng, Hermen Hulst, người đứng đầu PlayStation Studios, xác nhận rằng các studio có trụ sở tại Mỹ như Insomniac Games và Naughty Dog cũng bị ảnh hưởng, cùng với studio Guerrilla của Sony có trụ sở tại Hà Lan. Nhìn chung, nhân viên trên khắp Châu Mỹ, Nhật Bản, khu vực EMEA và APAC sẽ bị ảnh hưởng.

Việc sa thải diễn ra chỉ vài ngày sau khi Sony không đạt được mục tiêu bán hàng với sản phẩm PS5 (dòng máy chơi trò chơi điện tử gia đình), khiến giá cổ phiếu của Sony giảm mạnh hơn 10 tỷ USD.

Mặc dù triển vọng của PS5 không như những gì Sony mong đợi, các nhà phân tích cũng chỉ ra tỷ suất lợi nhuận trò chơi thấp trong gần một thập kỷ – cho thấy rằng chi phí sản xuất trò chơi đang ăn vào lợi nhuận mảng trò chơi của Sony.

Chủ tịch Sony Hiroki Totoki cũng đã thảo luận về cơ hội phát triển trò chơi PlayStation trên PC vào đầu tháng này và dường như Sony đang dồn nhiều nguồn lực hơn vào nỗ lực phát triển PC và thiết bị di động.

Ngành công nghiệp trò chơi gần đây đã bị ảnh hưởng bởi làn sóng sa thải nhân viên. Microsoft đã sa thải 1.900 nhân viên của Activision Blizzard và Xbox vào tháng trước, chiếm khoảng 8% tổng bộ phận Microsoft Gaming. Unity cũng đã sa thải 25% lực lượng lao động của mình vào tháng trước và Discord đã sa thải 17% nhân viên.

Special Offer từ MarketingTrips:

  • Tham khảo giải pháp Agency Listing từ MarketingTrips: Agency Networks
  • Đăng bài không giới hạn trên MarketingTrips với chi phí chỉ bằng 1 bài đăng (Booking): Content Partner
  • Đăng ký (dành cho Agency): Sign up

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer của MarketingTrips (Trang tin tức trực tuyến về Marketing, Digital Marketing, Thương hiệu, Quảng cáo và Kinh doanh) để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: We’re Marketer

Sony đối mặt án phạt 7.9 tỉ USD vì thu phí hoa hồng trò chơi quá cao

Sony – công ty sản xuất PlayStation 5 đã vướng vào vụ kiện với cáo buộc thu phí hoa hồng quá cao.

Sony đối mặt án phạt 7.9 tỉ USD vì thu phí hoa hồng trò chơi quá cao
Sony đối mặt án phạt 7.9 tỉ USD vì thu phí hoa hồng trò chơi quá cao

Theo Kotaku, vào năm ngoái, đã có một đơn kiện cáo buộc Sony lợi dụng sự độc quyền trên nền tảng trò chơi PlayStation Store của họ để thu phí hoa hồng quá cao.

Tòa án London (Anh) hiện đã cho phép vụ kiện này được tiếp tục và phía nhà sản xuất PlayStation 5 đang nỗ lực phản đối quyết định, vì điều này có thể dẫn đến khoản bồi thường lên tới 7,9 tỉ USD cho người chơi ở Vương quốc Anh nếu vụ kiện thành công.

Vụ việc bắt đầu vào tháng 8.2022, khi đơn kiện của một người có tên Alex Neill được đệ trình, với tuyên bố rằng các hành vi phản cạnh tranh của Sony đã cho phép hãng này tính phí hoa hồng 30% đối với toàn bộ doanh số bán hàng trên cửa hàng PlayStation Store, một con số được cho là quá cao. Sony đã cố gắng bác bỏ vụ kiện, nhưng tòa phúc thẩm đã tuyên bố rằng Sony đã “không chứng minh được những khiếu nại có trong đơn kiện là điều vô căn cứ”.

Hiện tại, vụ kiện đang được tiếp diễn với những tranh luận của hai bên. Rõ ràng, Sony không bị cáo buộc làm điều mờ ám, chẳng hạn như bí mật thao túng giá cả.

Vấn đề mà vụ kiện đang gặp phải cũng giống như điều mà mọi nền tảng chơi game hiện đại đang làm: tính phí hoa hồng cùng với việc ngăn cản sức cạnh tranh. Vụ kiện tuyên bố rằng việc không cho phép các bên thứ ba bán hàng trên PlayStation Store sẽ hạn chế sự cạnh tranh và bán trò chơi với giá cao cho người chơi.

Sự việc này khá tương đồng với vụ kiện Epic và Apple và phiên tòa xét xử Epic và Google hiện tại ở Mỹ. Công ty tạo ra game Fortnite đang cáo buộc cửa hàng App Store và Google Play tính phí hoa hồng ‘cắt cổ’ đối với những người đang kinh doanh nội dung trên các nền tảng này.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer của MarketingTrips (Trang tin trực tuyến về Marketing và Kinh doanh) để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: We’re Marketer

Sony gia nhập thế giới thực tế ảo (VR) với Mocopi

Theo thông tin mới đây, gã khổng lồ công nghệ Sony cho biết hệ thống đo lường và theo dõi chuyển động ảnh đại diện kỹ thuật số (Digital Avatar) Mocopi sẽ sớm khả dụng trước với những người dùng tại Mỹ.

Sony gia nhập thế giới thực tế ảo (VR) với Mocopi
Sony gia nhập thế giới thực tế ảo (VR) với Mocopi

Sony vừa công bố rằng hệ thống theo dõi chuyển động hình ảnh đại diện kỹ thuật số Mocopi hiện đã khả dụng tại Bắc Mỹ.

Công cụ này cho phép người dùng điều khiển hình ảnh đại diện kỹ thuật số của họ trong thời gian thực, sử dụng chuyển động toàn thân (full body movement) nhờ vào 6 cảm biến chuyển động và ứng dụng điện thoại thông minh riêng biệt.

Ngoài khả năng kiểm soát chuyển động của cơ thể theo thời gian thực, tính năng mới có thể được sử dụng trong video và hình ảnh chuyển động 3D thông qua một SDK (công cụ tích hợp) nhập dữ liệu chuyển động vào phần mềm liên kết.

SDK hiện đã có sẵn cho các bộ phần mềm phát triển 3D lớn như Unity, MotionBuilder hay Unreal Engine. Sony cho biết hiện nền tảng cũng đang mở rộng số lượng các đối tác liên kết với mục tiêu phát triển các dịch vụ và tính năng độc đáo của công cụ.


Về mặt kỹ thuật, các cảm biến (sensors) sẽ được gắn vào đầu, hông, mắt cá chân và cổ tay của người dùng, với mỗi cảm biến nhỏ chỉ nặng khoảng 8 gam. Sau khi được gắn qua dây đai Velcro, người dùng có thể kết nối với ứng dụng qua Bluetooth và bắt đầu ghi âm.

Các cảm biến hoàn toàn không dây, hoạt động nhờ vào bộ thu Bluetooth và bao gồm cả pin đã được tích hợp sẵn. Trong khi hệ thống sẽ cung cấp sẵn nhiều ảnh đại diện để người dùng lựa chọn, họ cũng có thể tự xây dựng các hình ảnh cho riêng mình.

Hệ thống Mocopi của Sony hiện đã có sẵn với mức giá 450 USD và sẽ bắt đầu giao hàng từ ngày 14 tháng 7 tới.

Hành động của Sony được cho là tích cực trong việc nhanh chóng gia nhập vào thế giới thực tế ảo (VR) và Metaverse, các công nghệ được dự báo là tương lai của thế giới internet đa tương tác.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer của MarketingTrips (Trang tin trực tuyến về Marketing và Kinh doanh) để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: We’re Marketer

Nam Nguyen | MarketingTrips

10 bài học xử lý khủng hoảng đáng để học hỏi của các thương hiệu lớn

Đôi khi, lời nói chứa đựng sức mạnh to lớn nhất phát ra từ một thương hiệu lại là những từ hết sức đơn giản: “Chúng tôi xin lỗi”.

10 bài học xử lý khủng hoảng đáng để học hỏi của các thương hiệu lớn
Fox Business

Nếu được truyền tải tốt, lời xin lỗi có thể nhẹ nhàng thu dọn cả một thảm họa của doanh nghiệp và làm tan biến hết tất thảy mọi suy nghĩ tiêu cực.

Tuy nhiên, nếu thực hiện không tốt, lời xin lỗi sẽ như đổ thêm dầu vào lửa. Và, dưới đây là 10 bài học về những lời xin lỗi chân thành và tác dụng to lớn từ các doanh nghiệp lớn.

1. KFC.

Đầu năm 2018, do trục trặc trong khâu vận chuyển thịt gà, hơn một nửa trên tổng số 900 cửa hàng KFC tại Anh đã phải tạm thời ngưng hoạt động.

Khó chịu trước việc này, hàng loạt thực khách đã bày tỏ sự bất mãn của mình trên mạng xã hội. Và, để xoa dịu làn sóng bất bình này, KFC đã nhanh chóng đưa ra lời xin lỗi, mang theo thông điệp tự châm biếm bản thân một cách hết sức hài hước.

Được biết, ngay sau sự cố, KFC đã công khai đăng lời xin lỗi lên trang quảng cáo của nhiều tờ báo tại London. Khéo léo lấy hình ảnh chiếc hộp đựng gà quen thuộc nhưng nay đã trống không, thương hiệu gà rán còn nhanh trí chơi chữ, biến cái tên KFC thành FCK (viết tắt của từ fuck, với ngụ ý: tiêu đời chúng tôi rồi). Bên dưới là đôi dòng xin lỗi, giải thích vấn đề và lời hứa sẽ không phạm sai lầm này thêm một lần nào nữa.

2. PricewaterhouseCoopers.

Nhiều người vẫn chưa quên sự cố tại lễ trao giải Oscar vào năm 2017, khi giải thưởng Phim Xuất sắc nhất bị trao nhầm cho “La La Land” thay vì “Moonlight”.

Trách nhiệm của sai lầm này thuộc về PricewaterhouseCoopers (PwC) – công ty kiểm toán đảm nhận việc kiểm tra phiếu bầu. Thay vì biện minh, PwC đã thẳng thắn nhận sai cũng như đưa ra lời xin lỗi rõ ràng và nhanh chóng.

Giải thích vấn đề một cách ngắn gọn, PwC đã xin lỗi tất cả những người có liên quan và gửi lời cảm ơn chân thành đến những cá nhân đã giúp giải quyết tình huống.

3. O.B. Tampons.

Có lẽ, một trong những cách tốt nhất để gửi lời xin lỗi là thông qua một bài hát. Vào năm 2010, một dòng sản phẩm băng vệ sinh dạng ống của O.B. đ

ột nhiên biến mất tại các cửa hàng do vấn đề phát sinh từ nhà cung cấp, khiến cho người tiêu dùng vô cùng phẫn nộ. Giải quyết tình huống này, Johnson & Johnson – công ty mẹ của O.B. – đã quay một MV xin lỗi và gửi đến hơn 65.000 khách hàng nữ của mình.

Tổng cộng, MV này có tới 10.000 phiên bản khác nhau, mỗi bản tương ứng với một cái tên riêng thường gặp của phụ nữ.

Nhờ vận dụng tốt yếu tố cá nhân qua việc đề cập đến tên riêng của mỗi người, MV này đã giúp O.B. biến một thảm họa sắp diễn ra trên truyền thông trở thành một chiến dịch PR hết sức thành công.

4. Apple.

Với lượng fan hùng hậu, không thể phủ nhận việc Taylor Swift là một nữ sĩ có tầm ảnh hưởng rất lớn. Do đó, sẽ thật không may cho doanh nghiệp nào bị cô ca sĩ này tẩy chay; và Apple đã từng phải đối mặt với tình huống như thế.

Apple Music đã bị Taylor Swift tẩy chay sau khi dịch vụ này cho phép người dùng nghe nhạc miễn phí trong 3 tháng mà không trả tiền cho các nghệ sĩ.

Trên Tumblr, Swift đã đăng một bài viết phản đối hành động này. Ngay lập tức, Apple đã lên Twitter xin lỗi, cam kết sẽ thay đổi chính sách cũng như trả tiền cho nghệ sĩ.

5. Airbnb.

Vào tháng 12/2015, Airbnb đã bị buộc tội phân biệt chủng tộc kèm theo bằng chứng là một bài nghiên cứu thuộc trường Harvard cùng làn sóng phản ứng gay gắt trên mạng xã hội.

Thay vì đùn đẩy trách nhiệm, CEO của Airbnb đã chủ động đề cập đến vấn đề này thông một email được gửi đến toàn thể nhân viên.

Sau sự kiện này, Airbnb cũng bày tỏ quan điểm mạnh mẽ hơn về việc chống lại nạn phân biệt chủng tộc bằng cách ban hành một chính sách mới, đi kèm với một chiến dịch triển khai và kiểm tra sát sao.

6. JetBlue.

Một trong những thảm họa truyền thông nổi cộm nhất của ngành hàng không là sự kiện hành khách của hãng hàng không JetBlue bị bỏ rơi và mắc kẹt trên đường băng trong suốt 11 tiếng đồng hồ. Sau sự cố, David Neeleman – nhà sáng lập kiêm CEO của JetBlue đã đăng một đoạn video xin lỗi với nội dung chưa qua biên tập trên YouTube.

Trong đó, ông hứa sẽ không để những sự việc đáng tiếc như thế xảy ra trong tương lai, đồng thời cam kết củng cố dịch vụ khách hàng theo đúng với danh tiếng vốn có của JetBlue bằng một bản tuyên bố bảo vệ quyền khách hàng.

7. Netflix.

Quay lại thời mà DVD còn là một sản phẩm quan trọng của Netflix, công ty này đã từng tách ra hai loại giá cả và thu phí riêng – một là thu phí dịch vụ phát sóng, còn lại là giá của DVD.

Việc này đã khiến cho giá cả tăng hơn 60% so với trước kia, và người tiêu dùng hoàn toàn không hài lòng về điều này. Chính hành động này đã khiến giá cổ phiếu Netflix lao dốc gần 50%.

Reed Hastings – CEO của Netflix – đã công khai gửi email xin lỗi đến từng tài khoản khách hàng. Nhờ lời xin lỗi chân thành, thái độ thừa nhận sai lầm, và sửa chữa lỗi sai, Netflix đã kịp thời cứu vãn tên tuổi của mình.

8. Sony.

Vào năm 2011, hãng Sony trở thành nạn nhân của một trong những vụ xâm phạm dữ liệu lớn nhất trong lịch sử, khi thông tin cá nhân của 77 triệu game thủ PlayStation bị rò rỉ, CEO của Sony đã công khai xin lỗi, ghi nhận những sự cố phát sinh cũng như nhanh chóng đưa ra biện pháp khắc phục.

Bên cạnh đó, các game thủ còn được tặng một món quà xin lỗi là một tháng chơi PlayStation Plus miễn phí và gói bảo hiểm thông tin cá nhân để xoa dịu làn sóng phẫn nộ.

9. Toyota.

Cơn ác mộng kinh hoàng nhất của hãng xe hơi Nhật Toyota xảy đến vào năm 2010, khi 8 triệu chiếc xe hơi bị thu hồi và gần 90 người tử vong do tai nạn gây ra bởi lỗi phát sinh trong các chiếc xe này. Akio Toyota – CEO của Toyota – đã gửi lời chia buồn và xin lỗi chân thành đến các gia đình nạn nhân cũng như tất cả khách hàng.

Để chắc rằng mọi người đều nhận được lời xin lỗi này, Toyota đã thực hiện cả một chiến dịch quảng cáo; trong đó, thừa nhận việc hãng đã không đáp ứng đầy đủ các tiêu chuẩn an toàn, đồng thời công bố trên các tờ báo lớn về việc hãng sẽ khắc phục vấn đề này như thế nào.

10. Domino’s Pizza.

Có thể nói, đến năm 2009, nguy cơ khủng hoảng truyền thông phát sinh từ mạng xã hội mới được các doanh nghiệp nhìn nhận kỹ càng hơn thông qua sự cố của Donimo’s Pizza.

Khi đó, hai nhân viên của thương hiệu pizza này đã quay một video ghi lại cảnh họ hắt hơi vào bánh pizza, nhét phô mai vào mũi rồi để chúng lên bánh giao cho khách. Video này sau đó đã lập tức gây bão trên mạng xã hội.

Để giải quyết tình hình, Chủ tịch của Domino – Patrick Doyle – đã quay một video gửi lời xin lỗi chân thành đến thực khách. May mắn là, lời xin lỗi kịp lúc ấy đã giúp lấy lại danh dự cho Domino và tái khẳng định tiêu chuẩn vệ sinh an toàn thực phẩm của thương hiệu này.

Kết: Dù tình huống và cách thức xin lỗi từ các doanh nghiệp là khác nhau, nhưng những câu chuyện kể trên cho thấy, một lời nhận lỗi chân thành và kịp lúc có thể giúp xoay chuyển cục diện.

Ngoài ra, việc thừa nhận trách nhiệm và đưa ra hướng giải quyết vấn đề còn có thể giúp doanh nghiệp tái thiết lập cảm tình và sự tin cậy của khách hàng.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Hà Anh

Nikkei: Panasonic sẽ ngừng sản xuất TV tại Việt Nam

Đây là một phần trong kế hoạch thu hẹp mảng sản xuất, kinh doanh TV của tập đoàn điện tử Nhật Bản.

Theo Nikkei, Panasonic sẽ ngừng sản xuất TV trong năm tài chính 2021 tại các nhà máy ở Ấn Độ và Việt Nam.

Những dòng TV giá rẻ, tỷ suất lợi nhuận thấp của hãng sẽ do đối tác sản xuất nhằm cắt giảm chi phí.

Panasonic có kế hoạch hợp tác với hãng TCL của Trung Quốc để sản xuất một số dòng sản phẩm. Đây là động thái nhằm cắt giảm chi phí cho mảng TV, thị trường mà Panasonic đã đánh mất vị thế.

Nguồn tin cho biết phạm vi hợp đồng đang được 2 bên đàm phán. Panasonic đặt mục tiêu đạt thỏa thuận ngay trong tháng 6. Công ty vẫn tự sản xuất một số dòng TV cao cấp, chủ yếu phục vụ thị trường Nhật.

Không chỉ Panasonic, nhiều thương hiệu Nhật Bản cũng thu hẹp hoặc rút khỏi thị trường sản xuất TV. Đây từng là lĩnh vực cạnh tranh chủ chốt của các hãng điện tử Nhật.

Trước đó vào năm 2019, Panasonic cho biết sẽ hợp tác với một số công ty sản xuất TV nhằm cắt giảm chi phí. Sau khi xem xét nhiều hãng, Panasonic quyết định chọn TCL.

Đây đang là nhà sản xuất TV lớn thứ 3 thế giới.

Từng nắm giữ 10% thị phần TV toàn cầu, Panasonic dần thất thế trước các đối thủ đến từ Trung Quốc.

Sau khi ngừng ra mắt TV plasma, công ty cũng đóng cửa dây chuyền sản xuất TV tại Mỹ và Trung Quốc. Theo hãng phân tích Omdia, thị phần của Panasonic năm 2020 là 1,8%, đứng thứ 12 trên thế giới.

Mảng TV ước tính chiếm chưa đến 10% tổng doanh thu của Panasonic. Trong năm tài chính 2020, bộ phận này mang đến lợi nhuận chủ yếu nhờ thị trường nội địa, tuy nhiên công ty cho rằng doanh thu TV không ổn định về lâu dài.

Trước Panasonic, hãng Hitachi của Nhật cũng không còn tự sản xuất TV vào năm 2012, trước khi ngừng bán hoàn toàn TV sau 6 năm.

Trong năm 2018, Toshiba cũng bán toàn bộ mảng kinh doanh TV cho tập đoàn Hisense của Trung Quốc.

Với Sony, hãng này đã rút gọn một số dòng sản phẩm, kênh bán hàng để đảm bảo mảng TV kinh doanh ổn định.

Không chỉ TV, những bộ phận kém tiềm năng khác của Panasonic cũng bị cắt giảm hoặc rao bán. Công ty này đã bán mảng bán dẫn cho Nuvoton của Đài Loan, ngừng sản xuất màn hình tinh thể lỏng (LCD) và pin Mặt Trời.

“Chúng tôi đang hoàn tất kế hoạch tái cơ cấu các bộ phận chịu lỗ lớn”, một lãnh đạo của Panasonic chia sẻ.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Hà Anh | MarketingTrips

Sony và những điều có thể bạn chưa biết

Nhu cầu giải trí gia đình tăng vọt trong thời gian qua vì những diễn biến căng thẳng của đại dịch đã giúp doanh thu Sony tăng 7% lên 83 tỷ USD.

Năm 2018, Sony gánh khoản lỗ lên đến 879 triệu USD. Trong các lĩnh vực tham gia kinh doanh, mảng smartphone của công ty Nhật Bản là một trong những lĩnh vực làm ăn bết bát nhất.

Kể từ khi chen chân vào thị trường smartphone và thâu tóm Ericsson, Sony từng theo đuổi nhiều tham vọng, điển hình nhất là mục tiêu trở thành thương hiệu lớn thứ 3 toàn cầu vào năm 2014.

Tuy nhiên, việc tung ra hàng loạt chiến lược kinh doanh sai lầm đã khiến cái tên Sony dần mất đi chỗ đứng trong ngành công nghiệp sản xuất điện thoại thông minh. Cũng trong năm 2018, thương hiệu này chỉ bán ra thị trường 6,5 triệu chiếc smartphone, chiếm chưa đến 1% thị trường toàn cầu.

Quý I/2020, Sony chỉ xuất xưởng khoảng 400.000 chiếc smartphone, thấp hơn kế hoạch dự định 300.000 chiếc. Có thời điểm, doanh số smartphone của Huawei trong một ngày tương đương doanh số cả quý của Sony.

“Không phải vì smartphone Sony không tuyệt vời, chính chiến lược khó hiểu của họ gây ra nhiều băn khoăn cho người dùng. Sony không quá coi trọng vai trò của tiếp thị”, Jaron Schneider, chủ biên của PetaPixel chia sẻ với Zing.

Mảng cảm biến máy ảnh vẫn hái ra tiền

Trái ngược với đà trượt dài của mảng sản xuất điện thoại thông minh, Sony là nhà cung cấp cảm biến máy ảnh lớn nhất thế giới.

Theo thống kê nửa đầu năm 2020 của Strategy Analytics, bất chấp những tác động của đại dịch Covid-19, Sony vẫn giữ vững vị trí thống trị của mình với 44% thị phần cung cấp cảm biến máy ảnh.

Khi chính phủ Mỹ giáng đòn liên tiếp vào Huawei, một trong những khách hàng mua cảm biến lớn của Sony, công ty này từng lo ngại tình hình kinh doanh sẽ chịu nhiều tác động. Tuy vậy, mảng kinh doanh cảm biến của thương hiệu Nhật Bản vẫn vượt qua những kỳ vọng ban đầu.

Sony cho biết sẽ sửa lại các dự báo doanh thu ở mảng cảm biến hình ảnh. Nhưng, Sony cũng thông báo doanh thu sẽ vẫn giảm khoảng 6% xuống gần 10 tỷ USD. Lợi nhuận kinh doanh của công ty cũng giảm 42% xuống 1,2 tỷ USD.

“Chúng tôi sẽ tiếp tục đa dạng hóa cơ sở khách hàng của mình”, Hiroki Totoki, Giám đốc tài chính Sony, thông báo sẽ mở rộng hoạt động kinh doanh cảm biến hình ảnh đến các sản phẩm đa dụng.

Trong giai đoạn từ tháng 4-12/2020, Sony công bố lợi nhuận ròng tăng 87%, đạt 10 tỷ USD. Trong khi đó doanh thu công ty tăng 4% lên 63 tỷ USD. Lợi nhuận hoạt động tăng 12% lên 8,5 tỷ USD.

Sony không chỉ sống dựa vào thiết bị công nghệ

Có thể nói rằng nhờ Covid-19, Sony đã phát huy toàn bộ thế mạnh trong các lĩnh vực giải trí. Cho đến khi năm tài chính kết thúc vào tháng 3 sắp tới, hãng công nghệ Nhật Bản dự kiến thu về khoản lợi nhuận ròng cao nhất từ trước đến nay.

Hôm 3/2, Sony đã phải điều chỉnh dự báo lợi nhuận ròng lên khoảng 10 tỷ USD trong năm tài chính hiện tại, con số này tăng 86% so với năm trước đó. Trong năm tài chính niên độ kết thúc vào tháng 3/2019, Sony từng ghi nhận báo cáo lợi nhuận cao nhất mọi thời đại, khoảng 8,6 tỷ USD.

Đây là lần điều chỉnh dự báo lần thứ 2 của Sony trong năm tài chính 2020. Trước đó, công ty cho biết dự kiến lợi nhuận ròng hàng năm sẽ tăng 37% lên 7,5 tỷ USD.

Nhu cầu giải trí gia đình tăng vọt trong thời gian qua vì những diễn biến căng thẳng của đại dịch đã giúp doanh thu Sony tăng 7% lên 83 tỷ USD. Bên cạnh đó, lợi nhuận hoạt động của công ty cũng tăng 11% lên 8,9 tỷ USD.

Các dịch vụ trò chơi dựa trên đăng ký của Sony tiếp tục được cộng đồng game thủ ưa chuộng, đặc biệt là PlayStation Plus. Tính đến cuối tháng 12/2020, dịch vụ PS Plus của Sony đã vượt qua con số 47 triệu người dùng, tăng 22% so với năm 2020.

Theo Nikkei, sự xuất hiện của máy chơi game PlayStation 5 vào tháng 11/2020 vẫn đem lại cho Sony khoản doanh thu khổng lồ. Đến nay, công ty Nhật Bản đã bán được 4,5 chiếc PS5.

Doanh thu phần cứng tăng giúp Sony bán được được nhiều tựa game nổi tiếng như Marvel’s Spider-Man: Miles Morales (4 triệu bản). Điều này phần nào giúp công ty bù đắp chi phí tiếp thị và quảng cáo. Ngay trong lĩnh vực kinh doanh trò chơi, Sony dự kiến lợi nhuận kinh doanh hàng năm tăng 42%, tương đương 3,2 tỷ USD.

“Chúng tôi đang trên đà đạt doanh số 7,6 triệu máy vào cuối năm tài chính này”, ông Totoki tuyên bố trong một cuộc họp báo. Theo ông, Sony hy vọng các lô hàng PS5 sẽ nhanh chóng vượt doanh số của PS4 nếu tính trong cùng khoảng thời gian ra mắt, đồng thời trở thành màn ra mắt thiết bị điều khiển lớn nhất từ trước tới nay.

Chúng tôi tin rằng làn sóng ủng hộ PS5 sẽ tiếp tục diễn ra trong năm tới và sẽ cố gắng hết sức nhằm đáp ứng những nhu cầu đó

Hiroki Totoki, Giám đốc tài chính Sony

Tuy nhiên, Sony vẫn phải đối mặt với nhiều khó khăn, bao gồm cuộc khủng hoảng chip toàn cầu. Nhu cầu tăng nhưng thiếu chip phục vụ sản xuất, việc không thể đáp ứng các đơn hàng thiết bị cầm tay cho game thủ tại nhà khiến công ty này hứng chịu không ít chỉ trích.

Trong năm tài chính kết thúc vào tháng 3/2022, Sony theo đuổi mục tiêu bán ra 14,8 triệu bộ PS5. Con số này áp đảo số lượng PS4 được bán ra sau 2 năm.

Bên cạnh mảng trò chơi điện tử, lĩnh vực âm nhạc của Sony, bao gồm các mảng kinh doanh liên quan đến anime, cũng có một năm triển vọng.

Không chỉ doanh thu đến từ dịch vụ phát trực tuyến âm nhạc, bộ phim hoạt hình ăn khách Demon Slayer do đơn vị của âm nhạc của Sony đồng phân phối cũng đã giúp doanh thu công ty tăng đáng kể.

Tháng 10/2020, bộ phim được công chiếu tại các rạp chiếu phim trên khắp Nhật Bản. Demon Slayer nhanh chóng trở thành bộ phim có doanh thu cao nhất đất nước.

Tình hình giãn cách xã hội do Covid-19 cũng là nguyên nhân khiến lượng người xem phiên bản anime của Demon Slayer tăng vọt. Riêng hoạt động kinh doanh âm nhạc, Sony dự báo lợi nhuận hàng năm sẽ tăng 26% lên 1,7 tỷ USD.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Đan Linh | MarketingTrips

Không chịu ‘bị bỏ rơi’ – Sony bắt đầu thử nghiệm dòng xe điện

Sony cho biết họ đã có kế hoạch tiếp tục công việc phát triển xe điện và thực hiện các thử nghiệm ở các khu vực nhất định.

Ảnh: nikkei

Theo đó, Sony đã bắt đầu thử nghiệm xe điện Vision-S của mình trên các con đường công cộng, và gã khổng lồ công nghệ Nhật Bản này tuyên bố rằng quá trình phát triển của chiếc xe nguyên mẫu đã “đạt đến giai đoạn tiếp theo”.

Trong một thông báo được đưa ra tại sự kiện công nghệ CES 2021 diễn ra vào tuần này, công ty cho biết việc thử nghiệm chiếc xe này đã bắt đầu ở Áo vào tháng trước để xem cái mà họ mô tả là “đánh giá kỹ thuật” nhằm cải thiện độ an toàn của nó.

Sắp tới, Sony cho biết họ có kế hoạch tiếp tục phát triển xe và thực hiện các thử nghiệm ở các khu vực khác. Theo Sony, hai động cơ 200 kilowatt – đặt ở phía trước và phía sau – cung cấp năng lượng cho chiếc xe bốn chỗ, nặng 5.180 pound, tương đương 2.350 kg.

Xe sử dụng 40 cảm biến để giám sát an toàn và đảm nhận một loạt nhiệm vụ chẳng hạn như đỗ xe tự động.

Trên một trang web phác thảo dự án và các thông số kỹ thuật của mình, Sony mô tả cả nội dung và phương tiện nguyên mẫu này là “nhằm minh họa các khái niệm tương lai của chúng tôi trong lĩnh vực di chuyển”.

Để thực hiện dự án, Sony đã hợp tác với nhà sản xuất xe Magna Steyr. Thật vậy, trong một video khác do Sony công bố, Frank Klein, chủ tịch của Magna Steyr, đã mô tả phiên bản Vision-S “chỉ là điểm khởi đầu của sự hợp tác chung của chúng tôi”.

Bước đột phá của Sony vào lĩnh vực này xảy ra vào thời điểm khi các công ty thành danh trong lĩnh vực này đang tìm cách tăng cường cung cấp xe điện và thách thức Tesla của Elon Musk, công ty đã giao 499.550 xe vào năm 2020.

Cũng theo diễn biến này, Tập đoàn Volkswagen cho biết thương hiệu Xe du lịch Volkswagen của họ đã bán được gần 134.000 xe điện chạy bằng pin vào năm 2020, tăng từ 45.117 xe vào năm 2019.

Ngoài ra, hãng cũng bán được 78.000 xe hybrid vào năm ngoái, so với 37.053 xe vào năm 2019. Tesla cho biết họ cũng đã giao 180.570 xe trong quý 4 năm 2020.

Trong một tuyên bố, Ralf Brandstätter, Giám đốc điều hành của Volkswagen Passenger Cars rất lạc quan về triển vọng của công ty trong tương lai.

Ông nói: “Chúng tôi đang đi đúng hướng để đạt được mục tiêu trở thành công ty dẫn đầu thị trường về xe điện chạy bằng pin“.

Bên cạnh những điều chúng tôi biết rõ – nói thẳng ra là chế tạo những chiếc ô tô đáng mơ ước nhất thế giới – có hai xu hướng công nghệ mà chúng tôi đang nhân đôi: điện khí hóa và số hóa”, ông nói thêm.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Hà Anh | MarketingTrips

Apple cấm dịch vụ game của Microsoft, Sony và Google

Các dịch vụ chơi game nền tảng đám mây như xCloud, Stadia hay PSNow sẽ không được hoạt động trên iOS vì vi phạm chính sách của Apple.

Chơi game trên công nghệ điện toán đám mây, sử dụng kết nối mạng đang là xu hướng và có thể trở thành xương sống của ngành game tương lai, tuy nhiên, Apple vừa đưa ra quyết định khiến nhiều game thủ phiền lòng.

Theo The Verge, Apple đã từ chối cho phép ứng dụng cung cấp dịch vụ game đám mây Google Stadia, Microsoft xCloud hay Sony PSNow xuất hiện trên nền tảng iOS.

Theo giải thích từ Apple, các ứng dụng của ba hãng công nghệ trên đã vi phạm chính sách quản lý kho ứng dụng App Store. Apple cho rằng để các trò chơi xuất hiện trên App Store, họ cần phải kiểm duyệt từng nội dung một để liệt kê, xếp hạng.

Tuy nhiên, cách này lại không thể thực hiện được với các dịch vụ của Microsoft, Sony và Google vì bản chất vì các trò chơi không lưu trữ trên thiết bị. Người chơi game nền tàng đám mây chỉ cần đường truyền ổn định, còn toàn bộ trò chơi và việc xử lý trên hệ thống máy chủ và truyền lại hình ảnh về thiết bị di động.

Theo Bussiness Insider, quyết định của Apple thực chất là một hành động chơi xấu đối thủ khi không muốn bị cạnh tranh. Dịch vụ đang là một trong những nguồn lợi nhuận chính của Apple khi doanh số thiết bị phần cứng không còn tăng trưởng mạnh những năm gần đây.

Ngoài việc mở dịch vụ xem phim trực tuyến TV+, hãng công nghệ Mỹ cũng đang dồn sức quảng bá cho dịch vụ chơi game theo dạng trả phí thuê bao Arcade. Sự xuất hiện của các dịch vụ game của Google, Sony và Micorosft sẽ ảnh hưởng.

Dù xác nhận các dịch vụ chơi game đám mây như Google Stadia hay Microsoft xCloud không đủ điều kiện để xét duyệt, xuất hiện trên iOS, Apple vẫn cho phép một số dịch vụ chơi game tương tự khác có mặt trên nền tảng của mình là Shadow và Steam Link. Các dịch vụ này được xếp vào dạng ứng dụng sử dụng máy tính từ xa, dù về bản chất chúng vẫn là chơi game trên nền tảng đám mây.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Hà Anh | MarketingTrips 

Thương hiệu Sony Corporation sẽ đổi tên thành Sony Group

Cái tên mới sẽ giúp Sony tận dụng các lĩnh vực kinh doanh đa dạng để thúc đẩy sự phát triển của doanh nghiệp.

Thương hiệu Sony Corporation sẽ đổi tên thành Sony Group
CEO Sony, Yoshida Kenichiro. Ảnh: Sony.

Trong cuộc họp cổ đông thường niên được Sony tổ chức ngày 26/6, các cổ đông đã quyết định đổi tên từ Sony Corporation sang Sony Group. Theo Gizchina, tên gọi mới sẽ có hiệu lực từ tháng 4/2021.

Sony là tập đoàn đa quốc gia có trụ sở tại Nhật Bản, với bộ phận kinh doanh chủ chốt là thiết bị điện tử. Công ty được thành lập năm 1946 bởi Jing Shenda và Shoda Morita.

Trong khi Shenda có kiến thức về nghiên cứu và phát triển công nghệ, Morita lại giỏi về quan hệ công chúng và marketing. Hiện trụ sở Sony được đặt tại ‎Sony City, ‎Minato, Tokyo (Nhật Bản).

Đây là lần đầu tiên Sony đổi tên trong suốt 60 năm qua. Hàng chục năm nay, mảng kinh doanh chính của Sony vẫn là đồ điện tử. Việc đổi tên sẽ giúp công ty thay đổi định vị thương hiệu, mở ra cơ hội cho các lĩnh vực kinh doanh mới như dịch vụ tài chính, với mục tiêu biến chúng thành đơn vị kinh doanh quy mô ngang với mảng điện tử.

Nếu bạn chưa biết, cái tên đầu của Sony là Tokyo Telecommunications Industry Co., Ltd. Đến năm 1958, nó được đổi thành Sony, đại diện cho tham vọng của Shoda Morita về một thương hiệu mang tính toàn cầu.

Trong thời gian qua, Sony đã bị kiềm chế từ các nhà đầu tư trước áp lực cắt bỏ mảng kinh doanh. Các nhà đầu tư có xu hướng tránh mua cổ phiếu từ công ty có quá nhiều mảng kinh doanh. Trong những năm qua, vài hãng điện tử Nhật như Hitachi đã loại bỏ một số mảng kinh doanh không cốt lõi.

Tuy nhiên trong đại dịch Covid-19 vừa qua, sự đa dạng trong mảng kinh doanh của Sony đã cho thấy lợi ích lớn khi các mảng âm nhạc, chơi game có thể đáp ứng nhu cầu tăng cao của người dùng để bù đắp thua lỗ từ mảng điện tử tiêu dùng, đặc biệt là smartphone.

Yoshida Kenichiro, CEO Sony chia sẻ quyết định đổi tên thành Sony Group sẽ giúp công ty tận dụng các lĩnh vực kinh doanh đa dạng nhằm thúc đẩy sự phát triển của doanh nghiệp.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Theo Hà Anh | MarketingTrips via Zing

Sony: Cho làm việc ở nhà 1 tháng nhưng vẫn trả đủ lương, phụ cấp thêm 23 triệu đồng để đi mua sắm

Theo Sony, việc đảm bảo sức khỏe cho nhân viên của hãng là điều quan trọng nhất thời điểm hiện tại.

Trong tình hình dịch COVID-19 lây lan với tốc độ chóng mặt, các công ty công nghệ lớn trên thế giới đã bắt đầu triển khai các chính sách bảo vệ người lao động. Mới đây nhất, bộ phận PlayStation của Sony đã chính thức cho nhân viên tại Châu Âu và Bắc Mỹ được phép làm việc tại nhà.

Theo PushSquare, các nhân viên thuộc bộ phận này sẽ làm việc từ xa từ nay cho đến 30/4/2020, tức khoảng 1 tháng. Trong thời gian ở nhà, nhân viên của Playstation vẫn được nhận đầy đủ 1 tháng lương, đồng thời được nhận thêm khoản tiền phụ cấp 1000 USD (23 triệu đồng) mỗi người. Khoản tiền phụ cấp nói trên sẽ được dùng để mua sắm các vật dụng, trang thiết bị cần thiết khi làm việc tại nhà.

Không chỉ riêng nhân viên bộ phận Playstation, nhân sự các studio phát triển game của Sony trên toàn thế giới cũng sẽ được phép làm việc tại nhà. Các studio này bao gồm Sucker Punch Productions, Santa Monica Studio, Guerrilla Games, và Insomniac Games. Với việc các nhân viên đều được cho nghỉ để làm việc tại nhà, lịch ra mắt của một số tựa game độc quyền trong tương lai dành cho hệ máy PS5 chắc chắn sẽ bị ảnh hưởng.

Mặc dù vậy, theo Sony, việc đảm bảo sức khỏe cho nhân viên của hãng là điều quan trọng nhất thời điểm hiện tại.

Trước Sony, một số studio game khác cũng cho phép nhân viên nghỉ làm việc tại nhà. Tuần trước, CD Projekt RED – cha đẻ của dòng game The Witcher tuyên bố họ sẽ chuyển sang làm việc online để giảm thiểu nguy cơ nhiễm COVID-19 trên toàn công ty.

Trái ngược với Sony, vẫn có một số công ty về game khác như GameStop lại đang vấp phải sự chỉ trích từ dư luận khi không cho phép nhân viên nghỉ làm. Chuỗi cửa hàng bán game lớn nhất thế giới này vẫn quyết tâm mở các cửa hàng của mình tại Mỹ – quốc gia có số ca nhiễm nhiều nhất thế giới. Điều này đồng nghĩa với việc, các nhân viên tại cửa hàng của GameStop có thể đối mặt với nguy cơ lây nhiễm bệnh COVID-19.

Tham khảo PushSquare

Hà Anh | MarketingTrips 

Theo Tri Thuc Tre