Skip to main content

Thẻ: Metaverse

McDonald’s nộp đơn đăng ký nhãn hiệu trên Metaverse

Hoà nhập với làn sóng Metaverse trên toàn cầu, McDonald’s vừa nộp đơn đăng ký nhãn hiệu cho hàng hóa, dịch vụ ảo và thậm chí là cả nhà hàng và quán cà phê ảo.

McDonald's Metaverse
McDonald’s nộp đơn đăng ký nhãn hiệu cho nhà hàng ảo dựa trên Metaverse

Theo thông tin từ Forbes, Josh Gerben, một luật sư chuyên về việc theo dõi các đăng ký nhãn hiệu (trademark) mới cho biết trên Twitter rằng McDonald’s vừa nộp 10 hồ sơ đăng ký nhãn hiệu khác nhau.

Ngoài các nội dung đăng ký nhãn hiệu thông thường, hồ sơ còn ghi rõ “Vận hành một nhà hàng ảo có cả hàng hóa thực và ảo” và “Vận hành một nhà hàng ảo trực tuyến có giao hàng tận nhà.”

“Các buổi hòa nhạc thực tế và ảo trực tuyến” cùng các dịch vụ giải trí khác trong cửa hàng ảo McCafe cũng đã được đăng ký.

Sau các tên tuổi lớn khác như Nike, Walmart hay Sketchers, McDonald’s và Panera Bread là những thương hiệu mới nhất đang chuẩn bị cho một cuộc cách mạng ảo có quy mô lớn nhất lịch sử từ trước đến nay.

Trao đổi với Forbes, Luật sư Gerben cho biết thêm: “Khi bạn thấy hàng loạt công ty lớn đang thực hiện nhiều đợt đăng ký nhãn hiệu, hẳn là mọi thứ đang được thúc đẩy và phát triển mạnh mẽ”.

McDonald's nộp đơn đăng ký nhãn hiệu cho nhà hàng ảo dựa trên Metaverse

Ông George Hanson, Giám đốc phụ trách mảng kỹ thuật số (CDO) của Panera cho biết: “Panera luôn nỗ lực để đi đầu trong các tiến bộ về công nghệ. Là một thương hiệu, chúng tôi luôn tìm kiếm những cách thức mới để cải thiện trải nghiệm của khách hàng, cho dù ở quán cà phê hay ở siêu thị.”

Ở một khía cạnh khác, mặc dù Metaverse không phải là thế giới ảo duy nhất mà các nhãn hiệu đã được đăng ký này có thể được sử dụng, Meta (Facebook cũ) hiện là doanh nghiệp đang đầu tư nhiều nhất vào thế giới ảo.

Theo báo cáo thu nhập quý 4 của Meta, công ty này đã thu về hơn 800 triệu USD doanh thu từ Reality Labs, một phòng nghiên cứu thực tế ảo của Meta chuyên phát triển các công nghệ thực tế ảo và thực tế tăng cường như Oculus, tai nghe VR và nhiều sản phẩm khác.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Nam Nguyen – Theo Forbes

Lý do con người trong Metaverse không có chân

Các hình đại diện trong Metaverse thường không có chân do công nghệ thực tế ảo chưa có thiết bị phù hợp để mô phỏng bộ phận này.

Làn sóng metaverse đang được nhiều công ty công nghệ lớn như Microsoft, Facebook (đã đổi tên thành Meta) dẫn dắt. Tuy nhiên, điểm chung trong nhiều nền tảng vũ trụ ảo lớn là những hình ảnh nhân vật (avatar) đều không có chân.

Vì sao nhân vật game không bao giờ thiếu chân, mà avatar của các hãng lớn lại không có? Cây bút Ivan Mehta của TNW cho rằng có vài cách để giải thích câu hỏi này.

Thiếu bộ cảm biến cho phần chân.

Những nhân vật trong thế giới ảo xây dựng bởi các ông lớn công nghệ có một điểm chung là chỉ bao gồm phần thân trên trôi lơ lửng.

Mặt khác, những hình động trong trò chơi nhập vai hiện nay đều có chân đầy đủ. Vấn đề đặt ra là liệu công nghệ thêm chân vào avatar đại diện cho con người thật có phức tạp đến vậy hay không?

Để làm được điều này, các hãng công nghệ phải thực hiện rất nhiều nghiên cứu trên công nghệ cảm biến. Trong khi đó, trải nghiệm trong thế giới ảo hiện vẫn đang bị giới hạn trong những bộ kính VR hoặc thiết bị tay cầm.

Những cảm biến hay bộ điều khiển cầm tay hay cảm biến cho bộ phận chân lại khó tìm thấy trên thị trường hiện nay. Do đó, chuyển động chân của người dùng sẽ rất khó có thể nhận diện và mô phỏng trong môi trường ảo.

Một giải pháp được đề ra là sử dụng camera trên thiết bị để ghi lại hình ảnh phần thân dưới. Gijs den Butter, Giám đốc điều hành công ty chuyên sản xuất thiết bị VR/AR SenseGlove, cho biết các máy ảnh này vẫn chưa thể nắm bắt toàn bộ chuyển động chân của con người.

“Rất khó để nhận diện các chuyển động thân dưới chỉ với một bộ kính thực tế ảo. Phần bụng của người dùng có thể sẽ cản trở bộ nhạy sáng của camera chiếu xuống phần thân dưới để phát hiện và mô tả chúng một cách chính xác”, ông Gijs den Butter giải thích.

Người dùng cũng có thể gắn thêm một bộ cảm biến ở dưới chân. Nhưng Butter cho rằng điều này lại phát sinh thêm một thiết bị ngoại vi cồng kềnh trong bộ thiết bị VR.

Mô phỏng sai chiều cao thực.

Metaverse đang hướng đến mô phỏng con người thật của người dùng trong một thiết lập ảo. Do đó, việc thể hiện sai chiều cao của con người sẽ gây nên nhiều phản ứng tiêu cực, theo Dr.Rolf Illenberger, Giám đốc điều hành công ty chuyên phát triển nền tảng VR cho doanh nghiệp VRdirect.

“Trong thế giới thực tế ảo, ‘chiều cao vật lý’ của một avatar rất khác so với ngoài đời. Chúng ta sẽ có cảm giác các avatar này thấp bé hoặc cao bất thường. Đây chính là lý do các nền tảng này hiện chưa phát triển bộ phận chân cho các hình đại diện”, ông cho biết.

Vị CEO cũng chỉ ra rằng nếu nhìn xuống phần thân dưới, người dùng sẽ thấy giữa mặt và chân có một khoảng cách nhất định.

Tuy nhiên, nếu metaverse không tái tạo được điều này trong môi trường ảo, người dùng sẽ cảm thấy khó chịu, thậm chí là có phần kinh dị. Vì thế, các hãng công nghệ sẽ không phát triển phần chân nếu chưa có cảm biến nào thích hợp để thực hiện điều này.

Theo cây bút Ivan Mehta, siêu vũ trụ ảo hiện vẫn còn nhiều giới hạn trong trải nghiệm của người dùng. Trong đó, với các chuyển động, các avatar chỉ mới đơn giản là di chuyển từ điểm này sang điểm khác. CEO của SenseGlove kỳ vọng sẽ sớm có các thiết bị hỗ trợ nhận diện chuyển động chân tại nhà.

“Trong tương lai, khi khi chuyển động thực trở thành một tiêu chuẩn trong metaverse, avatar đại diện của chúng ta chắc chắn sẽ có chân”, ông nhận định.

Trả lời phỏng vấn The Next Web, Microsoft cũng đồng ý với quan điểm này. Đại diện Microsoft cho biết hãng đang tiếp tục phát triển avatar đại diện để tái tạo hoàn chỉnh các bộ phận của cơ thể người.

“Hiện các thiết lập thế giới thực tế ảo chưa có bộ cảm biến cho đôi chân. Điều này khiến các avatar hoạt động cứng đờ như những con rối và khó có thể chuyển động chính xác phần thân dưới”, đại diện Microsoft chia sẻ.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Nam Nguyen

Metaverse sẽ thay đổi cách con người làm việc thế nào

Chuyên gia âm nhạc Chris Longwood đang làm việc trên một album mới. Ông muốn trao đổi công việc với các chuyên gia toàn cầu qua phòng thu ảo.

Metaverse sẽ thay đổi cách làm việc thế nào

Longwood, 35 tuổi, hiện sống ở Houston (Mỹ). Với vai trò chuyên gia thu âm, ông dành hàng giờ qua Zoom và trao đổi qua email với các nghệ sĩ trên toàn cầu để chuẩn bị phát hành một album mới. Tuy nhiên, ông mong có thể gặp gỡ họ, cùng ngồi trong phòng thu ảo để chỉnh sửa các bản nhạc theo thời gian thực.

“Tôi đã nhìn thấy tương lai, nơi khách hàng có thể mang kính thực tế ảo và ngồi đối mặt, như thể họ đang ở trong phòng thu với tôi”, Longwood nói. “Chúng tôi có thể trao đổi qua lại, không phải thay phiên nhau nói như trên Zoom”.

Những người như Longwood mong đợi cách làm việc mới trong môi trường ảo, gọi là metaverse. Nơi đó, mỗi người tham gia sẽ như ở trong cùng một phòng dù họ đang ở bất cứ đâu, trao đổi thông qua hình đại diện, kết hợp công cụ chuyên dụng trên tay để thao tác với các phiên bản ảo của phấn, bút, máy móc, vải…

Trong giai đoạn giãn cách xã hội do dịch bệnh, nhiều công ty đã thực hiện việc họp trực tuyến. Nhưng với metaverse, giới chuyên gia kỳ vọng nó còn thay đổi hoàn toàn cách làm việc từ xa, thậm chí tạo nên những công việc mới.

Hiện tại, metaverse vẫn ở giai đoạn đầu, phần cứng đắt đỏ và cồng kềnh, nhưng hứa hẹn mở ra nhiều tiềm năng lớn về tương tác trong công việc.

“Metaverse sẽ có tính chất tiến hóa hơn là mang tính cách mạng”, John Egan, CEO công ty dự đoán thị trường L’Atelier BNP Paribas (Pháp), nhận xét.

“Năng lực sản xuất sẽ được mở rộng đáng kể, giống như cách máy tính và điện thoại di động tạo ra mức năng suất và độ phức tạp cao hơn”.

Linh động trong công việc.

“Bạn sẽ gặp gỡ đồng nghiệp hoặc đối tác lập tức dù đang ở đâu, như thể đang dùng phép dịch chuyển tức”, Florent Crivello, người sáng lập và CEO công ty cung cấp văn phòng ảo Teamflow, nói.

Theo ông, những cuộc họp như vậy sẽ vượt xa Zoom, cho phép người tham gia thiết kế đồ chơi, đồ nội thất hoặc tòa nhà bằng các công cụ 3D.

Với thời gian trống, họ có thể chơi game hoặc trao đổi riêng. “Dù cuộc gọi trực tuyến kiểu cũ vẫn làm được, nhưng tập trung trong thế giới ảo mang lại trải nghiệm hấp dẫn hơn”, một chuyên gia ủng hộ metaverse cho biết.

Tolga Kurtoglu, Giám đốc công nghệ của HP, lấy ví dụ việc thử nghiệm cách các phương tiện xử lý va chạm trước khi chúng được sản xuất trong metaverse sẽ đẩy nhanh đáng kể quá trình phát triển sản phẩm.

Jeremy Bailenson của Đại học Stanford cũng cho rằng môi trường ảo tiết kiệm chi phí, nhất là với các thử nghiệm đòi hỏi xử lý thiết bị nguy hiểm hoặc đắt tiền.

Tạo ra công việc mới.

Khi Internet xuất hiện, hầu hết doanh nghiệp bắt đầu thích ứng bằng cách hiện diện trên môi trường này nhiều hơn.

Một số dự báo cho biết, xu hướng tương tự có thể diễn ra trong metaverse: cửa hàng ảo, địa điểm giải trí ảo và những hình thức tương tự có thể xuất hiện, khách hàng chỉ cần ở nhà và mua sắm với kính VR.

Một số công việc chưa từng tồn tại có thể ra đời. “Trước khi có Internet, liệu bạn có nghĩ sẽ có những KOL xuất hiện trên mạng xã hội và kiếm sống từ đó không?”, ông Kurtoglu nói. “Với metaverse, có khả năng một danh mục công việc mới sẽ bắt đầu hình thành”.

Các công việc hiện nay cũng chuyển hướng để thích nghi ở mức nhất định. Ví dụ, đại lý bất động sản có thể cho khách hàng xem phiên bản ảo của khu đất hoặc căn nhà trước khi mua, hay hướng dẫn viên du lịch sẽ cung cấp phiên bản ảo của vùng đất, khách sạn, căn phòng… khách hàng sắp ghé thăm.

Theo Egan, môi trường còn có thể “hồi sinh” những người đã chết từ những dữ liệu khi còn sống của họ, tạo bot tương tác với người còn sống. “

Giờ đây, trong môi trường ảo, bạn có thể trải nghiệm bài giảng của Albert Einstein, một buổi hòa nhạc của Elvis hoặc một bài thơ của Maya Angelou và nhìn thấy họ trước mắt”, Egan hình dung.

Ngoài ra, metaverse có thể được dùng để phỏng vấn ảo, đào tạo nhân viên từ xa… “Sự khác biệt lớn nhất khi thực hiện công việc hoặc đào tạo qua metaverse là quá trình sẽ được rút ngắn 10 lần so với khi thực hiện qua video trực tuyến”, Crivello nhận xét.

Câu hỏi về quyền riêng tư.

Đi kèm với những tiện ích, một số chuyên gia lo ngại metaverse có thể cung cấp cho các tổ chức, công ty một công cụ “mạnh mẽ theo cấp số nhân” để giám sát nhân viên.

“Sếp của bạn có thể thấy bạn đảo mắt, mất tập trung trong cuộc họp nếu tính năng theo dõi bằng mắt được bật trên kính VR.

Các biểu hiện đó đều bị ghi vào nhật ký”, Kurt Opsahl, cố vấn nhóm giám sát quyền riêng tư Electronic Frontier Foundation, nói. “Nếu kết hợp với dữ liệu nhiệt độ cơ thể hoặc nhịp tim từ smartwatch, ông chủ của bạn có thể suy ra trạng thái cảm xúc hiện tại”.

Ngày càng nhiều người dùng rời bỏ Facebook

Cổ phiếu Meta, công ty mẹ của Facebook giảm mạnh tuần qua. Đây là tín hiệu phản ánh niềm tin của nhà đầu tư vào Facebook đã cạn kiệt.

Ngày càng nhiều người dùng rời bỏ Facebook

Meta, công ty sở hữu Facebook, đang trải qua một cuộc khủng hoảng nghiêm trọng. Facebook đã mất khoảng 500.000 người dùng hàng ngày trong 3 tháng cuối năm 2021, lần đầu tiên mạng xã hội này mất đi nhiều khách hàng như vậy.

Ngay sau khi công bố những thông tin bất lợi, giá trị vốn hoá của công ty đã giảm 232 tỷ USD, mức giảm 24 giờ lớn nhất trong lịch sử thị trường chứng khoán.

Đầu tư sai lầm.

Theo bình luận của Guardian, việc Meta tập trung quá nhiều nguồn lực cho metaverse là lý do chính dẫn đến tình trạng khó khăn hiện tại. Công ty đang ở trong thế bí khi họ vừa không gặt hái được thành công với metaverse, vừa không còn một chỗ dựa vững chắc là Facebook.

“Zuckerberg đã đặt quá nhiều kỳ vọng vào metaverse, tuy nhiên phải mất nhiều năm nữa để thực tế ảo có thể trở thành một phần trong cuộc sống của mọi người”, Dan Milmo, biên tập viên công nghệ toàn cầu của Guardian phân tích.

Meta cho biết vào năm 2021 họ đã chi tới 10 tỷ USD cho các dự án liên quan đến metaverse, tuy nhiên đến nay họ vẫn chưa gặt hái được thành công đáng kể nào.

Công ty đã dự đoán rằng khách hàng sẽ hứng thú metaverse trong tương lai và việc chi tiêu lớn ngay từ bây giờ sẽ mang lại cho Meta một khởi đầu vượt trội so với các đối thủ.

Mark Zuckerberg đã đặt quá nhiều kỳ vọng vào metaverse Dan Milmo, biên tập viên công nghệ toàn cầu của Guardian.

Tuy nhiên, người dùng không hề hứng thú với khái niệm metaverse khi mà Reality Labs – bộ phận phụ trách nghiên cứu metaverse của Meta kiêm sản xuất kính thực tế ảo Oculus đã phải chịu khoản lỗ hơn 10 tỷ USD trong năm 2021.

Ngoài ra, việc khai tử tính năng Nhận dạng dành cho nhà quảng cáo (IDFA) của Apple đã giáng một đòn mạnh xuống khả năng thu thập dữ liệu khách hàng của Facebook.

Tính năng “minh bạch theo dõi ứng dụng” (ATT) của Apple, được giới thiệu vào năm ngoái trên iOS 14.5 yêu cầu sự đồng ý từ người dùng iPhone để ứng dụng có thể giám sát hoạt động nhằm đưa ra quảng cáo phù hợp.

Không có gì ngạc nhiên khi lượng người dùng sụt giảm mạnh, kéo theo việc Facebook mất 10 tỷ USD doanh thu quảng cáo, tương đương với 8,5% doanh thu năm 2021 của công ty.

Rác nội dung khiến người dùng bỏ đi.

Một trong những lí do chính khiến Facebook mất đi lượng lớn người dùng là nội dung rác. Người dùng không còn cảm thấy an toàn trên mạng xã hội này.

Thay vào đó, Facebook đang tràn ngập những thông tin sai lệch, nội dung rác và trở thành một nền tảng dễ bị lợi dụng để kiếm lời.

Hệ thống video của Facebook tràn ngập những người tạo nội dung “rác”. Những người dùng này đã tìm cách lợi dụng thuật toán của Facebook nhằm kiếm lời từ những nội dung rẻ tiền.

Trong thử nghiệm của 2 phóng viên Fabio Giglietto và Kevin Roose của New York Times và phó giáo sư về Nghiên cứu Internet tại Đại học Di Urbino ở Italy, khi một tài khoản tự động được tạo ra, trong vòng 24 giờ một nửa số tin hiển thị trên bảng tin là từ Ben Shapiro, một nhà bình luận chính trị thường gây tranh cãi.

Những nhà bình luận chính trị như Dan Bongino và Ben Shapiro thực chất cũng giống như những người tạo video rác.

Người dùng của Facebook vốn không quan tâm nhiều đến chính trị, nhưng những nhà bình luận này sẽ liên tục tung ra những thông tin gây tranh cãi nhằm lợi dụng thuật toán của Facebook và kiếm lời.

Facebook đang vô tình tiếp tay cho những hành vi vi phạm quyền riêng tư của người dùng, vi phạm nhân quyền và đe dọa sự an toàn của cộng đồng.

Ngoài ra, tính năng Reels trên Instagram cũng tràn ngập những nội dung rác: từ các video không lành mạnh, các chiêu trò lừa đảo đến các video ăn cắp từ TikTok.

Giáo sư John Naughton, Chủ tịch ban cố vấn của Trung tâm Công nghệ Đại học Cambridge nhận định rằng sự xuống cấp của các nội dung Facebook là do những quan niệm sai lầm của Meta.

Ngay từ đầu, Mark Zuckerberg đã ám ảnh về việc thúc đẩy tăng trưởng số lượng người dùng mà không hề quan tâm đến chất lượng dịch vụ.

Facebook từ trước đến nay luôn cố gắng để thu hút người dùng một cách nhanh chóng nhằm chiếm thế độc quyền thị trường và họ đã đạt được mục đích này từ lâu.

“Lý do khiến công ty đưa ra quyết định như vậy cũng không khó hiểu, lượng người dùng ngày càng tăng, động lực cho người dùng mới đăng ký càng lớn. Đó là lý do tại sao anh ta luôn đề cao cảnh giác khi công ty vướng vào các vụ bê bối và cáo buộc gây thiệt hại cho cộng đồng”, Ông Naughton giải thích.

Sự yếu kém trong đầu tư chất lượng và việc thiếu đi sự đổi mới đã khiến Facebook dần trở nên lỗi thời và lạc hậu. Khi chất lượng đi xuống, Facebook mất thêm người dùng cho những nền tảng cạnh tranh.

Những đối thủ mới.

Bên cạnh đó, việc những người dùng mang lại doanh thu cao đang chuyển dần sang các mạng xã hội khác và sự cạnh tranh đến từ TikTok cũng là hai lý do dẫn đến khó khăn hiện tại. Những khách hàng trẻ không còn hứng thú với Facebook hay Instagram nữa.

Thay vào đó, họ đang dần chuyển sang TikTok và Meta không thể theo kịp những xu hướng mới. Theo khảo sát của Forrester năm 2021, TikTok đã tiếp cận được 63% người Mỹ ở độ tuổi từ 12-17, trong khi Instagram giảm từ 61% xuống còn 57% cùng kỳ.

TikTok làm tốt hơn nhiều trong việc phục vụ nhóm khách hàng trẻ tuổi, khi mà Facebook đang trở nên lỗi thời. Giáo sư John Naughton tại Đại học Cambridge

“Hoạt động kinh doanh của Meta không dựa trên nội dung hiển thị từ bạn bè của bạn mà dựa trên mức độ tương tác của người dùng với các loại hình quảng cáo, có nghĩa là bất kỳ dịch vụ nào chiếm thời gian và sự chú ý của bạn như TikTok sẽ là một mối đe dọa lớn đối với Facebook”, ông Ben Thompson, chuyên gia phân tích công nghệ nhận định.

Giám đốc Điều hành Meta, Mark Zuckerberg thậm chí còn bày tỏ sự rõ ràng sự lo ngại về TikTok và xem sản phẩm của ByteDance là “một mối đe doạ đáng gờm”.

“Mọi người đang có rất nhiều lựa chọn về cách sử dụng quỹ thời gian của họ, và các ứng dụng như TikTok phát triển rất nhanh cũng bởi nguyên nhân này”, ông thừa nhận trong cuộc họp với nhà đầu tư hôm 3/2.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Long Trần

Facebook và Google đang tìm cách cắt ‘cơn nghiện quảng cáo’

Facebook và Google hiện gần như phụ thuộc hoàn toàn vào quảng cáo số, nhưng đang phải tìm cách mở rộng nguồn thu trước mối đe dọa từ Web3, TikTok.

Facebook và Google tìm cách cắt 'cơn nghiện quảng cáo'

Theo eMarketer, Google và Facebook chiếm hơn một nửa thị trường quảng cáo kỹ thuật số.

Trong báo cáo tài chính mới nhất, quảng cáo chiếm 98% doanh thu của Meta và 81% với Alphabet (công ty mẹ của Google). Cả hai cũng là những cái tên tiên phong trong việc biến quảng cáo trực tuyến thành thứ kiếm ra tiền tỷ, từ những năm 2000.

Nhưng sau 20 năm, thế giới xung quanh Google và Facebook thay đổi rất khác, khiến việc phụ thuộc quá nhiều vào kinh doanh quảng cáo trở thành nguy cơ tiềm ẩn.

Dấu hiệu cho điều đó được thể hiện qua việc Facebook lần đầu giảm số người dùng hàng ngày trong quý kể từ khi thành lập năm 2004.

Theo các chuyên gia, bước tiến mới về công nghệ như Web3 – nơi các nền tảng trực tuyến lớn sẽ được thay thế bằng các hệ thống xây dựng trên blockchain – sẽ buộc các ông lớn phụ thuộc quảng cáo như Facebook, Google phải xem lại cách kinh doanh của mình.

Nhưng trước mắt, khó khăn của họ sẽ đến từ các nhà quản lý chống độc quyền, từ xu hướng giới trẻ thích nội dung mới mẻ và không bị quá nhiều quảng cáo xâm chiếm như TikTok.

“Nhưng khi nào Facebook, Google bị tác động mạnh mẽ? Có lẽ không phải 2-3 năm tới. Nhưng trong 5 năm nữa, nhiều thứ có thể thay đổi”, Bloomberg bình luận.

Giới quan sát dự đoán, sự đi xuống của Facebook và Google sau gần 20 năm đi theo mô hình quảng cáo trực tuyến là khó tránh khỏi, buộc họ phải tìm cách cắt “cơn nghiện quảng cáo”. Thay thế họ trong nửa thập kỷ tới có thể là Amazon và Microsoft – những công ty đã chuyển hướng sang dịch vụ những năm qua.

Sự chuyển đổi của Microsoft, Amazon.

Microsoft được đánh giá đã trở thành hình mẫu cho một tập đoàn Big Tech đa dạng. Năm 2014, dưới thời Satya Nadella, công ty chuyển hướng tập trung vào công nghệ điện toán đám mây sau khi chứng kiến doanh số PC ngày một giảm.

Kết quả, hãng phần mềm hiện chiếm 20% thị trường cloud toàn cầu, đứng thứ hai sau Amazon, đồng thời giá cổ phiếu liên tục tăng trong 5 năm qua.

Ngoài mảng phần mềm, Microsoft còn đầu tư vào lĩnh vực trò chơi và truyền thông xã hội. Theo báo cáo doanh thu trong quý đầu của năm tài chính 2022, hai lĩnh vực này hiện chiếm lần lượt 8% và 7% doanh thu của tập đoàn.

Amazon cũng xoay trục sang điện toán đám mây và thành công với vị trí dẫn đầu. Công ty có ưu thế lớn do có sẵn hệ thống trung tâm dữ liệu rộng lớn dùng cho các hoạt động thương mại điện tử, nên việc chuyển đổi dễ dàng. Kinh doanh điện toán đám mây của Amazon hiện mang về lợi nhuận hơn 60%.

Google và Facebook làm gì?

Alphabet cũng cố gắng trong hơn một thập kỷ qua để điều hành doanh nghiệp điện toán đám mây Google Cloud, nhưng thành tựu chưa như kỳ vọng. Mảng này hiện đóng góp 7,5% doanh thu cho của Alphabet, đứng thứ ba toàn cầu quý IV/2021 với thị phần 9%.

“Về mặt văn hóa, Alphabet khó có thể thực hiện chuyển sang một lĩnh vực kinh doanh mới trước chỉ số cao ngất ngưởng của quảng cáo”, Sridhar Ramaswamy, người từng điều hành mảng quảng cáo của Google giai đoạn 2013-2018, nhận xét.

Trong khi đó, Meta chưa có động thái nào để làm mới mình. Công ty hướng đến dự án tiền điện tử Diem nhưng sớm thất bại. Việc phát triển đồng hồ Facebook Watch hay trợ lý ảo phục vụ thương mại điện tử trên Messenger vẫn chưa mang lại hiệu quả.

Giờ đây, Meta theo đuổi một tham vọng khác, với kỳ vọng mọi người sẽ tương tác với nhau thông qua thế giới ảo metaverse. Công ty đổi tên từ Facebook sang Meta, đẩy mạnh mảng thiết bị thực tế ảo Oculus.

Dù vậy, chiến lược của CEO Mark Zuckerberg về cách kiếm tiền trong metaverse vẫn chưa rõ ràng, trong khi vấn đề tốc độ tăng trưởng người dùng đã bắt đầu giảm.

Facebook và Google áp đảo thị trường quảng cáo kỹ thuật số, nhưng các đối thủ nặng ký như Amazon, Alibaba, JD… cũng đang tăng mạnh thị phần.

Ramaswamy dự đoán, thị trường này sẽ sớm lắng xuống trong vài năm tới, với mức tăng trưởng đạt 1-2%. “Những ngày tháng tăng 20% sẽ càng khó đạt hơn”, Ramaswamy bình luận.

Một số chuyên gia khác cho rằng, Google và Facebook có thể đã nhận ra “cơn nghiện quảng cáo” của mình sẽ không thể kéo dài mãi đà tăng trưởng và đang phải tìm cách giảm sự phụ thuộc. Dù vậy, giống như các “cơn nghiện” khác, việc dứt bỏ luôn rất khó khăn.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Nam Nguyen

Metaverse có thể đạt vốn hóa 8.000 tỷ USD

Ngân hàng đầu tư toàn cầu Goldman Sachs dự đoán metaverse có tiềm năng trở thành thị trường trị giá 8.000 tỷ USD. Một số quỹ đầu tư khác cũng đưa ra nhận định tương tự.

Metaverse có thể đạt vốn hóa 8.000 tỷ USD

Theo nhà phân tích Eric Sheridan của Goldman Sachs, vũ trụ ảo metaverse đang ngày càng chứng minh được tiềm năng của mình.

Sheridan cho rằng đó là công nghệ của tương lai, nơi mọi người có thể giao lưu và kết nối trong một thế giới không giới hạn.

“Chúng tôi nghĩ rằng đây có thể là một cơ hội trị giá 8.000 tỷ USD, cả về mặt doanh thu và lợi nhuận trong tương lai”, Eric Sheridan cho biết.

“Chúng tôi đang tiếp tục theo dõi nền kinh tế kỹ thuật số. Hiện tại, nó chiếm khoảng 20-25% nền kinh tế toàn cầu.

Goldman Sachs nhận thấy rằng nền kinh tế kỹ thuật số sẽ tiếp tục phát triển. Trên hết, metaverse đang nổi lên giữa các thành phần đó”, nhà phân tích Sheridan mô tả thêm.

Trước đó, một số quỹ đầu tư khác cũng đã đưa ra ước tính về tiềm năng của metaverse. Vào tháng 11/2021, ngân hàng đầu tư Morgan Stanley có dự đoán tương tự và tin rằng metaverse sẽ có thể cán mốc 8.000 tỷ USD trong vài năm nữa.

Bên cạnh đó, vào tháng 12/2021, nhà phân tích của Ngân hàng Trung ương Mỹ, Haim Israel nhận định metaverse là một cơ hội khổng lồ, nơi tiền mã hóa sẽ được sử dụng rộng rãi như tiền tệ pháp định.

“Tôi hoàn toàn tin rằng đây là một cơ hội lớn, rất lớn”, ông Haim nhấn mạnh.

Trong khi nhiều công ty quản lý đầu tư đang tích cực dự đoán giá trị của metaverse, những gã khổng lồ công nghệ lại có cách tiếp cận thực tế hơn.

Đầu năm nay, Microsoft đã chi 69 tỷ USD để mua lại Activision Blizzard, trong một thương vụ được mệnh danh là canh bạc lớn nhất từ ​​trước đến nay.

Theo tác giả Will Oremus của The Washington Post, thương vụ này còn giúp gã khổng lồ phần mềm cạnh tranh mạnh mẽ hơn trong vũ trụ ảo, với tiềm năng được ví như “tương lai của Internet”.

Một số công ty lớn khác như Nvidia cũng đang tập trung vào việc phát triển một hệ sinh thái giúp các nhà phát triển xây dựng nền kinh tế thực tế ảo.

Trên thực tế, sự quan tâm dành cho metaverse sẽ ngày càng phổ biến hơn khi giá trị token gốc của nền tảng đó tăng cao.

Trong năm ngoái, token của Decentraland và Sandbox, 2 nền tảng metaverse lớn nhất hiện nay, đã tăng trưởng mạnh mẽ, lần lượt là 2.000% và 8.000%.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Hà Anh

Tầm nhìn Metaverse của Microsoft

CEO Microsoft cho rằng công ty này đang nắm giữ nhiều yếu tố để có thể xây dựng Metaverse, vũ trụ ảo được xem là tương lai của Internet.

Tầm nhìn metaverse của Microsoft
Microsoft

Vào tháng 1, Microsoft đã chi 75 tỷ USD để mua lại công ty trò chơi điện tử Activision Blizzard. Sau thương vụ, Microsoft trở thành công ty có doanh thu từ game lớn thứ ba thế giới, chỉ sau Tencent của Trung Quốc và Sony của Nhật Bản.

Trong bài phỏng vấn với Financial Times, Chủ tịch kiêm CEO Microsoft Satya Nadella cho rằng game chính là nền tảng để công ty này xây dựng thế giới thực tế ảo – metaverse, thứ mà ông gọi là tương lai của Internet. Thương vụ với Activision chính là yếu tố giúp Microsoft tiến gần hơn đến mục tiêu này.

“Chúng tôi đang xây dựng ứng dụng metaverse. Chỉ trong một nền tảng, người dùng có thể trải nghiệm cả ba không gian thuộc về ứng dụng họp hành, game và các công cụ liên quan đến công việc, kinh doanh”, CEO Microsoft chia sẻ.

Tầm nhìn Metaverse của Microsoft.

CEO Microsoft cho biết công ty muốn mở nền tảng cho bất kỳ ai xây dựng trò chơi ở metaverse, giúp ai cũng có thể xây dựng không gian riêng cho mình.

“Về cơ bản, metaverse tạo ra các trò chơi, cho phép người dùng, địa điểm, mọi thứ nói chung xuất hiện trong game tương tác vật lý và làm cho các nền tảng đó liên kết với nhau”, Nadella chia sẻ.

Ứng dụng Microsoft đang phát triển hướng đến mục tiêu người dùng có thể nhập vai vào thế giới thực tế ảo và tương tác với môi trường xung quanh.

“Bây giờ, nhờ metaverse, chúng ta có thể mơ ước đến việc thực sự có mặt bên trong thế giới game”. Satya Nadella – CEO Microsoft.

CEO Microsoft cũng tin rằng người chơi không chỉ tập trung vào một thể loại game duy nhất như bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS).

Dù FPS cho phép người chơi trải nghiệm hành động thông qua góc nhìn của nhân vật chính, Nadella cho biết nhiều thể loại game khác đang thiếu đi khả năng mang lại cảm giác chân thực cho người chơi. Người dùng không được trải nghiệm cảm giác hiện diện ngay bên trong thế giới game.

“Bây giờ, nhờ metaverse, chúng ta có thể mơ ước đến việc thực sự có mặt tại thế giới trò chơi điện tử”, CEO Microsoft chia sẻ.

Theo CEO Microsoft, việc lập trình tốt dòng game thực tế ảo sẽ thúc đẩy công ty xây dựng tương lai của Internet – không gian người dùng làm việc, tương tác, giải trí thông qua các nhân vật đại diện.

Tiếp quản Microsoft từ năm 2014, Satya Nadella đã đối mặt với nhiều vấn đề tồn đọng. Tập đoàn công nghệ này từng muốn tập trung nguồn lực vào điện toán đám mây để cạnh tranh với các đối thủ, như Amazon.

Tuy nhiên, Nadella đã nhìn nhận cộng đồng người chơi game trực tuyến là cơ hội để xây dựng cơ sở khách hàng mới cho Microsoft. Khi vừa nhậm chức giám đốc điều hành, Nadella đã mua lại Minecraft – một trò chơi xây dựng thế giới ba chiều.

Phát triển môi trường làm việc trên không gian thực tế ảo.

Hiện ứng dụng Teams của Microsoft đã cập nhật tính năng avatar – hình đại diện. Avatar nhận tín hiệu từ cả khuôn mặt và âm thanh của người dùng. Người tham gia có thể tự tin trình bày trong cuộc họp trực tuyến thông qua hình đại diện sinh động.

Bên cạnh đó, một tính năng khác của Team cho phép người dùng đặt những người tham gia cuộc họp vào bối cảnh tự chọn, như giảng đường, phòng họp, văn phòng…

Theo Nadella, đối tác của Microsoft về lĩnh vực công nghệ kỹ thuật số luôn khuyên ông suy nghĩ lại kế hoạch phát triển tập đoàn.

Tuy nhiên, trên thực tế, CEO Microsoft cho rằng tập trung phát triển nền tảng thực tế ảo là một bước tiến. Nadella chú trọng nghiên cứu các ứng dụng dùng trong công việc.

Microsoft Team sẽ cập nhật tính năng avatar 3D, gia nhập cuộc đua metaverse trong năm 2022. Ảnh: Microsoft.

Nadella đồng ý rằng người dùng không thể đột ngột thay đổi cách làm việc được hình thành suốt 200 năm. Tuy vậy, công chúng đã có thời gian làm quen với việc tương tác, làm việc trực tuyến.

“Vì đại dịch, người dùng đã thích ứng với việc hợp tác, nâng cao kỹ năng cá nhân và ổn định sức khỏe tinh thần khi làm việc, tương tác với nhau trên nền tảng số”, CEO Microsoft chia sẻ.

Nadella khẳng định sẽ tạo ra “môi trường làm việc hỗn hợp”. Các cuộc họp của Microsoft thường có 10-15% người tham gia trực tuyến thay vì có mặt ở phòng họp.

Ông cho biết thêm về một khảo sát về kỳ vọng làm việc của nhân viên và người dùng nói chung. Trong đó, 70% người muốn gặp gỡ, làm việc trực tiếp và 70 % người muốn môi trường làm việc linh hoạt – kết hợp môi trường trực tiếp và trực tuyến.

“Đối với tôi, việc lập trình tốt game thực tế ảo sẽ thúc đẩy Microsoft tạo ra nền tảng mới, xây dựng tương lai của Internet”. Satya Nadella – CEO Microsoft

“Hiện nay, chúng ta phải tập thích nghi với các thiết bị camera trong phòng hội nghị. Mỗi người tham gia có khung hình riêng và có thể nhắn tin trên phòng họp trực tuyến.

Microsoft sẽ phát triển nhiều công cụ để hỗ trợ sự hợp tác làm việc hiệu quả của nhóm người ở những nơi khác nhau”, Nadella cho biết.

Microsoft sẽ cho phép người dùng, với tư cách là tổ chức hay cá nhân, sử dụng danh tính của mình trên các nền tảng khác nhau. Điều này được thực hiện thông qua việc đồng nhất và các thao tác xác thực các danh tính.

Theo Nadella, về việc đồng nhất các danh tính trên không gian thực tế ảo, Microsoft sẽ bắt đầu từ Windows Store. Cửa hàng ứng dụng này sẽ cho phép nhiều hình thức thanh toán khác nhau và người sáng tạo (Content Creator) có thể sở hữu nhiều kênh ứng dụng.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Hà Anh

Metaverse chưa đem lại cảm xúc cho người dùng

Trải nghiệm thực tế ảo (metaverse) đang ngày càng được hoàn thiện hơn. Tuy nhiên, nó vẫn chưa đem lại nhiều cảm xúc.

Lễ hội âm nhạc được tổ chức trong metaverse có rất nhiều điểm tương đồng đời thực. Ảnh: Business Insider.

Khi trào lưu metaverse bắt đầu nổi lên, người dùng đã kỳ vọng nó có thể sớm trở thành một thế giới 3D, chân thực và sống động như trong bộ phim Ma trận nổi tiếng.

Dù vậy, những giải pháp metaverse hiện tại vẫn chưa đem đến nhiều cảm xúc cho người dùng. Nhiều người cho biết thực tế ảo vẫn chỉ là ý tưởng sơ khai.

Mới đây, một buổi trình diễn âm nhạc để kỷ niệm việc phát hành một loạt NFT mới của họa sĩ người Na Uy Bjarne Melgaard được tổ chức trong metaverse Decentraland.

Melgaard đang phát hành 1.122 hình ảnh nổi bật về đồ họa dưới dạng NFT. Lễ hội âm nhạc trong thế giởi ảo được tạo ra nhằm tôn vinh cho sự kiện này.

NFT của Melgaard đều dựa trên tác phẩm điêu khắc mà ông đã tạo ra có tên “The Lightbulb Man”, được đặt tại Phòng trưng bày Quốc gia Na Uy.

Theo trải nghiệm từ tác giả Ben Gilbert của Insider, ông cảm thấy khá hào hứng khi hòa mình vào một lễ hội âm nhạc trong metaverse. Cụ thể, Gilbert cho rằng lễ hội âm nhạc này giống như một phiên bản thu nhỏ của các sự kiện ngoài đời thực.

Nhiều thể loại âm nhạc sống động được trình diễn, tương tự như sự kiện của tựa game “Fortnite” với sự tham gia của các nghệ sĩ tên tuổi như Travis Scott và Ariana Grande.

Nhiều bình luận trên mạng xã hội đã nhanh chóng so sánh buổi lễ âm nhạc này với trò chơi “Second Life”, tự game thế giới ảo ra mắt vào đầu những năm 2000.

Tuy nhiên, Gilbert cho biết phiên bản web của Decentraland lại không dễ dàng truy cập như các trò chơi độc lập.

Thay vì một không gian ảo được chia sẻ chung, nó được biến thành các thế giới riêng lẻ do người dùng sở hữu và vận hành với giá hàng nghìn USD.

Trong đó, buổi biểu diễn âm nhạc là không gian duy nhất mà người dùng có thể ghé thăm thông qua một liên kết trực tiếp.

Đáng tiếc, sự kiện này không có nhiều người dùng tham gia và chưa tạo được sức hút. Theo trải nghiệm của Gilbert, người dùng chỉ có thể thả một vài biểu tượng cảm xúc, đi loanh quanh và nhảy trong hình nhân vật đã chọn trước đó.

Trong các hoạt động khác, tác giả đã khám phá một ngôi nhà bên cạnh sàn nhảy, nhưng âm nhạc đột ngột ngắt ngay khi Gilbert vừa đi ra khỏi khu vực đó.

Ông cho rằng điều này làm người dùng cảm thấy chưa chân thật vì trong thực tế, âm thanh sẽ nhỏ dần khi chúng ta rời xa khu vực phát nhạc.

Ngoài ra, tác giả chia sẻ rằng trải nghiệm về buổi trình diễn nhạc trên metaverse chưa thực sự đem lại nhiều cảm xúc. Người dùng chỉ như đang xem một trò chơi mà không có nhiều hoạt động tương tác.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Giang Nguyễn

Sóng gió đang ập đến với Facebook

Sự lớn mạnh của TikTok, thay đổi từ Apple và ngày càng ít người dùng đăng nhập Facebook là những đòn giáng mạnh vào công ty của Mark Zuckerberg.

Sóng gió đang ập đến với Facebook

Trong báo cáo tài chính quý IV/2021, Mark Zuckerberg, CEO Meta, thừa nhận nhiều thách thức đang bủa vây Facebook. Lần đầu tiên lượng người dùng Facebook hàng ngày trung bình trong một quý bị giảm kể từ 2004.

Theo Financial Times, tin xấu khiến cổ phiếu Meta sụt giảm nặng nề. Hôm 3/2, giá cổ phiếu của công ty này giảm 27%, khiến vốn hoá bốc hơi 230 tỷ USD – mức chưa từng có tại phố Wall hay Thung lũng Silicon.

“Facebook đang phải đối mặt một cơn bão dữ dội với tất cả những thách thức đến cùng lúc”, Karen North, giáo sư về truyền thông xã hội và kỹ thuật số tại Đại học Nam California, nói với NBC News.

Financial Times dẫn lời Dave Wehner, Giám đốc tài chính (CFO) của Meta, rằng: “Công ty đang đi trong những cơn gió ngược. Đó là dấu hiệu cho thấy một cơn bão lớn đang ập đến”.

Hình ảnh Zuckerberg mắt đỏ hoe xuất hiện trong buổi báo cáo tài chính ngày 3/2 cũng khiến nhiều người cho rằng ông đã “khóc rất nhiều” trước tình hình bi đát của Meta.

Ngay sau đó, ông phải giải thích với giới truyền thông rằng mắt ông đỏ là do bị rách giác mạc chứ không liên quan đến những tin tức xấu.

Lượng người dùng trung bình hàng tháng của Facebook giảm dần qua các năm. Nguồn: Financial Times

Mối đe doạ từ TikTok.

“TikTok đã quá lớn và vẫn tiếp tục phát triển với tốc độ khá nhanh”, CEO Meta nói trong bản phân tích tài chính. Ông cho biết dù Facebook vẫn ghi nhận doanh thu tốt, đối thủ mới nổi từ Trung Quốc cũng đang có lãi kép với tốc độ tăng trưởng cao.

Theo Financial Times, những bê bối về quyền riêng tư của Facebook đã khiến người dùng bất mãn. Nhiều người trẻ đang “di cư” sang những mạng xã hội mới như TikTok của ByteDance.

Đầu tháng 1, Cloudflare, công ty chuyên cung cấp các dịch vụ bảo mật Internet tại Mỹ, đã công bố danh sách 10 trang web có lượng truy cập lớn nhất năm 2021.

Trong đó, TikTok đã vượt qua Google, Facebook để trở thành trang web được truy cập nhiều nhất. Năm 2020, Facebook vẫn đứng đầu danh sách này.

Rich Greenfield , đối tác của công ty tư vấn LightShed, nói với Financial Times: “Không ai mong đợi điều này. Đó là báo cáo gây sốc nhất trong sự nghiệp 27 năm của tôi. Không có cách nào chống lại sự thật này. Facebook đang đối mặt mối đe doạ hiện hữu từ TikTok”.

Những thay đổi của Apple.

Một thách thức khác được Zuckerberg đề cập là những thay đổi trong hệ điều hành iOS của Apple. Tính năng App Tracking Transparency (ATT) được Apple đưa lên iPhone từ phiên bản iOS 14.5 khiến các nền tảng như Facebook có ít dữ liệu hơn để phân phối quảng cáo cá nhân.

Theo CNBC, các ứng dụng của Facebook hầu như phụ thuộc hoàn toàn vào hệ điều hành của Apple và Google. Khi Apple thay đổi chính sách về quyền riêng tư, Facebook bị tước đi một trong những tài sản quan trọng nhất của họ.

Dave Wehner, CFO Meta, cho biết thay đổi của iOS có thể khiến Facebook bị thiệt hại khoảng 10 tỷ USD doanh thu năm 2022. “Mọi người vẫn muốn xem những quảng cáo có liên quan và các doanh nghiệp muốn tiếp cận đúng khách hàng.

Vì vậy chúng tôi đang xây dựng lại cơ sở hạ tầng quảng cáo để tiếp tục cung cấp các quảng cáo chất lượng cao”, Zuckerberg cho biết.

Theo Financial Times, trong khi thay đổi của Apple khiến Facebook lao đao, Google lại đang hưởng lợi. Một số nhà phân tích cho rằng quảng cáo tìm kiếm – nguồn thu nhập chính của Google ít phụ thuộc hơn vào dữ liệu cá nhân được thu thập trên các thiết bị Apple.

Điều này khiến một số người kết luận rằng các nhà quảng cáo đã chuyển nhiều ngân sách hơn cho Google và tránh xa các công ty như Meta.

Tương lai bất định trong thế giới ảo Metaverse.

CNBC cho biết, để tránh phụ thuộc vào các doanh nghiệp khác ở thế giới thực, Facebook đang tìm câu trả lời trong thế giới ảo.

Việc đổi tên công ty thành Meta và đầu tư cho nhóm Reality Labs phát triển công nghệ thực tế ảo là minh chứng cụ thể nhất cho thấy quyết tâm của Mark Zuckerberg.

“Năm 2021, doanh số bán kính thực tế ảo Oculus của Meta tăng vọt, mang về 2,3 tỷ USD doanh thu, nhưng so với số tiền 10,2 tỷ USD bỏ ra, còn lâu công ty mới có lãi”, Financial Times nhận định.

Đầu tháng 2, một giấc mơ khác của Facebook cũng tan vỡ là dự án tiền điện tử Diem, trước đây mang tên Libra.

Bên cạnh những trải nghiệm về thị giác, nền kinh tế số cũng là một phần quan trọng trong vũ trụ ảo. Tuy nhiên Diem Association – tổ chức quản lý dự án tiền số do Facebook khởi xướng năm 2019 – sẽ ngừng hoạt động trong vài tuần tới.

Quyền sở hữu trí tuệ và những tài sản liên quan sẽ được bán cho Silvergate Capital với giá 182 triệu USD.

Theo Jack Dorsey, nhà sáng lập Twitter và CEO Block, cách tiếp cận của Facebook đối với tiền điện tử kết thúc không suôn sẻ vì không đủ mở.

“Họ cố tạo ra một loại tiền thuộc sở hữu của Facebook – có thể vì những lý do chính đáng, có thể vì những lý do cao cả, nhưng lại cố gắng thu hút ngày càng nhiều người tham gia vào hệ sinh thái Facebook, thay vì sử dụng một giao thức mở và tiêu chuẩn như Bitcoin”, Dorsey nhận xét tại hội nghị MicroStrategy World ngày 2/2.

CNN cho biết, dự án tiền điện tử của Facebook cũng hứng chịu nhiều lo ngại từ các nhà lập pháp và giới quan sát từ khi được công bố.

Lo ngại lớn nhất là đồng tiền điện tử này được vận hành bởi Facebook, mạng xã hội vốn không thể ngăn chặn nhiều vấn đề như tội phạm và lạm dụng dữ liệu người dùng trên các nền tảng sẵn có.

Một quyết định khác của Meta trong cuộc đua vũ trụ ảo là tìm cách đưa NFT vào trang cá nhân của người dùng Facebook, Instagram. Theo Wired, việc ủng hộ một thị trường vẫn còn đầy rẫy những kẻ lừa đảo như NFT là một bước đi nguy hiểm.

Alan Woodward, giáo sư về an ninh mạng tại Đại học Surrey (Anh), nói thị trường NFT đang thiếu người dẫn dắt. Do đó, khi đặt chân vào mảnh đất này, mạng xã hội sẽ trở thành bên chịu trách nhiệm chính.

“Nếu xảy ra tranh chấp về NFT, những người đó sẽ tìm đến ai? Đương nhiên là Facebook hoặc Twitter. Không hiểu sao họ lại muốn nhận ‘cục nợ’ này?”, ông đánh giá.

Các chuyên gia cho rằng “cơn bão lớn” đang ập đến với Facebook. Những người lãnh đạo công ty cho biết họ vẫn sẽ tập trung vào những sáng kiến dài hạn như xây dựng hoạt động kinh doanh đa dạng với những sản phẩm đi kèm.

Nhưng câu hỏi lớn hơn được đặt ra là liệu Mark Zuckerberg có thể giữ cho Facebook vẫn còn sức hấp dẫn với người dùng trong tương lai gần?

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Lượng người dùng Facebook hằng ngày đang tụt giảm

Theo báo cáo tài chính quý 4/2021, số lượng người dùng Facebook hoạt động hằng ngày đã có sự sụt giảm đáng kể lần đầu tiên kể từ khi thành lập vào năm 2004.

Lượng người dùng Facebook hằng ngày đang tụt giảm

Cụ thể, số lượng người dùng hằng ngày của Facebook đạt 1,929 tỉ, giảm nhẹ so với con số 1,93 tỉ người dùng trong quý trước đó (quý 3/2021).

Trong 18 năm thành lập và phát triển, Facebook luôn tăng trưởng lượng người dùng hằng ngày ở mức ổn định và chưa từng ghi nhận sự suy giảm theo từng quý.

Chia sẻ về kết quả báo cáo tài chính quý 4/2021, Giám đốc điều hành Meta, Mark Zuckerberg, cho biết doanh số của công ty đã bị ảnh hưởng khi người dùng, đặc biệt là giới trẻ, đã rời bỏ Facebook để đến với các nền tảng đối thủ như TikTok.

Theo góc nhìn của các chuyên gia độc lập, việc người dùng trẻ không chọn Facebook đã chỉ rõ nền tảng mạng xã hội này đang dần thiếu sự phù hợp với giới trẻ.

Sau tin tức về sự sụt giảm nói trên, kết hợp với những yếu tố như sự cạnh tranh gay gắt của các nền tảng đối thủ (YouTube, TikTok), khách hàng cắt giảm chi tiêu quảng cáo và Apple thay đổi chính sách quyền riêng tư, cổ phiếu của Meta trượt giá 20%.

Hệ quả, Meta đã “bay màu” khoảng 200 tỉ USD. Giám đốc tài chính Meta, Dave Wehner, nhận định những thay đổi này ảnh hưởng tiêu cực đến quảng cáo trên Facebook và Instagram, có thể ‘’lên đến 10 tỉ USD’’ trong năm nay.

Báo cáo tài chính của Meta cho biết tổng doanh thu, phần lớn đến từ việc quảng cáo, đã tăng lên 33,67 tỉ USD trong giai đoạn vừa qua, cao hơn đôi chút so với những dự đoán trước đó. Thế nhưng, dự báo doanh thu trong kỳ tiếp theo chỉ trong khoảng 27 – 29 tỉ USD, thấp hơn kỳ vọng của các nhà phân tích rất nhiều.

Mặc dù Meta đã đầu tư riêng vào video để cạnh tranh với TikTok do gã khổng lồ công nghệ Trung Quốc ByteDance sở hữu, nhưng trên thực tế, khoản lợi nhuận thu về lại thấp hơn nhiều so với nguồn cấp dữ liệu Facebook và Instagram.

Kỳ vọng vào Metaverse, giới đầu tư nghi ngờ.

Zuckerberg thừa nhận sự phát triển nhanh chóng, bền vững của TikTok và cho rằng cạnh tranh trực tiếp với nền tảng này không phải là hướng đi đúng. T

hay vào đó, vị CEO quả quyết đầu tư vào video và thực tế ảo sẽ thành công, như những lần trước đây công ty đã đặt cược vào quảng cáo trên điện thoại di động và trên tính năng story của Instagram.

Tuy nhiên, các nhà đầu tư hoàn toàn có lý do để lo lắng về Meta trong thời điểm hiện tại. Meta đổi tên vì muốn tập trung vào vũ trụ ảo metaverse.

Thế nhưng, trên thực tế thì Meta vẫn chưa xây được một metaverse riêng và vẫn phải tiếp tục “gồng lỗ” cho Reality Labs. Chỉ tính riêng quý 4/2021, Reality Labs lỗ 3,3 tỉ USD.

Reality Labs có nhiệm vụ xây dựng tầm nhìn của Mark Zuckerberg về siêu vũ trụ ảo metaverse.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Hà Anh

Facebook mất 10 tỷ USD doanh thu quảng cáo vì iOS mới

Lợi nhuận quý IV của Meta sụt giảm 8% so với cùng kỳ năm ngoái. Giá cổ phiếu Facebook “bốc hơi” 23% trong một giờ vì phản ứng của thị trường.

Facebook thất thu vì iOS mới

Rạng sáng 3/2, Meta, công ty mẹ Facebook công bố báo cáo tài chính quý IV/2021, trong đó ghi nhận khoản sụt giảm 8% lợi nhuận. Ngay lập tức, giá cổ phiếu Meta trên sàn giao dịch Nasdaq bị bán tháo mạnh, giảm 23% về mức 249 USD/cổ phiếu.

Facebook thất thu vì iOS mới.

Cuối tháng 10/2021, Facebook thông báo đổi tên thương hiệu của mình thành Meta và công bố chiến lược xây dựng vũ trụ ảo (metaverse).

Trong buổi họp công bố tình hình kinh doanh, CEO Mark Zuckerberg cho biết ban lãnh đạo quyết định đầu tư 10 tỷ USD vào bộ phận thực tế ảo Reality Labs. Khoản đầu tư này gấp 5 lần số tiền họ bỏ ra để sáp nhập hãng kính thực tế ảo Oculus vào năm 2014.

Khoản tiền khổng lồ này nhằm phục vụ cho tầm nhìn metaverse của ban lãnh đạo. Tuy nhiên, Mark Zuckerberg đã nhận trái đắng khi lựa chọn trở thành người tiên phong.

Đây là năm đầu tiên mà Meta công bố kết kết quả hoạt động của các bộ phận phát triển thiết bị và phần cứng. Trước đây, do các mảng cơ sở hạ tầng chỉ chiếm phần thiểu số trong kết quả kinh doanh nên Facebook không công bố con số chính thức.

Theo báo cáo kết quả kinh doanh quý IV/2021, Meta sụt giảm 8% lợi nhuận so với cùng kỳ năm trước, chỉ còn 10,3 tỷ USD mặc dù doanh thu tăng 20%. Con số thực tế thua xa mức dự đoán 10,9 tỷ USD của các chuyên gia tại phố Wall.

Trong buổi họp với cổ đông nhằm công bố kết quả kinh doanh quý IV, Mark Zuckerberg đánh giá các cập nhật của hệ điều hành iOS, cũng như nhiều quy định mới tại châu Âu khiến cho khoản doanh thu từ quảng cáo sụt giảm.

Meta dự đoán mức thiệt hại từ các lý do trên lên đến 10 tỷ USD.

Facebook chia sẻ họ gặp khó trong việc theo dõi hành vi người dùng iPhone sau khi phiên bản iOS 14.5 với tính năng cho phép người dùng kiểm soát dữ liệu của mình được phát hành. “Chúng tôi đang xây dựng lại thuật toán đặt quảng cáo nhằm thích nghi với những thay đổi”, ông Zuckerberg chia sẻ.

Cú đánh úp từ các đối thủ tại thung lũng Silicon và khoản đầu tư vào vũ trụ ảo chưa đem lại nhiều tín hiệu khả quan khiến Meta gặp nhiều gian nan. “Đến lúc Facebook nên xem xét lại chiến lược metaverse của họ”, Raj Shah, nhà phân tích mảng công nghệ tại công ty tư vấn Publicis Sapient nhận định.

Mark Zuckerberg, CEO Meta thừa nhận với các nhà đầu tư rằng giai đoạn sắp tới còn nhiều khó khăn. “Dù kế hoạch đã được thiết lập kỹ lưỡng, con đường đi đến mục tiêu không hề bằng phẳng”, ông Zuckerberg bình luận.

Đối thủ của Facebook không đứng yên.

Trong nhiều năm qua, Facebook cố gắng thoát khỏi sự lệ thuộc vào Apple và kiểm duyệt nội dung chặt chẽ hơn.

Theo New York Times, kể từ khi thay đổi thương hiệu, Meta đã tái cấu trúc toàn bộ tập đoàn và đưa ra chính sách thúc đẩy nhân viên tập trung vào các dự án thực tế ảo.

Vũ trụ ảo vẫn sẽ chiếm dụng ngân sách của Meta do ngày càng nhiều đối thủ trong lĩnh vực công nghệ tuyên bố tham gia cuộc đua.

Thương vụ sáp nhập Activision Blizzard trị giá 70 tỷ USD là phát súng đáp trả của Microsoft. Ban lãnh đạo công ty này cho biết đây là viên gạch đầu tiên cho vũ trụ ảo phiên bản Microsoft.

Google cũng tham gia đường đua bằng việc chính thức thành lập bộ phận blockchain nhằm nghiên cứu và phát triển các sản phẩm phục vụ cho thế hệ Internet thứ 3. Apple được cho là sẽ ra mắt dòng kính thực tế ảo của họ vào cuối năm 2022.

Cũng trong buổi họp, ông Zuckerberg chia sẻ Tiktok là đối thủ cạnh tranh trực tiếp với Meta bên cạnh các đại gia công nghệ tại Mỹ.

Ông David Wehner, Giám đốc tài chính của Meta bổ sung rằng bản cập nhật iOS mới giúp cho Google dễ dàng quảng cáo hơn. Quý IV/2021, Alphabet, công ty mẹ của Google tăng 36% lợi nhuận so với cùng kỳ năm ngoái.

Facebook lần đầu tiên ghi nhận lượng người dùng hàng ngày giảm. Theo báo cáo quý IV/2021, ứng dụng mạng xã hội sụt giảm 1 triệu người dùng trong 3 tháng qua.

Tuy nhiên, lượng người dùng hàng tháng trên các ứng dụng thuộc nhà Meta đã tăng 9%, đạt mốc 3,59 tỷ.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Nam Nguyen

Meta thêm avatar 3D vào Instagram Stories

Với mục tiêu hướng tới Metaverse, Facebook vừa thông báo cập nhật tính năng sử dụng ảnh đại diện 3D vào mục ‘Câu chuyện’ trên Instagram.

Theo đó, phía công ty mẹ của Facebook, Meta đang ra mắt tính năng sử dụng hình ảnh đại diện với không gian 3 chiều (3D) mới cho Instagram Stories, nhắn tin trực tiếp cũng như cập nhật hình đại diện (avatars) trong Facebook và Messenger.

Ở thời điểm hiện tại, những người dùng ở Mỹ, Canada và Mexico có thể chọn cách xuất hiện bản thân họ bằng những nhân vật ảo thông qua các nhãn dán (stickers), bài đăng trên nguồn cấp dữ liệu, ảnh hồ sơ Facebook, trên các nền tảng của Meta và bao gồm trên cả nền tảng Quest VR.

Bà Aigerim Shorman, người quản lý phụ trách về hình ảnh đại diện và danh tính của Meta cho biết trên một bài đăng:

“Kể từ khi tiết lộ tầm nhìn dài hạn của chúng tôi về Metaverse tại Connect 2021, chúng tôi đã không ngừng xây dựng và phát triển các công nghệ xã hội (social technology) nhằm hướng tới một tương lai mới nơi bạn có thể ngồi cạnh những người thân yêu của mình cho dù có cách xa vạn dặm đến như thế nào. Sẽ không có bất cứ rào cản nào về địa lý trong Metaverse cả.”

Bà nói tiếp “Metaverse là một thế giới kỹ thuật số đa kết nối (interconnected digital world), một thế giới kết nối mới giữa VR và AR nhưng cũng xuất phát là từ các nền tảng quen thuộc như điện thoại và máy tính của bạn.”

Song song với tính năng ảnh đại diện 3D, Meta cũng đã giới thiệu những chiếc áo thun theo chủ đề Super Bowl LVI cho hình đại diện trên các nền tảng của mình.

Meta công bố báo cáo thu nhập quý 4 của mình vào ngày 2 tháng 2 vừa qua và công ty này cũng cho biết họ đã lần đầu tiên công bố kết quả kinh doanh của mảng AR và VR khi đây được coi là các công nghệ lõi của Metavese.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Nam Nguyen

Horizon Worlds của Facebook vẫn thu hút nhiều người chơi mặc dù “hơi nhàm chán”

Horizon Worlds của Facebook được đánh giá là ứng dụng nhàm chán, rỗng tuếch. Tuy nhiên, nhiều người dùng vẫn ưa chuộng game miễn phí và không gian thoải mái của nền tảng này.

Horizon Worlds của Facebook
Horizon Worlds của Facebook vẫn thu hút nhiều người chơi mặc dù “hơi nhàm chán”

Horizon Worlds là tựa game thực tế ảo do Facebook phát triển nhiều năm qua, nhưng mới phát hành cuối năm 2020 dưới tên mới Meta Platforms. Vào cuối tháng 1, đoạn phim quảng cáo ứng dụng này từ năm 2019 được lan truyền rộng rãi trên Twitter.

Những thước phim cho thấy Horizon Worlds là một không gian mở và tự do, nơi mọi người có thể làm việc, giải trí cùng bạn bè trên khắp thế giới.

Tuy nhiên, đoạn quảng cáo cũng mang lại cảm giác khó chịu cho cư dân mạng vì sự nhàm chán, giả tạo của các diễn viên và những nhân vật hoạt họa chỉ có mỗi thân trên.

Zack Zwiezen – biên tập viên trang Kotaku – quyết định tự mình trải nghiệm ứng dụng. Ông muốn biết Horizon Worlds có thật sự khô khan hệt như đoạn phim quảng cáo đã mô tả.

Trải nghiệm Horizon Worlds – Sáng kiến Metaverse đầu tiên của Facebook.

Sau khi tạo avatar – hình đại diện và đọc bảng hướng dẫn, người dùng được đưa vào trung tâm chính của Horizon Worlds. Zwiezen truy cập ứng dụng vào 1h sáng và ngạc nhiên vì vẫn còn nhiều người dùng đang trực tuyến.

Khi tiến lại gần nhóm người nhất định, người dùng mới có thể nghe được nội dung trò chuyện của họ. Vì vậy, Zwiezen chạy đến nhóm gần nhất và gặp nhân viên hướng dẫn về cộng đồng Facebook. Họ là những người dùng điều phối các sự kiện trong ứng dụng, giới thiệu người chơi mới về Horizon và giải quyết các vấn đề kĩ thuật.

Sau đó, Zack Zwiezen chạy xung quanh khu vực để tiếp cận nhiều nhóm người chơi khác nhau. Ông thấy một nhóm người đang kể chuyện ma, một cậu bé sử dụng bảng điều khiển để chạy và leo cây.

Tại nơi khác, một người dùng đã hỏi ông về cách sử dụng công cụ sáng tạo của Horizon Worlds. Sau khi giải thích bản thân là người chơi mới, Zwiezen có thể thấy được avatar của đối phương thể hiện sự buồn bã thông qua VR – kính thực tế ảo. Ông cho biết dường như không ai hướng dẫn người chơi cách xây dựng nơi ở trên ứng dụng này.

Sau hơn một tiếng trải nghiệm, Zwiezen được vài người dùng mời tham gia một trò chơi zombie. Đó là một game bắn súng sử dụng thao tác tay đơn giản.

Theo Zwiezen, đồ họa của trò chơi không hề đẹp mắt và khẩu súng ảo đã không phản ứng khi ông thực hiện động tác bắn.

Trò bắn súng này là một sáng tạo phổ biến của cộng đồng Horizon Worlds. Dù trò chơi “dở tệ”, khá nhiều người đã lựa chọn game này vì nó hoàn toàn miễn phí, dễ chơi và không quá bạo lực.

Bên cạnh đó, theo Zack Zwiezen, Facebook đã phân phối nhóm hướng dẫn viên để quan sát cộng đồng người chơi Horizon Worlds.

Suốt quá trình trải nghiệm, ông chỉ nghe thấy một vài người chơi chửi thề hoặc pha trò và không ai buông lời gièm pha, lăng mạ người dùng khác.

Zwiezen cho rằng Horizon Worlds là môi trường thoải mái, ít độc hại, vượt ngoài dự đoán của ông.

Lý do nhiều người tham gia Horizon Worlds của Facebook
Lý do nhiều người tham gia Horizon Worlds của Facebook

Lý do nhiều người tham gia Horizon Worlds.

Trước khi rời khỏi ứng dụng, Zwiezen đã phỏng vấn nhiều người chơi về lý do họ sử dụng Horizon Worlds. Một số người dùng cho biết game của ứng dụng này hoàn toàn miễn phí nên họ muốn trải nghiệm.

Nhiều người khác yêu thích Horizon Worlds vì ứng dụng cho phép họ giải trí, trò chuyện cùng người thân, bạn bè trong đại dịch.

Bên cạnh đó, một số người thích sử dụng Facebook, Instagram và Messenger nên họ đương nhiên cũng muốn tham gia vào Horizon Worlds – sản phẩm thuộc sở hữu của Meta.

Zack Zwiezen cho biết Horizon Worlds không tệ hại, gây khó chịu như trong đoạn phim quảng cáo năm 2019.

Tuy nhiên, ứng dụng này rỗng tuếch, khô khan như một văn phòng làm việc hơn là một sân chơi hay không gian giải trí. Ông cho rằng Horizon Worlds không thú vị bằng VRchat hay Rec Room, hai tựa game thực tế ảo đình đám.

Tuy nhiên, Zwiezen nhận thấy một số người dùng khác vẫn yêu thích và hào hứng khi tham gia trò chơi trên Horizon Worlds.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Nam Nguyen

Lý do adidas và Nike đổ tiền thật vào thế giới ảo

Các khoản đầu tư vào đất ảo và dự án trong metaverse đang bùng nổ, nhiều lô đất kỹ thuật số được bán với giá cả triệu USD. 

Tám tháng trước, Chris Adamo là một trong những người đầu tiên mua lô đất gồm 23 mảnh trong Sandbox, thế giới vũ trụ ảo (metaverse) với các nội dung do người dùng tự tạo ra.

Trong thế giới ấy, “lô đất” của anh, đúng ra chỉ là những điểm ảnh trong phần mềm, nằm cạnh một lô của adidas và cộng đồng Bored Ape Yacht Club.

Sau gần 6 tháng, giá trị mảnh đất đó đã tăng khoảng 10 lần.

“Nó giống như một mảnh đất ở khu Đông hoặc Soho của New York vậy”, Adamo nói với Time.

Loạt ông lớn ngành bán lẻ, thời trang ‘đổ bộ’ Metaverse.

Theo dữ liệu từ Bloomberg Intelligence, doanh thu từ các hoạt động trong metaverse toàn cầu ước tính sẽ đạt 800 tỷ USD vào năm 2024.

Một số nền tảng lớn như Decentraland hay Sandbox đang cho phép người dùng và đối tác xây dựng, giao dịch và kiếm tiền từ tài sản trong thế giới ảo.

Ngoài ra, các nền tảng metaverse ngày càng phong phú và kết hợp nhiều yếu tố của công nghệ, bao gồm thực tế ảo, thực tế tăng cường và video. Đây là nơi người dùng có thể thực sự “sống” trong vũ trụ kỹ thuật số.

Bên cạnh trải nghiệm mới lạ, nhiều quỹ đầu tư đã bắt đầu coi đây là một lĩnh vực tiềm năng. Trong năm 2021, rất nhiều vụ mua bán bất động sản ảo gây chú ý.

Điển hình như Republic Realm, một công ty chuyên đầu tư vào lĩnh vực blockchain, đã mua lại lô đất của Sandbox với giá lên tới 4,3 triệu USD.

Walmart, tập đoàn bán lẻ hàng đầu tại Mỹ, dường như đang chuẩn bị sẵn sàng để gia nhập vào metaverse. CNBC đưa tin gã khổng lồ bán lẻ này đang lên kế hoạch kinh doanh nhiều loại sản phẩm ảo, bao gồm thiết bị điện tử, đồ chơi, thiết bị gia dụng, dụng cụ thể thao, quần áo, đồ trang trí nhà cửa và nhiều sản phẩm khác.

Trong một cuộc phỏng vấn với The Verge, người phát ngôn của Walmart, Carrie McKnight, chia sẻ rằng Walmart đang liên tục nghiên cứu các công nghệ mới nổi bởi chúng có thể hình thành trải nghiệm mua sắm trong tương lai.

Ngoài ra, Walmart cũng thông báo rằng họ sẽ cung cấp cho người dùng một loại tiền mã hóa mới để mua sắm, giống như NFT.

Một số nhà bán lẻ khác cũng có kế hoạch tham gia metaverse. Cụ thể, Nike và đang liên tục giới thiệu NFT và giày thể thao ảo, trong khi các sản phẩm của adidas trong các bộ sưu tập NFT đã “cháy hàng”.

Trong khi đó, hãng thời trang cao cấp Balenciaga đã hợp tác với tựa game Fortnite nhằm ra mắt bộ trang phục ảo có nhãn hiệu của hãng này. Một số thương hiệu khác như Gucci, Louis Vuitton và Ralph Lauren đã chọn hợp tác với tựa game Roblox nhằm thử nghiệm các sản phẩm trên metaverse.

Với sự tham gia của hàng loạt ông lớn vào metaverse, thị trường nhiều khả năng sẽ ngày càng sôi động hơn trong năm nay. Không chỉ vậy, nhiều chuyên gia nhận định metaverse sẽ có sự phát nóng khi các quỹ đầu tư chú ý đến những dự án này hơn.

metaverse
Vũ trụ ảo đang là không gian kinh doanh tiềm năng của nhiều công ty lớn. Ảnh: Decentraland.

Tiềm năng ngày càng lớn.

Đối với nhiều nhà đầu tư, metaverse chứa đầy những cơ hội tiềm năng. Nó là vùng đất ảo rộng lớn, trong đó các bất động sản không có ranh giới và người dùng có thể tự do sáng tạo, xây dựng khu vực của riêng mình. Bên cạnh đó, các giao dịch hầu như đều được thực hiện gần như ngay lập tức và minh bạch.

Theo công ty phân tích NWO, doanh số bán bất động sản ảo ở các sàn giao dịch lớn như Decentraland và Sandbox có khả năng sẽ tiếp tục tăng trưởng chóng mặt trong năm nay. Ngoài ra, các đề tài thảo luận xung quanh việc cho thuê đất ảo cũng đang tăng vọt.

Hiện tại, nhiều công ty lớn như Tokens.com đang liên tục thuê không gian ở Decentraland cho các sự kiện lớn, bao gồm cả tuần lễ thời trang lần đầu tiên được tổ chức trong metaverse.

“Chúng tôi thực sự thấy tiện ích của những bất động sản ảo đang tăng lên. Mọi người có thể kiếm tiền thật từ nó khi các tài sản này đang được giao dịch bằng tiền mặt. Điều này sẽ thúc đẩy doanh số bán hàng tăng cao”, Julia Myers, kỹ sư AI tại công ty phân tích NWO cho biết.

Giải thích cho “cơn sốt” bất động sản trong metaverse, Simon Reid, Giám đốc điều hành của công ty xếp hạng tài sản mã hóa Evai nhận định nhà đầu tư có thể xây dựng tiện ích cho các lô đất như ngoài đời thật. Từ đó, họ có thể cho thuê và tạo lợi nhuận với một mô hình kinh doanh trong thế giới ảo.

“Bạn có thể mua bất kỳ lô đất ảo nào nằm trong khả năng của mình. Nếu sở hữu chúng, bạn có thể cho thuê trong một số nền tảng metaverses nhất định.

Ngoài ra, chủ sở hữu cũng có thể xây dựng tiện ích để giúp phát triển metaverse và tạo thu nhập thông qua doanh nghiệp ảo. Nếu bạn chọn đúng lô trong metaverse tiềm năng, lợi nhuận thu được sẽ rất lớn”, Simon Reid nhận định.

Tuy nhiên, Reid cũng lưu ý người dùng rằng việc mua bất động sản ảo nên được xem xét kỹ lưỡng. Mọi người nên chờ các công ty lớn tham gia trước để đánh giá tiềm năng và coi đầu tư vào metaverse như “một phần thưởng phụ”.

metaverse
Thế giới được xây dựng trong metaverse ngày càng đa dạng. Ảnh: Forbes.

Liệu Metaverse có bùng nổ trong năm 2022?

Nhiều chuyên gia nhận định vũ trụ ảo metaverse có khả năng sẽ tăng trưởng mạnh mẽ trong năm nay. Theo Nasdaq, các vũ trụ ảo sẽ sớm sẽ sử dụng tiền mã hóa làm hình thức thanh toán chính. Đây là mấu chốt cho thấy coin, token metaverse sẽ phát triển trong tương lai.

Ngoài ra, Forbes nhận định rằng metaverse còn đang ở giai đoạn sơ khai. Đây có thể là cơ hội cho nhà đầu tư tham gia vào các dự án vũ trụ ảo.

Theo Sven Wenzel, đồng sáng lập Castello Coin, thị trường metaverse hiện tại có nhiều nét tương đồng với những ngày đầu của Bitcoin. Tất nhiên, một dấu hỏi lớn về tính khả thi đang được đặt ra, nhưng metaverse vẫn là một kênh đầu tư tốt nếu thị trường có dấu hiệu khởi sắc.

“Đầu tư vào một dự án metaverse tương tự như mua Bitcoin vào giai đoạn đầu. Người dùng sẽ có khoản lợi nhuận lớn trong dài hạn”, Sven Wenzel nói.

Mặc dù vậy, theo Forbes, metaverse đang không phát triển đủ nhanh đối với những người tin tưởng nó. Ngược lại, sự hoài nghi vẫn ngày một lớn hơn khi lo ngại thổi giá hay đầu cơ khiến nhà đầu tư chưa có nhiều niềm tin vào các dự án này.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Nam Nguyen

Một tuần trong vũ trụ ảo Metaverse diễn ra như thế nào

Cộng đồng hoạt động tích cực và tính sáng tạo được đề cao giúp các vũ trụ ảo thu hút nhiều người tham gia.

Công ty giày ảo RTFKT trên Decentraland được Nike mua lại vào tháng 12/2021. Ảnh: RTFKT.

Thị trường truyền thống không còn đủ chỗ để đáp ứng mục tiêu kinh doanh của các công ty lớn. Ngày càng nhiều thương hiệu dịch chuyển sự hiện diện của mình ngoài đời thật lên thế giới kỹ thuật số. Vì vậy, vũ trụ ảo (metaverse) đang trở thành xu hướng.

Các thương hiệu lớn như Nike, Adidas, Gucci đã tham gia vào metaverse. Giày thể thao ảo, túi xách và trang phục điện tử liên tục được ra mắt trong thời gian qua. Tuy nhiên, nhiều người vẫn chưa rõ cách metaverse vận hành.

Đội ngũ The Drum cho biết họ đã dành 7 ngày để trải nghiệm, gặp gỡ mọi người trong vũ trụ ảo Decentraland. Nền tảng này được vận hành trên mạng lưới Ethereum. Tại đây nhà đầu tư có thể giao dịch các mảnh đất ảo với nhau.

Kỷ lục thế giới về giá đất ảo thuộc về Decentraland khi tập đoàn Metaverse Group, tổ chức kinh doanh bất động sản trên metaverse đã mua một mảnh đất với giá 2,43 triệu USD vào tháng 11/2021.

Tính cộng đồng và sáng tạo được đề cao.

Người chơi trong game Decentraland thường tập trung tại các địa điểm diễn ra sự kiện hoặc khu vực có khung cảnh đẹp.

Họ hay bàn tán về việc đầu tư token không thế thay thế (NFT), nói chuyện phiếm hoặc cùng nhau chinh phục các màn chơi. Tuy nhiên cũng có nhiều khu vực vắng vẻ, không có nhiều tài nguyên và công trình.

Cộng đồng Decentraland hoạt động mạnh mẽ trên các nền tảng mạng xã hội như Reddit hay Discord. Họ thường chia sẻ cho nhau những địa điểm đẹp và quảng bá các sự kiện tặng NFT.

NFT là đoạn mã duy nhất gắn với quyền sở hữu một vật phẩm kỹ thuật số nào đó. NFT được lưu trữ trên mạng lưới blockchain.

Nếu người chơi sở hữu một mảnh đất, họ có thể làm bất cứ điều gì. Decentraland cho phép người chủ đất biến hóa quang cảnh trên khu đất của mình theo ý thích qua chức năng xây dựng (Builder). Đây là tính năng thu hút người dùng và khơi gợi sự sáng tạo.

Nếu vận dụng tốt trí tưởng tượng của mình và dựng nên các công trình đẹp, người dùng có thể được thưởng token của dự án là MANA.

Nhờ vào cơ chế tự trị phi tập trung (DAO), chủ đất và các nhà đầu tư sở hữu MANA có quyền biểu quyết và ra quyết định các chính sách và định hướng phát triển. Đối với lĩnh vực blockchain, số đông luôn nắm quyền lực.

Thách thức và cơ hội.

Decentraland là nền tảng đồ họa 3D được vận hành trên mạng lưới Ethereum. Các nhân vật ảo trong game có thể di chuyển khắp mọi nơi. Hiện tại, ai cũng có thể tham gia trải nghiệm Decentraland hoàn toàn miễn phí trên nền tảng web.

Điểm yếu của trò chơi này nằm ở việc chỉ hỗ trợ chơi trên máy tính hệ điều hành Windows và MacOS. Decentraland chưa được tích hợp trên các thiết bị kính thực tế ảo. Điều này là điểm hạn chế so với các vũ trụ ảo của Facebook hay Baidu.

Nhiều vũ trụ ảo trên blockchain khác như Sandbox, Cryptovoxels hay Somnium cũng rơi vào tình cảnh tương tự.

Tập trung tích hợp các dòng kính thực tế ảo và nâng cao trải nghiệm người dùng thông qua việc giảm bớt thao tác trở thành yếu tố quyết định. Các dự án metaverse đang dồn nguồn lực để giải quyết 2 vấn đề trên.

Một địa điểm bên trong nền tảng Decentraland. Ảnh: Decentraland.

Các thương hiệu lớn đang mở rộng sự hiện diện của mình trên Decentraland. Nhiều tổ chức đang nghiên cứu và triển khai các hoạt động như tổ chức sự kiện, họp hành, mua sắm đất đai và nhà cửa, hoàn toàn trên thế giới ảo.

Ngày càng nhiều công ty được thành lập với mục tiêu hỗ trợ các thương hiệu phát hành sản phẩm lên metaverse. Admix, nền tảng cho phép người dùng kéo thả để thiết kế bảng quảng cáo trong thế giới ảo.

Boson Protocol, thuật toán được tích hợp vào Decentraland hỗ trợ người dùng mua bán các sản phẩm thật. Người mua sẽ sở hữu một NFT đại diện cho quyền sở hữu vật phẩm đó.

Decentraland chỉ mới được phát hành từ tháng 2/2020 nên vẫn còn nhiều tiềm năng để phát triển. Web3 và metaverse với các cơ chế hỗ trợ người dùng được tự do sáng tạo và thật sự sở hữu những gì mình tạo ra hứa hẹn giải quyết các hạn chế của Web2.

Thế hệ Internet hiện tại hầu hết thuộc quyền sở hữu của các đại gia công nghệ đã ngăn cản sự sáng tạo của cộng đồng.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Hà Anh

Công nghệ dự đoán trợ lực cho thương mại điện tử 2022

Thực tế ảo (AR), thanh toán số, hệ sinh thái thương mại điện tử bền vững… dự đoán tiếp tục đưa thương mại điện tử bứt tốc trong năm 2022.

Công nghệ dự đoán trợ lực cho thương mại điện tử 2022

Đây hầu hết đều là những xu hướng lên ngôi từ năm ngoái và sẽ tiếp tục duy trì mức ảnh hưởng trong năm nay.

Công nghệ từ đầu đã được giới thương mại điện tử xác định là nền tảng phát triển chủ chốt cho ngành này, mang lại lợi thế cạnh tranh cho doanh nghiệp.

Thực tế ảo tăng cường (AR).

AR là một trong những yếu tố được giới chuyên gia nhận định giúp xác định lại cách người tiêu dùng mua sắm trong hai năm gần đây.

Với công nghệ này, người dùng có thể xem xét, tương tác chân thực hơn với mặt hàng cần mua, từ đó thôi thúc quyết định mua hàng online.

Các ngành hàng thời trang, nội thất, đồ dùng trang trí nhà cửa… đã chứng kiến tác động mạnh mẽ mà AR mang lại khi khách hàng có thể dùng thử sản phẩm ngay cả khi không đến tận nơi.

Warby Parker, nhà bán lẻ kính mắt, đã ứng dụng AR vào trải nghiệm mua sắm online, cho phép khách hàng thử gọng kính trước khi mua. Cách này không chỉ giúp người dùng yên tâm hơn khi mùa hàng, mà còn giảm tỷ lệ đổi trả, hủy đơn.

Vào tháng 5/2021, Snap cũng công bố ra mắt tính năng AR Spectacles với hình thức thử nghiệm. Chiếc kính sở hữu tính năng này có tác dụng thực tế hóa trải nghiệm ghé thăm các điểm tham quan, du lịch đã được thiết lập sẵn.

Bộ thiết bị gồm một bàn di chuột, hai camera, bốn micro và hai loa. Qua đó, AR không chỉ giúp tăng tỷ lệ mua sắm trực tuyến mà còn là giải pháp lý tưởng cho các nhà cung cấp dịch vụ, giúp họ gia tăng doanh số hiệu quả trong kỷ nguyên số.

Thanh toán số và tiền điện tử.

Từ 2021, giới thương mại điện tử đã liên tục bàn tán về sự lên ngôi của thanh toán không tiền mặt nhờ sự bùng nổ của thương mại điện tử. Do tác động của đại dịch, hình thức này dần trở nên phù hợp, đảm bảo an toàn.

Các chuyên gia nhận định nếu không có sự xuất hiện của Covid-19, thanh toán số sẽ vẫn được ưa chuộng, song diễn ra chậm hơn và mất nhiều năm hơn để đạt được các số liệu hiện tại.

Song song với đó là sự phát triển mạnh mẽ của tiền điện tử khi ngày càng nhiều người đổ xô đầu tư vào lĩnh vực này. Năm nay, Mastercard đã bắt đầu hợp tác cung cấp tín dụng tiền điện tử. PayPal cũng chấp nhận loại tiền này. Thậm chí một số điểm ATM trong trung tâm thương mại có danh mục tiền điện tử.

Các xu hướng này lên ngôi là sự thay đổi cần có để bắt kịp thời đại số. Tuy nhiên việc thanh toán số và tiền điện tử ngày càng phổ biến đã dẫn đến vài bất cập như lộ thông tin cá nhân, lừa đảo…

Theo đó, các doanh nghiệp thương mại điện tử lẫn ví điện tử, ngân hàng… cần có giải pháp đảm bảo an toàn và bảo mật thông tin người dùng.

Metaverse.

Metaverse, hay “vũ trụ ảo”, hiện là thuật ngữ gây sốt giới công nghệ, dùng để chỉ không gian ảo được tạo ra sống động như thật bằng thực tế ảo hoặc thực tế ảo tăng cường. Hiện tại, hầu hết các metaverse vẫn trông giống như một trò chơi điện tử.

Nhiều doanh nghiệp công nghệ nắm bắt nhu cầu làm việc, học tập tại nhà trong thời dịch đã nhanh chóng gia nhập “vũ trụ ảo”, góp phần thúc đẩy sự “bành trướng” của lĩnh vực mới mẻ này.

Với thương mại trực tuyến, metaverse xem như bước tiến vượt trội về công nghệ, giúp mở ra cánh cửa tiến vào vũ trụ ảo, kết nối người tiêu dùng, doanh nghiệp bán lẻ và các sàn thương mại điện tử.

Gucci, một trong những thương hiệu thời trang xa xỉ bậc nhất đã khai thác không gian ảo, làm giàu trải nghiệm cho khách hàng của họ. Trong giai đoạn dịch bệnh ảnh hưởng, Gucci đã ra mắt một bộ sưu tập giới hạn dành riêng cho Roblox.

Đây là nền tảng trò chơi trực tuyến cho phép người dùng truy cập, tạo nhân vật và thiết kế hình đại diện theo ý muốn.

Chỉ sau hai tuần, 42 triệu người dùng Roblox đã chi tiền cho bộ sưu tập này. Trung bình mỗi người trả khoảng 1,2-9 USD cho các phụ kiện ảo của Gucci. Sau khi bán hết, giá trị các mặt hàng ảo này bỗng tăng theo cấp số nhân.

Sáng tạo nội dung thương mại bùng nổ.

Những người có ảnh hưởng trên mạng xã hội (KOL) ngày càng được các thương hiệu mới ưa chuộng và chọn làm người phát ngôn. Việc các ngôi sao, thần tượng nổi tiếng làm đại sứ thương hiệu không còn xa lạ.

Tuy nhiên trong năm 2022, chiến lược kinh doanh của các thương hiệu dự đoán có thể sẽ ngày càng phụ thuộc vào họ. Theo Business Insider, ngành tiếp thị KOL có thể đạt giá trị đến 15 tỷ USD vào cuối năm nay.

Lý do bắt nguồn từ việc có đến 97% người tiêu dùng thuộc Gen Z dùng mạng xã hội làm nguồn cảm hứng mua sắm, theo Influencer Marketing Factory.

Các xu hướng nổi lên rầm rộ trên nền tảng xã hội video TikTok đi kèm loạt hashtag TikTokmademebuyit, AmazonFinds… ngày càng khiến người dùng thích thú và đổ xô mua hàng. Theo đánh giá của Influencer Marketing Factory, nhóm khách hàng Gen Z có thể chi tiêu đến 150 tỷ USD qua hình thức tiếp thị mới mẻ này.

Yếu tố bền vững thành xu thế mới.

Song song với các xu hướng công nghệ, phát triển bền vững ngày càng được các doanh nghiệp trên thế giới ưa chuộng và chọn làm định hướng phát triển lâu dài.

Dịch bệnh với những hưởng nặng nề lên kinh tế, xã hội, sức khỏe đã khiến người tiêu dùng toàn cầu thay đổi nhu cầu và thói quen mua sắm.

Thêm vào đó, thời trang nhanh với hệ quả để lại ngoài môi trường nhiều rác thải không thể tái chế đã trở thành một trong những thủ phạm lớn nhất gây ra biến đổi khí hậu.

Tradesy là một trong những doanh nghiệp phát triển mạnh việc cung cấp quần áo cũ và hỗ trợ xử lý rác thải từ các bãi chôn lấp. Theo báo cáo của họ, ngành kinh doanh quần áo cũ dự kiến sẽ tăng gấp đôi doanh thu từ 36 tỷ lên 77 tỷ USD vào năm 2025.

Nhóm đối tượng lần đầu mua quần áo cũ đã tăng 33 triệu triệu người trong năm 2021. Phần lớn trong số đó cho biết có kế hoạch tiếp tục mua sắm các mặt hàng thời trang, phụ kiện đã qua sử dụng. Đây là cách Tradesy định hướng phát triển bền vững cho hệ thống thương mại của họ.

Với các thương hiệu như H&M, từng gắn liền với thời trang nhanh, đã chọn cách thay đổi và sử dụng các chất liệu như bông hữu cơ, polyester tái chế… hướng đến bảo vệ môi trường, hạn chế rác thải.

Thương hiệu Target cũng cam kết sử dụng 100% bông hữu cơ và chất liệu mang tính bền vững trong tất cả các sản phẩm từ năm 2022. Amazon cũng cam kết sẽ trung hòa carbon với một nửa số lô hàng của mình vào năm 2030.

Theo Nielsen, 90% thế hệ Millennials (Gen Y – độ tuổi từ 21 đến 34 tuổi) cho biết họ sẵn sàng trả nhiều tiền hơn cho các sản phẩm sử dụng chất liệu thân thiện môi trường hoặc bền vững. Điều đó phần nào cho thấy hành vi tiêu dùng của cư dân toàn cầu đã thay đổi.

Đây là dấu hiệu để các doanh nghiệp từ đa dạng lĩnh vực, bao gồm cả thương mại điện tử và bán lẻ, cần nắm bắt và nhanh chóng thích nghi trong năm 2022.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

 

Thái Nghiên | Theo VnExpress

Ông lớn ngành bán lẻ Walmart chuẩn bị gia nhập Metaverse

Động thái đăng ký nhãn hiệu độc quyền gần đây của Walmart thể hiện sự nghiêm túc của thương hiệu này trong kế hoạch sử dụng tiền điện tử và NFT.

Walmart tham gia Metaverse

Walmart, tập đoàn bán lẻ hàng đầu tại Mỹ, dường như đang chuẩn bị sẵn sàng để gia nhập vào metaverse – dự án vũ trụ không gian ảo.

Theo CNBC, việc trình đơn đăng ký nhãn hiệu cho thấy công ty này đang tìm cách tạo lập NFT và tiền điện tử độc quyền.

Vào ngày 30/12/2021, Walmart đã đăng ký nhãn hiệu độc quyền cho nhiều sản phẩm. CNBC cho rằng gã khổng lồ bán lẻ này đang lên kế hoạch kinh doanh sản phẩm ảo, bao gồm thiết bị điện tử, đồ chơi, thiết bị gia dụng, dụng cụ thể thao, quần áo, đồ trang trí nhà cửa và nhiều sản phẩm khác.

NFT – viết tắt của Non Fungible Token – là loại tài sản ảo được mã hóa trên blockchain. Chúng là độc nhất, không thể thay thế hay hoán đổi cho nhau, thường được gắn với một tài sản thật. Người tiêu dùng có thể sở hữu sản phẩm trên Internet, thay vì mua ngoài đời thực.

Nội dung đơn đăng ký nhãn hiệu của Walmart còn đề cập việc người dùng có thể sử dụng tiền số và có cơ hội mua bán NFT.

Bên cạnh đó, Walmart nhắc đến việc tổ chức “các dịch vụ rèn luyện thể chất” và “các lớp học sức khỏe và dinh dưỡng” tại không gian ảo. Công ty này đã nộp đơn để sử dụng tên và biểu tượng độc quyền trong môi trường thực tế tăng cường (AR) và thực tế ảo (VR).

Theo Bloomberg, Walmart đã đăng ký nhãn hiệu cho các tên “Verse to Home”, “Verse to Curb” và “Verse to Store”. Điều này cho thấy thương hiệu có khả năng đang ấp ủ dự án trải nghiệm mua sắm ảo.

Người phát ngôn của Walmart, Carrie McKnight, chia sẻ với The Verge rằng Walmart liên tục nghiên cứu các công nghệ mới nổi bởi chúng có thể hình thành trải nghiệm mua sắm trong tương lai.

“Chúng tôi không còn điều gì để chia sẻ thêm hôm nay. Tuy nhiên, một điều đáng chú ý là chúng tôi thường xuyên nộp đơn đăng ký nhãn hiệu như một phần của quá trình đổi mới”, bà McKnight nói thêm.

Vào tháng 8/2021, Walmart đã đăng thông báo tuyển dụng chuyên gia về sản phẩm tiền điện tử. Đây là một trong những dấu hiệu đầu tiên cho thấy Walmart ngày càng quan tâm đến metaverse.

Các nhà bán lẻ khác cũng tham gia vào phong trào metaverse. Nike đang tìm cách kiếm tiền từ NFT và giày thể thao ảo, Adidas bán hết bộ sưu tập Into the Metaverse NFT và Gap tạo NFT cho dòng áo của mình.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Long Trần

Microsoft muốn thống trị Metaverse bằng thương vụ 70 tỷ USD

Trong thông báo mua lại Activision Blizzard, Microsoft khẳng định đây sẽ là “nền móng đầu tiên cho Metaverse”.

microsoft muốn thống trị metaverse

Nếu những năm 2010 là thập kỷ phát triển của các mạng xã hội, thập niên 2020 cho thấy ngành game ngày càng quan trọng.

Theo cây viết Will Oremus của Washington Post, sự kiện minh chứng cho nhận định này là việc Microsoft chi 70 tỷ USD để mua lại Activision Blizzard, hãng sở hữu nhiều dòng game nổi tiếng như Call of Duty, Warcraft, Starcraft hay Candy Crush.

Microsoft sẽ thành hãng game hàng đầu thế giới.

Thỏa thuận với Activision Blizzard biến Microsoft, vốn đã sở hữu nền tảng Xbox và Minecraft, trở thành một trong những hãng game lớn nhất thế giới, nắm giữ trong tay hàng loạt thế giới ảo với hàng triệu người tham gia.

Mặt khác, thương vụ này còn giúp gã khổng lồ công nghệ cạnh tranh trong vũ trụ ảo (metaverse), khái niệm được ví như “tương lai của Internet”, nếu có thể kết hợp với các sản phẩm sẵn có như LinkedIn, GitHub hay Azure, cây viết Will Oremus nhận định.

Ngược lại, theo Engadget, sự kiện này cũng đưa các tựa game của Activision Blizzard tiếp cận đến nhiều đối tượng game thủ hơn. “Các đầu game của Activision Blizzard sẽ xuất hiện trên đa dạng các nền tảng và hứa hẹn sẽ hỗ trợ các cộng đồng khác”, Phil Spencer, CEO Microsoft Gaming chia sẻ.

Vì thế, có thể nói thương vụ này không chỉ làm thay đổi những nội dung giải trí mà còn ảnh hưởng đến cách tương tác trực tuyến giữa người với người hiện nay.

Thị trường game định hình tương lai của Internet.

Từ lâu game đã trở thành một nền công nghiệp khổng lồ. Những dòng thiết bị giải trí thay nhau thống trị thị trường, từ Nintendo vào thập kỷ 1990, PlayStation và Xbox vào đầu thế kỷ 20 cho đến trào lưu game mobile vào thập niên 2010.

Vài năm gần đây, sự bùng nổ công nghệ và những phát kiến sáng tạo đã mở ra một thế giới game đa dạng và phổ biến hơn bao giờ hết, với hàng trăm triệu người chơi game trên khắp thế giới.

Không chỉ là các game cần đầu tư thời gian và công sức, sự phổ biến của smartphone cũng khiến nhiều loại game giết thời gian thu hút người chơi.

Mặt khác, đại dịch Covid-19 cũng khiến thời gian dành cho không gian ảo của con người ngày một tăng.

Theo Washington Post, với sự ra đời của ngày càng nhiều những tựa game nổi tiếng, thu hút giới trẻ, thị trường game đang dần trở thành yếu tố định hình cho tương lai của Internet.

Một nghiên cứu của Hiệp hội phần mềm giải trí (ESA) của Mỹ cho thấy 2/3 người trưởng thành và 3/4 trẻ em dưới 18 tuổi tại quốc gia này chơi game hàng tuần.

Báo cáo tài chính vào quý 3 của Activision Blizzard cũng cho biết trên thế giới, mỗi tháng có gần 400 triệu người chơi các tựa game của công ty. Con số này lớn hơn rất nhiều so với các mạng xã hội như Twitter, WhatsApp.

Mặt khác, vấn đề còn nằm ở cách thức con người dành thời gian cho việc chơi game. Những tên tuổi lớn trong làng game như Fortnite, Roblox và World of Warcraft không chỉ là một thế giới ảo chỉ toàn cạnh tranh hay tiêu diệt những kẻ xấu, mà còn mang đến một môi trường để tiếp xúc, gặp gỡ bạn bè.

Fortnite còn mở những show âm nhạc với hàng triệu người tham gia. Roblox lại cho người chơi khả năng tự tạo ra thế giới game của riêng mình và mời bạn bè tham gia.

World of Warcraft là game tiên phong cung cấp tính năng kết bạn, trò chuyện và cùng nhau làm việc ngay trong các guilds.

Washington Post cho rằng những tựa game này đã hình thành và quy định ngược lại những thói quen của người chơi trong thế giới thực. Hiện nay, giới trẻ chỉ thích trò chuyện, cùng nhau chơi game trên Discord hoặc Xbox Live thay vì Instagram hay Messenger như trước đây.

Còn những người dùng chưa đủ tuổi để sử dụng Facebook hay Instagram thì lại chọn cách giao tiếp trên Roblox, nền tảng trực tuyến phổ biến trong giới trẻ với 50 triệu người truy cập mỗi ngày, theo báo cáo vào tháng 11/2021 của hãng.

Tham vọng nắm giữ metaverse – “cơn sốt” mới của thế giới.

Thế giới giải trí và các mối quan hệ xã hội tiệm cận với nhau chính là metaverse, điều mà các ông lớn công nghệ đang đua nhau phát triển.

Metaverse có thể sẽ “dẫn đầu xu hướng đầu tư tiếp theo” trong lĩnh vực công nghệ, như nhận định của ngân hàng đầu tư danh tiếng Morgan Stanley.

“Game là lĩnh vực sôi động nhất trong các nền tảng giải trí hiện nay và sẽ đóng vai trò mấu chốt trong việc phát triển thế giới ảo metaverse”, Satya Nadella, Chủ tịch kiêm CEO Microsoft chia sẻ trong buổi thỏa thuận với Activision Blizzard.

Những người đứng đầu Facebook thậm chí còn tỏ ra sốt sắng hơn khi nhận thấy sự chuyển biến từ việc giao tiếp trên các trang mạng xã hội sang tương tác với bạn bè trên các không gian ảo. Do đó, ban lãnh đạo công ty này đã đổi tên Facebook thành Meta, thể hiện tham vọng hướng tới cõi metaverse.

Với tiềm năng như vậy, metaverse hứa hẹn sẽ trở thành một hệ sinh thái trực tuyến vô hạn, có mặt mọi lúc mọi nơi.

Thậm chí, chỉ cần một thiết bị điện tử có sẵn kết nối Internet, người dùng sẽ bước vào một thế giới song song với những bản thể (avatar), hàng hóa kỹ thuật số (digital good) và tiền ảo (cryptocurrency).

Tuy nhiên, theo Washington Post, ở viễn cảnh trước mắt, metaverse vẫn chỉ mới ở thời kỳ “đồ đá” bởi đây đang là cuộc chơi phô diễn sức mạnh của những gã khổng lồ công nghệ nhằm thu lợi trong lĩnh vực trò chơi giải trí.

Do đó, với thương vụ với Activision Blizzard, Microsoft đã khẳng định mình sẽ là người “đặt nền móng đầu tiên cho vũ trụ ảo metaverse”.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Nam Nguyen

Nhiều hãng đến CES 2022 nói về Metaverse

Metaverse được nhiều hãng công nghệ nhắc đến tại triển lãm điện tử CES 2022 dù con đường kinh doanh với khái niệm này còn mơ hồ.

Hãng xe Hyundai trình diễn khái niệm kết hợp metaverse với di động tại CES 2022. Ảnh: Hyundai.

Trong buổi họp báo cách đây ít ngày, LG đã liệt kê các startup liên quan đến metaverse thuộc dự án ươm mầm của công ty Hàn Quốc.

Trong danh sách này có iQ3, công ty xây dựng các chương trình đào tạo trong môi trường thực tế ảo và IM3, mục tiêu tạo ra trải nghiệm du lịch trong metaverse.

Hyundai, hãng xe hơi Hàn Quốc còn giới thiệu khái niệm metamobility, kết hợp metaverse và di động với mục tiêu thâm nhập lĩnh vực mới.

Năm 2021, Hyundai đã mua lại hãng sản xuất robot Boston Dynamics từ nhà mạng SoftBank. Tại Las Vegas (Mỹ), hãng xe Hàn Quốc lấy chú chó robot Spot để mô tả một “tương lai metaverse”, nơi robot đóng vai trò liên kết thế giới thực và ảo.

Ví dụ, một chiếc xe robot có thể trở thành phương tiện di chuyển cá nhân, cung cấp ứng dụng văn phòng hoặc giải trí để người dùng tương tác với bạn bè trong thế giới ảo khi đang di chuyển trong thế giới thực.

Theo Nikkei, sẽ mất nhiều năm để Hyundai hiện thực hóa metamobility. Tại gian hàng của Hyundai ở CES 2022, sự tương tác giữa người và robot vẫn phụ thuộc vào màn hình.

Trong khi đó, Panasonic gia nhập metaverse ở mảng phần cứng. Công ty Nhật Bản giới thiệu kính thực tế ảo MeganeX với trọng lượng 28 g, nhẹ hơn nhiều so với các loại kính phổ biến như Oculus Quest 2 của Facebook (503 g).

“Panasonic cần thị trường mới, khách hàng mới và sản phẩm mới… Chúng tôi tin metaverse có tiềm năng kinh doanh lớn, mọi người sẽ dành nhiều thời gian cho chúng”, Takuma Iwasa, CEO Shiftall, công ty con của Panasonic, chuyên sản xuất và phát triển thiết bị VR chia sẻ. MeganeX dự kiến lên kệ tại Mỹ vào cuối năm nay.

2021 là năm khái niệm metaverse (thế giới ảo) nổi lên nhờ các hãng công nghệ lớn. Trong khi Facebook đổi tên thành Meta để phản ánh hướng đi mới, Microsoft và nhiều công ty khác cũng bày tỏ quan tâm đến metaverse, cho rằng đây là tương lai của Internet.

Trong cuốn tiểu thuyết về khoa học viễn tưởng Snow Crash năm 1992, tác giả Neal Stephenson mô tả metaverse là thế giới ảo, nơi con người tương tác với nhau dưới dạng kỹ thuật số. Tuy nhiên, chưa thể đưa ra khái niệm rõ nhất về metaverse khi mỗi hãng công nghệ có cách mô tả, giải thích khác nhau.

Tuy nhiều công ty đang tìm kiếm định nghĩa chuẩn xác cho metaverse, hầu hết thừa nhận khái niệm này có tiềm năng khai thác kinh doanh rất lớn.

“Tôi không nghĩ metaverse nên được định nghĩa vào lúc này. Nó vẫn đang phát triển”, Sokwoo Rhee, lãnh đạo LG Nova, công ty con về sáng tạo, đổi mới của LG tại Thung lũng Silicon chia sẻ.

Dù chưa hình dung cách kết hợp metaverse vào hoạt động kinh doanh của LG, Rhee bày tỏ hy vọng metaverse sẽ định hình con đường tăng trưởng của LG trong tương lai.

Khi nhiều công ty gia nhập metaverse, Edo Segal, CEO Touchcast, startup cung cấp không gian tổ chức sự kiện trong metaverse, cho rằng không phải công ty nào cũng sẽ thành công. Tuy nhiên, quan trọng là doanh nghiệp phải thử nghiệm sớm để đi trước đối thủ, tương tự việc một công ty thành lập website vào những năm 1990.

“Bạn có thể chờ đợi, nhưng trong lúc đợi sẽ có kẻ khác đến trước và ăn miếng bánh kinh doanh ấy”, Segal nhận định.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Nam Nguyen

Metaverse của Apple sẽ rất khác biệt

Thay vì xây dựng riêng cho mình một phiên bản, Apple lựa chọn trở thành chiếc cầu nối cho các Metaverse khác nhau.

metaverse của apple

Metaverse (vũ trụ ảo) đang là từ khóa thịnh hành khi Facebook, Microsoft, Baidu và nhiều công ty công nghệ khác đã đưa ra các giải pháp. Dù vậy, theo Bloomberg, từ metaverse sẽ không bao giờ xuất hiện trong các tài liệu của Apple.

“Ngay khi Apple công bố dòng sản phẩm kính thực tế ảo AR/VR của mình, tôi đã nghĩ ngay đến metaverse.

Tuy nhiên tôi đã được chia sẻ gần như trực tiếp rằng ý tưởng về một thế giới ảo, nơi mọi người có thể tham gia dưới định dạng 3D như các phiên bản của Facebook, không được nhắc đến tại Apple”, Mark Gurman, phóng viên của Bloomberg chia sẻ.

Giao diện bên trong trò chơi Fortnite phiên bản metaverse. Ảnh: Engadget.

Theo Gurman, lý do là Apple không muốn tạo ra một thế giới mà người dùng đắm chìm vào đó, quên đi thực tại.

Thiết bị kính thực tế ảo tăng cường (AR) mà Táo khuyết đang phát triển được nhắm đến sử dụng trong những khoảng thời gian ngắn, cho các công việc như chơi game, giao tiếp với người khác.

“Kính thực tế ảo này là ưu tiên số một của Apple bởi nó có thể đeo cả ngày mà không ảnh hưởng gì đến thực tại của người sử dụng”, Gurman mô tả.

Dù không phát triển theo hướng metaverse, các nền tảng vũ trụ ảo vẫn mang lại tiền cho Apple, bởi nếu muốn thu được lợi nhuận lớn phải tìm cách để đặt chân lên hệ sinh thái của Táo khuyết.

Apple không cần phải xây dựng metaverse cho riêng mình, họ chỉ cần trở thành nền tảng cho các vũ trụ ảo đang tồn tại song song và hưởng lợi từ việc đó.

Vụ kiện tranh chấp quyền lợi giữa Epic Games và Apple trong việc thanh toán thông qua cổng Apple Pay đã thể hiện điều trên.

Khi các trò chơi metaverse như Fortnite trở nên thông dụng trên App Store, Apple sẽ cung cấp một tiêu chuẩn để các công ty metaverse tập trung phát triển theo.

Apple cơ bản đã trở thành chiếc cầu nối, vì thế xây dựng riêng một metaverse là điều tốn kém. Có thể công ty này sẽ điều chỉnh App Store cho phù hợp với xu thế mới, nơi người dùng có thể tải về phiên bản metaverse mà họ thích.

Apple không cần phải tạo nên thế giới nơi người chơi lại không có chân.

Ngoài ra, các vấn đề quấy rối tình dục và phân biệt chủng tộc đang xuất hiện trên metaverse dù chúng chỉ mới ở dạng sơ khai.

Để duy trì hình ảnh tốt với công chúng và giới đầu tư, Apple sẽ không tập trung nguồn lực vào metaverse, nơi vấn đề kiểm duyệt nội dung hay quy tắc đối xử vẫn chưa tồn tại.

Mặc dù dòng sản phẩm Apple Glasses sẽ được bán ra trong tương lai gần, chúng ta không phải lo về một vũ trụ ảo nữa xuất hiện trong vài năm tới. Facebook, Baidu, Microsoft và các công ty game đã làm thay Apple điều đó.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Hà Anh

Thế giới sẽ ra sao khi Metaverse hoàn thiện

Game, du lịch, thời trang, thể thao và y tế được các chuyên gia tin rằng sẽ có nhiều thay đổi nhờ vào metaverse.

Vũ trụ ảo của Baidu. Ảnh: Technode.

Các đại gia công nghệ như Facebook, Baidu vừa công bố những hình ảnh đầu tiên của vũ trụ ảo (metaverse) do họ sản xuất.

Theo như thông tin được 2 công ty chia sẻ, metaverse khi hoàn thiện giúp cho người dùng có thể tham quan bất cứ đâu. Tất cả chỉ với chiếc kính thực tế ảo. Baidu còn hứa hẹn giúp người dùng trải nghiệm mà không cần đến kính VR.

“Đến năm 2030, phần đông dân số trên thế giới sẽ tham gia vào metaverse. Sự giao thoa giữa công nghệ sinh học, nhận dạng cảm xúc và dữ liệu lớn giúp các công ty tạo ra nhiều phiên bản metaverse phù hợp với cá tính mỗi người”, bà Melanie Subin, giám đốc Viện Dự đoán New York chia sẻ.

Ông Patrick Cozzi, Giám đốc công ty đồ họa 3D Cesium tin rằng kính VR, AR sẽ thông dụng như điện thoại thông minh bây giờ.

Kính thực tế ảo như Oculus sẽ trở thành một món quà thời thượng vào các dịp lễ. Dần dần mọi người sẽ sử dụng 2 thiết bị trên để gặp gỡ bạn bè, mua sắm hay du lịch trực tuyến mỗi ngày.

Những thành tựu metaverse đang có.

Game là lĩnh vực đang gặt hái nhiều kết quả nhờ vào vũ trụ ảo metaverse. Trò chơi Fortnite đã mời ca sĩ Ariana Grande tham gia biểu diễn dạng concert trong game. Doanh thu từ việc bán các vật phẩm gắn với sự kiện này đạt mốc 20 triệu USD.

Các cơ quan chính phủ cũng chạy theo xu hướng. Tháng 9/2021, thành phố Seoul là nơi đầu tiên tuyên bố sẽ phát triển metaverse cho các hoạt động tại đây.

Chính quyền thủ đô Hàn Quốc cho biết họ tập trung phát triển “hệ sinh thái vụ trụ ảo hỗ trợ việc kinh doanh, du lịch, giáo dục và một số dịch vụ dân sự khác”.

Cơ quan này cho biết nền tảng không gian ảo hỗ trợ người dùng tham quan các địa điểm nổi tiếng tại Seoul sẽ ra mắt vào đầu năm 2023.

Tham gia các hoạt động trong metaverse giúp cơ thể được vận động và nâng cao sức khỏe của người chơi. “Vũ trụ ảo đem lại nhiều lợi ích thực tế

. Nhờ vào kính VR và ứng dụng leo núi The Climb, tôi đã làm quen với cảm giác chinh phục đỉnh cao. Trải nghiệm qua metaverse rất sát với cảm giác thực”, Catherine Allen, giám đốc công ty tư vấn Limina Immersive chia sẻ.

Cuộc đua trong lĩnh vực thời trang số đang ghi nhận các tay chơi lớn như Gucci, Balenciaga, Dior. Các trang phục ngoài đời thực được số hóa và bán cho các game thủ muốn nâng cấp hình ảnh nhân vật của mình. Nike cũng tham gia bằng việc mua lại công ty giày ảo RTFKT, đơn vị có doanh thu 3 triệu USD nhờ bán 600 đôi giày số trong game.

Hermès, đại gia thời trang của Pháp cũng tấn công metaverse. Ngày 17/12, họ cho ra mắt MetaBirkin NFT với thiết kế giống với phiên bản ngoài đời thực của dòng sản phẩm này. Với nguồn cung chỉ 100 bản, mức giá Token của chiếc túi ảo này chạm mốc 54.000 USD.

Đất ảo trở thành cơn sốt trong thời gian qua. Decentraland bỗng nhiên là tâm điểm của giới đầu tư bất động sản khi nhiều tổ chức đổ tiền vào với mục tiêu sở hữu các mảnh đất tại đây. Công ty Tokens.com lập kỷ lục với việc mua khu đất ở trung tâm quận thời trang của Decentraland với giá 2,4 triệu USD.

“Thay vì xây dựng một vũ trụ cho riêng mình, tại sao chúng ta không đến các metaverse, mua đất và sau đó đem cho thuê?”, Andrew Kiguel, CEO của Tokens.com chia sẻ với New York Times.

Giới y học cũng có nhiều lợi thế khi ứng dụng sớm công nghệ này. Các bác sĩ nội trú tại đại học y khoa UCon đang sử dụng kính VR Oculus để tập luyện cho các ca phẫu thuật xương khớp và làm quen với những lỗi sai thường gặp trước khi trực tiếp tham gia các ca mổ.

“Kính VR giống như giấy hướng dẫn đặt trước mặt”, bác sĩ Timothy Witham, giám đốc khoa thần kinh bệnh viện John Hopkins chia sẻ.

Quân đội một số quốc gia cũng đã áp dụng kính VR trong việc điều trị các căn bệnh tâm thần, di chứng xảy ra do chiến tranh hoặc các vấn đề tâm lý.

Các thách thức metaverse cần giải quyết.

Thử thách lớn nhất mà metaverse sẽ gặp phải chính là việc kết nối cả 5 giác quan vào các trải nghiệm trong vũ trụ ảo. “ Kính VR/AR hiện tại chỉ hỗ trợ nghe, nhìn và nói chuyện.

Rất ít các thiết bị trên thị trường có thể giả lập mùi hương và cảm giác thực”, Hyo Kang, giáo sư ngành nghệ thuật tại đại học Florida chia sẻ.

Tình trạng quấy rối tình dục trên metaverse cũng là chủ đề gây đau đầu. Một nữ nhân viên kiểm thử phần mềm của Facebook chia sẻ với The Verge rằng cô đã bị một nhóm người chơi khác trên nền tảng Horizon của Facebook quấy rối. “Thậm chí một số người tỏ ra ủng hộ cho hành động trên, tôi cảm thấy mình bị cô lập”, nữ nhân viên thổ lộ.

Vipp Jaswal, CEO tổ chức tư vấn tương tác IIA cho rằng lạm dụng, quấy rối sẽ trở nên phổ biến. “Thế giới metaverse không có các tổ chức duy trì trật tự, tôi nghĩ chúng ta nên sớm đặt ra quy định để tránh tình trạng bắt nạt trên mạng như trong quá khứ”, ông Jaswal chia sẻ.

Di chuyển xung quanh nhà khi đang trải nghiệm metaverse có thể đụng phải các vật dụng trong nhà. Ngoài ra, việc sử dụng kính VR quá lâu sẽ khiến cơ thể bị mất cảm giác. “Tôi không cảm nhận được tay của mình trong vài giờ”, Catherine Allen, giám đốc công ty tư vấn Limina Immerse chia sẻ sau nhiều giờ liên tục tham gia vào vũ trụ ảo.

Đa nền tảng.

Các đại gia công nghệ như Microsoft, Amazon, Facebook có thể sẽ ra mắt phiên bản metaverse của mình cùng một thời điểm.

Tuy nhiên các sản phẩm này mang tính riêng lẻ và độc lập. Nếu người dùng đang trao đổi với bạn bè của mình ở vũ trụ Horizon Worlds của Facebook nhưng cần gặp người thân trên Microsoft, họ cần thoát khỏi Horizon và đăng nhập vào Microsoft.

Metaverse thực sự xuất hiện khi các nền tảng kết nối lại. “Chúng ta trông chờ vào một vũ trụ với nhiều vũ trụ khác nhau.

Một bộ tiêu chí cần được đặt ra để các công ty công nghệ xây dựng nền tảng của mình dựa trên tiêu chuẩn đấy”, Yesha Sivan, giáo sư về metaverse và biên tập viên tại Tạp chí Nghiên cứu Thế giới ảo nhận định.

Metaverse sẽ đến đúng như các công ty công nghệ đã đặt ra. Tuy nhiên, những tính năng và vấn đề mà vũ trụ ảo vấp phải ở hiện tại có thể vẫn tồn tại khi metaverse hoàn thiện.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Nam Nguyen

2022 là năm của metaverse, nhà thông minh, ôtô điện

Metaverse, nhà thông minh, ôtô điện là những công nghệ được dự đoán sẽ bùng nổ trong năm 2022.

Source: NYT

Những năm qua xu hướng công nghệ có dấu hiệu lặp lại bởi lĩnh vực này cần thời gian dài để hoàn thiện. Điều này tiếp tục được áp dụng cho 2022 khi các công nghệ có thể bùng nổ trong năm tới là những điều từng được nhắc đến trước đây.

Một ví dụ cụ thể là thực tế ảo, công nghệ liên quan đến một thiết bị chụp đầu, từng chỉ để chơi game 3D. Chính VR sẽ là trung tâm của metaverse mà Facebook giới thiệu năm qua. Tương tự, công nghệ sức khỏe, nhà thông minh hay ôtô điện đã xuất hiện được vài năm.

Chào mừng đến với metaverse.

New York Times cho rằng các kỹ sư công nghệ đã mơ về kỷ nguyên thế giới ảo đóng vai trò quan trọng hơn trong cuộc sống thực nhiều năm qua.

Về lý thuyết, khi người dùng dành nhiều thời gian với bạn bè, đồng nghiệp trong thế giới ảo, họ cũng sẽ chi tiêu nhiều hơn cho vật phẩm kỹ thuật số.

“Chúng ta đang sống trong thế giới mà mỗi người gửi hình ảnh của mình lên mạng xã hội vài lần mỗi ngày. Ở giai đoạn tiếp theo, hình ảnh đó sẽ được mô phỏng ở thế giới ảo. Khách hàng có thể thể hiện bản thân thông qua hình đại diện”, Matthew Ball, nhà đầu tư mạo hiểm vào lĩnh vực metaverse cho biết.

Điều này nghe như đến từ một bộ phim khoa học viễn tưởng. Tuy nhiên, ông Ball cho rằng sau 2 năm đại dịch, hàng loạt yếu tố đã kết hợp với nhau, khiến metaverse trở nên thực tế hơn.

Trong năm qua, nhiều người chi tiền để mua vật phẩm ảo NFT. Thậm chí rapper Eminem và nhiều người nổi tiếng khác bỏ hàng trăm nghìn USD để mua một chiếc du thuyền không có thật.

Nhiều tin đồn cho thấy những gã khổng lồ công nghệ cũng sẽ sớm tham gia vào cuộc đua này. New York Times cho biết Apple sắp ra mắt kính thực tế ảo của riêng mình.

Google hay Microsoft đã phát triển ở lĩnh vực này nhiều năm, bán sản phẩm cho các doanh nghiệp và cơ quan chính phủ.

Tuy nhiên, metaverse vẫn có thể trở thành trào lưu nhất thời, nếu sản phẩm không đủ tốt và người dùng chưa chi tiền.

Nhà thông minh.

Trong những năm qua, các sản phẩm nhà thông minh như điều hòa kết nối Internet, khóa cửa tự động, máy hút bụi robot đạt được những bước tiến lớn. Những thiết bị này có giá tốt hơn và hoạt động ổn định với trợ lý ảo như Alexa của Amazon hay Google Assistant, Siri.

Tuy nhiên, sản phẩm nhà thông minh vẫn trong tình trạng “hỗn loạn”. Tính tương thích của nhiều thiết bị ở mức thấp. Ví dụ, một số khóa cửa chỉ hoạt động với điện thoại iPhone, không hỗ trợ Android.

Tính tương thích kém là vấn đề kéo dài. Các thiết bị nhà thông minh sẽ thực sự hoàn thiện khi các sản phẩm có thể “nói chuyện” với nhau. Giống như cách máy giặt nói với máy sấy rằng quần áo đã sẵn sàng để làm khô.

Gần đây, các hệ thống nhà thông minh lớn nhất gồm Apple, Samsung, Google, Amazon lên kế hoạch cập nhật các thiết bị theo chuẩn Matter.

Đây là tiêu chuẩn được đưa ra để sản phẩm smarthome tương thích tốt hơn. Dự kiến sẽ có hơn 100 thiết bị hỗ trợ chuẩn này trong 2022.

“Tất cả chúng ta đều nói chung một ngôn ngữ được xây dựng trên các công nghệ đã được xác nhận”, bà Samantha Osborn, Giám đốc Tiếp thị của SmartThings, công ty smarthome thuộc sở hữu Samsung cho biết.

Điều này đồng nghĩa với việc khi chọn mua một thiết bị nhà thông minh vào cuối 2022, hãy tìm sản phẩm có nhãn Matter.

Thiết bị hỗ trợ sức khỏe.

Các thiết bị thể dục như Apple Watch hay Fitbit giúp theo dõi chuyển động, nhịp tim dần trở nên phổ biến. Trong năm nay, những nhà sản xuất đang thử nghiệm các sản phẩm đeo được có kích thước bé hơn, thu thập được nhiều dữ liệu sức khỏe khách hàng.

Oura, một thương hiệu thiết bị sức khỏe mới đây đã trình làng mẫu vòng được tích hợp các cảm biến theo dõi nhiệt độ cơ thể và dự đoán chính xác chu kỳ kinh nguyệt.

Tại CES 2022, Movano, một startup sức khỏe khác đã giới thiệu mẫu vòng có thể thông báo các bệnh mạn tính tiềm ẩn của người đeo.

Tuy nhiên, những công nghệ mới này phải đối mặt với nhiều nghi ngại. Các chuyên gia y tế đã cảnh báo về những mối nguy tiềm ẩn của lĩnh vực này từ trước. Nếu không có điều kiện thích hợp, dữ liệu từ thiết bị có thể khiến chẩn đoán sai bệnh và gây lầm tưởng.

Xe điện.

Tổng thống Mỹ Joe Biden từng đưa ra mục tiêu một nửa xe hơi bán ra tại nước này vào 2030 là xe chạy điện. Đáp lại, các nhà sản xuất otô lớn đang đổ bộ nhiều dòng xe điện tại sự kiện CES năm nay.

Ngày 5/1, Ford công bố kế hoạch tăng cường sản xuất mẫu xe bán tải chạy điện F-150 Lighting. Cuối tuần này, General Motors sẽ trình làng phiên bản dùng pin của mẫu bán tải Chevrolet Silverado.

“Giữa những quảng cáo quá mức gần đây, người mua xe điện vẫn sẽ bị thu hút bởi Tesla trong năm nay. Bởi vì chúng ta chưa thấy sự hiện diện rộng rãi của các trạm sạc, đặc biệt là ở vùng nông thôn.

Tesla chiếm ưu thế vì đã triển khai trạm sạc trong nhiều năm”, bà Carolina Milanesi, nhà phân tích công nghệ tại Creative Strategies nói với The New York Times.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Hà Anh

Metaverse trước cơ hội cất cánh trong năm mới 2022

Theo báo cáo mới đây từ hãng đầu tư Grayscale, số lượng người dùng tham gia các nền tảng metaverse (vũ trụ ảo) hiện đã tăng gấp hơn 10 lần so với thời điểm đầu năm 2020 – một minh chứng rõ ràng cho tiềm năng tăng trưởng bùng nổ của lĩnh vực này.

Metaverse trước cơ hội cất cánh trong năm mới 2022
Source: Market Insider

Sức hút của vũ trụ ảo được thể hiện ngay từ các thiết bị thực tế ảo VR và AR – dụng cụ cho phép người dùng giao tiếp trong metaverse.

Số liệu từ hãng tư vấn IDC cho thấy, khoảng 2,2 triệu thiết bị đã được xuất xưởng trên toàn cầu trong quý II/2021 – tăng vọt 126,8% so với cùng kỳ năm ngoái.

Lượng người dùng thiết bị thực tế ảo tại Mỹ cũng đã cán mốc khoảng 28,3 triệu người, và có thể đạt tới con số 32,7 triệu trong 2 năm nữa.

Meta – tên gọi mới của Facebook – với thương hiệu Oculus tiếp tục là cái tên thống trị thị trường này. Ông lớn này hiện chiếm khoảng 75% thị phần, chủ yếu nhờ vào doanh số đi lên của sản phẩm Oculus Quest 2.

Ứng dụng Oculus cũng lên dẫn đầu bảng xếp hạng ứng dụng trên kho App Store của Apple dịp Giáng sinh – tín hiệu cho thấy các dòng thiết bị của Oculus đã được tiêu thụ nhiều trong mùa mua sắm cuối năm qua.

Không chỉ mảng phần cứng, mà các nền tảng metaverse hiện nay cũng đang ăn nên làm ra, đặc biệt là nhờ cơn sốt tìm mua bất động sản kỹ thuật số.

Theo trang dữ liệu Dapp, 4 nền tảng vũ trụ ảo lớn nhất hiện nay gồm The Sandbox, Decentraland, CryptoVoxels và Somnium Space đã bán được tới hơn 100 triệu USD giá trị các lô đất ảo chỉ trong vòng một tuần.

Kỷ lục thế giới về giá trị của một mảnh đất trên không gian số đã vừa được thiết lập với mức giá 4,3 triệu USD, do công ty Republic Realm thâu tóm trên vũ trụ ảo The Sandbox.

Tham vọng không kém là nền tảng tiền số Tokens.com khi bỏ ra 2,4 triệu USD cho một lô đất “đắc địa” trên khu phố thời trang của Decentraland, với kế hoạch tạo ra những chuỗi cửa hàng ảo cho các thương hiệu xa xỉ, giống như Đại lộ 5 của New York ngoài đời.

CEO Tokens.com Andrew Kiguel bình luận: “Đó sẽ là một không gian thu hút quảng cáo và các sự kiện. Chúng tôi đã nghiên cứu kỹ tiềm năng thương mại của lô đất này”.

Hàng loạt hãng công nghệ tiến tới Metaverse trong năm 2022.

Tiếp đà hưng phấn từ thị trường năm 2021, Business Insider bình luận, 2022 sẽ là năm mà mỗi tên tuổi công nghệ vào cuộc, kiến tạo một không gian vũ trụ ảo riêng theo tầm nhìn của mình.

Tiêu biểu nhất chính là đi cùng động thái đổi tên, CEO Mark Zuckerberg của Meta cũng cam kết một khoản đầu tư 10 tỷ USD đưa tập đoàn “lên đời” vũ trụ ảo trong những năm tới.

Trong khi đó, gã khổng lồ phần mềm Microsoft cũng bắt đầu đặt chân vào metaverse, nhưng vẫn gắn chủ yếu với đối tượng khách hàng doanh nghiệp truyền thống của hãng.

Hồi tháng 11 vừa qua, Microsoft đã công bố nền tảng mang tên Mesh như một phần tích hợp bên trong ứng dụng làm việc trực tuyến Teams.

Mesh dự kiến có thể trình làng trong nửa đầu năm nay với tính năng tạo hình đại diện avatar, tạo phòng họp ảo cho các nhân viên cũng như chia sẻ các tệp văn bản sử dụng Microsoft Office.

Một sản phẩm metaverse khác mang tên Dynamics 365 Connected Spaces, cũng đã được hãng giới thiệu, cho phép người dùng di chuyển và tương tác trong các không gian bán lẻ và nhà máy.

Không chỉ các ông lớn, mà những nhà phát hành trò chơi điện tử cũng được kỳ vọng sẽ có bước đột phá với metaverse, sau khi chứng kiến thành công từ Fortnite và Roblox: xuất phát điểm là một game chiến đấu nhiều người chơi (Fortnite) và nền tảng cho phép người dùng tự thiết kế trò chơi (Roblox), hai cái tên này hiện đã “tiến hóa” thành các “sân chơi ảo” đa tính năng, như tham dự các buổi hòa nhạc ảo, mở các cuộc triển lãm trong bảo tàng ảo, hay các công viên giải trí chủ đề ảo chỉ phục vụ giao lưu mà không phải trường đấu.

Tiếp bước những cái tên này, Niantic, đơn vị đứng sau trò chơi đình đám Pokemon Go đang xây dựng một kế hoạch metaverse chủ yếu dựa rên công nghệ thực tế ảo tăng cường (AR), cho phép “trộn lẫn” thế giới ảo và thế giới thực.

Thay vì phải bỏ tiền mua các thiết bị kính VR, tầm nhìn mới khác biệt này này cho phép bất kỳ ai cũng có thể tham gia metaverse ngay trên chính smartphone của mình.

Một ông lớn hàng đầu về game là Tencent của Trung Quốc, hồi tháng 9 đã đăng ký bản quyền cho hai nhãn hiệu Timi Metaverse và Kings Metaverse.

Dù chưa công bố kế hoạch cụ thể, nhưng điều này cho thấy Tencent muốn tích hợp metaverse vào hệ sinh thái rộng lớn gồm trò chơi, văn phòng ảo và thanh toán di động của hãng. Theo một số chuyên gia, Tencent cũng có thể tận dụng lợi thế là quan hệ đối tác chiến lược với cả Roblox lẫn Epic Games – tác giả của Fortnite.

Ngoài Tencent, nhiều doanh nghiệp công nghệ Trung Quốc khác cũng đã có những bước đi đầu tiên “tấn công” vào metaverse. Như hãng trò chơi NetEase đã mua cổ phần nền tảng metaverse mang tên IMVU. ByteDance cũng đầu tư vào Reworld – một tên tuổi nội địa nhỏ cạnh tranh với Roblox.

Tuy nhiên, rào cản lớn cho giới công nghệ Trung Quốc lại có thể đến từ chính giới chức nước này, sau khi nhiều cơ quan truyền thông nhà nước đưa ra lời cảnh báo các nhà đầu tư “giữ bình tĩnh” với metaverse và tránh đi theo “các quảng cáo bị thổi phồng”.

“Mỏ vàng” từ nền kinh tế metaverse.

Không phải ngẫu nhiên mà Bloomberg đưa ra dự báo giá trị của toàn ngành metaverse có thể chạm ngưỡng 800 tỷ USD vào năm 2024.

Các doanh nghiệp đều nhìn nhận, đây là một cơ hội kinh doanh sinh lợi đáng kể khi mà người dùng đang hiện diện nhiều hơn trên các nền tảng số, đặc biệt từ đại dịch.

Trao đổi trên show về tài chính Mad Money của CNBC, CEO hãng chip Nvidia Jensen Huang nhận định, các doanh nghiệp có thể tiết kiệm đáng kể chi phí, nếu đưa được một số công việc lên metaverse.

Là tên tuổi số 1 về chip đồ họa và trí tuệ nhân tạo AI, Nvidia cũng được chờ đợi sẽ hưởng lợi lớn nhờ nhu cầu tăng lên của doanh nghiệp và người dùng với metaverse.

Sau cơn sốt đất ảo của năm qua, mảng vật phẩm số (lô đất, đồ thời trang, thú cưng…) trong metaverse được kỳ vọng sẽ cất cánh, đặc biệt dưới dạng mã token độc nhất vô nhị (NFT). Xu thế này đang càng sôi động hơn với những thương hiệu tên tuổi.

Nike mới đây thâu tóm RTFKT, một đơn vị chuyên thiết kế giày ảo, nhằm đưa các sản phẩm mang thương hiệu của mình lên các metaverse dưới dạng NFT.

Thương hiệu Ralph Lauren cũng kết hợp với Roblox để tung ra phiên bản NFT giới hạn các món đồ được tạo ra bởi nhà thiết kế huyền thoại này.

Những cơ hội kinh doanh này cũng là cơ sở để các đơn vị metaverse trở thành “hàng nóng” được giới đầu tư quan tâm.

The Sandbox – nền tảng metaverse do hãng Animoca Brands phát triẻn, vừa qua đã nhận được tới 93 triệu USD trong vòng gọi vốn mới nhất, dẫn đầu bởi ông lớn SoftBank của tỷ phú Masayoshi Son.

Một đơn vị metaverse và NFT tại Anh do đội ngũ người Việt phát triển mang tên VerseHub, dù mới ở giai đoạn dự án, cũng đã được một nhóm nhà đầu tư thiên thần rót vốn tới 1 triệu USD.

Ngân hàng đầu tư Morgan Stanley (MS) của Mỹ đánh giá rằng, metaverse sẽ là xu hướng đầu tư lớn tiếp theo của lĩnh vực công nghệ, dù mới chỉ ở giai đoạn rất sơ khai.

“Luồng tin tức xung quanh khái niệm metaverse đã tăng cao. Không thể phủ nhận là các công ty và nhà phân tích quan tâm đến vũ trụ ảo metaverse nhiều hơn bất kỳ chủ đề nào khác ở hiện tại” – các chuyên gia của MS bình luận trong báo cáo của mình.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Hà Anh | Theo VTV

Big Tech đang chuẩn bị gì cho Metaverse trong 2022

2022 có thể là năm cất cánh của metaverse, khi Apple, Google, Microsoft và Meta chuẩn bị tung ra loạt sản phẩm khai thác vũ trụ ảo này.

metaverse

Các công ty Big Tech đang đánh cược rằng những sản phẩm giúp người dùng bước vào metaverse sẽ mở ra thị trường mới lớn nhất trong lĩnh vực phần mềm kể từ khi Apple cho ra mắt iPhone năm 2007.

Nếu vũ trụ ảo bùng nổ, nhiều khả năng những người sử dụng smartphone hiện nay sẽ sở hữu kính thực tế ảo (VR) hoặc thực tế tăng cường (AR) chỉ sau vài năm nữa.

Hàng loạt công ty đang đổ lượng lớn tiền cho nghiên cứu phát triển các nguyên mẫu thử nghiệm, cũng như công nghệ nền tảng để chuẩn bị cho cuộc đấu trong metaverse.

CEO Meta Mark Zuckerberg cho biết công ty chi nhiều tiền cho VR và AR đến mức lợi nhuận sụt giảm 10 tỷ USD trong năm 2021.

Ngân hàng đầu tư Goldman Sachs ước tính 1.350 tỷ USD sẽ được đổ vào công nghệ VR, AR và vũ trụ ảo vài năm tới. Nhiều công ty dự kiến công bố các dự án metaverse đầy tham vọng ngay trong năm nay.

Meta.

metaverse

Facebook đang tập trung hoàn toàn cho công nghệ metaverse. Việc đổi tên công ty thành Meta cuối năm 2021 phản ánh tham vọng dẫn đầu của họ. Meta cũng có lợi thế lớn so với các đối thủ Big Tech, khi các sản phẩm VR của hãng chiếm 75% thị phần trong năm 2021.

Trong dịp Giáng sinh vừa qua, ứng dụng phổ biến nhất trên App Store tại Mỹ là phần mềm Oculus dùng trên kính Quest 2, dấu hiệu cho thấy nhiều người được tặng thiết bị VR trong kỳ nghỉ lễ cuối năm.

Meta chưa công bố doanh số kính Quest, nhưng nhà sản xuất chip Qualcomm ước tính công ty này đã bán được ít nhất 10 triệu thiết bị tính tới tháng 11/2021. Con số này còn thua kém so với smartphone, nhưng rất đáng kể với một lĩnh vực mới như VR.

Meta dự kiến tung ra một thiết bị VR khác năm nay, nằm trong dự án Cambria. Thiết bị này được tối ưu hóa cho “thực tế hỗn hợp”, trong đó dùng camera bên ngoài để ghi hình và hiển thị thế giới thực trong kính. Nó cũng được trang bị hệ thống theo dõi chuyển động khuôn mặt và mắt, tăng tính phản hồi với mệnh lệnh của người sử dụng.

Nỗ lực xâm nhập thị trường từ sớm cũng giúp Meta xác định những phần mềm người dùng muốn cài vào thiết bị. Công ty đã khởi động nền tảng xã hội mang tên Horizon Worlds, cho phép người dùng tham gia các buổi diễn hài và phim ảnh trong thế giới ảo của Facebook.

Apple.

Apple chưa từng xác nhận phát triển kính VR, nhưng được cho là đã thử nhiều cách tiếp cận công nghệ này trong những năm qua.

Các dòng iPhone mới nhất đều tích hợp cảm biến Lidar, cho phép đo khoảng cách đến từng vật thể, yếu tố quan trọng với những ứng dụng dựa trên vị trí người dùng.

iPhone và iPad mới cũng kèm phần mềm ARkit, giúp các nhà phát triển tạo ứng dụng tận dụng cảm biến của iPhone để lập bản đồ không gian chi tiết.

Đây là những công nghệ nền tảng để Apple xây dựng dòng sản phẩm hoàn toàn mới – mẫu kính cao cấp kết hợp giữa thực tế hỗn hợp và AR, được dự đoán trình làng cuối năm nay.

Khác với Meta, Apple không bao giờ nói trước về sản phẩm phần cứng cho tới khi chúng sẵn sàng được công bố. Nhiều chuyên gia kỳ vọng thị trường sẽ trải qua biến động lớn khi Apple giới thiệu kính AR, giống như khi iPhone và Apple Watch xuất hiện.

Dù vậy, nhà sản xuất iPhone không gọi đó là sản phẩm metaverse. “Tôi sẽ tránh xa những thuật ngữ thời thượng. Chúng tôi sẽ chỉ gọi đó là thực tế tăng cường”, CEO Apple Tim Cook nói hồi tháng 9 năm ngoái.

Google.

Google chính là hãng khởi động cơn sốt kính thực tế ảo ở Thung lũng Silicon khi cho ra mắt Google Glass năm 2013. Sản phẩm không nhận được đón nhận nhiệt tình, nhưng hãng dịch vụ tìm kiếm Mỹ không bỏ cuộc. Họ vẫn bán phiên bản Glass dành cho doanh nghiệp, trong khi người dùng bình thường khó tiếp cận được thiết bị.

Đang có những dấu hiệu cho thấy Google muốn đầu tư nghiêm túc vào AR một lần nữa, dù hãng chưa khoe nhiều về công nghệ hay sản phẩm như đối thủ.

Năm 2020, Google mua lại North, startup chuyên phát triển kính AR cỡ nhẹ. Google cũng đang có một nhóm tập trung vào xây dựng hệ điều hành cho AR, đồng thời liên tục tuyển dụng nhân lực để phát triển “thiết bị AR tiên tiến”.

Microsoft.

Đây là tập đoàn Big Tech đầu tiên công bố bộ kính AR đầy đủ tính năng mang tên HoloLens từ năm 2016. Dù vậy, sản phẩm hiện vẫn chưa thể trở thành thiết bị thuận tiện để người dùng đeo hàng ngày.

Thay vào đó, hãng hướng đến doanh nghiệp – nhóm khách hàng không ngại chi 3.500 USD cho một bộ kính và muốn đánh giá liệu công nghệ này có thể tăng năng suất lao động hay không.

Khách hàng nổi bật nhất của HoloLens là quân đội Mỹ, với đơn hàng 22 tỷ USD để sản xuất 120.000 kính HoloLens được ký hồi năm ngoái.

Tuy nhiên, lục quân Mỹ sau đó thông báo hoãn đợt thử nghiệm thực tế của HoloLens sang năm nay. Dù thỏa thuận có tiếp tục bị đình trệ hay không, nó vẫn là dấu hiệu quan trọng với thị trường thiết bị AR.

Microsoft cũng đầu tư mạnh vào các dịch vụ đám mây nhằm kết nối những thế giới ảo và dự kiến công bố trong năm nay.

Điệp Anh (theo CNBC)

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Xu hướng Digital Marketing 2022 cho Marketers

Khi các yếu tố công nghệ tiếp tục phát triển và ảnh hưởng đến thương hiệu trong 2022, các xu hướng ứng dụng digital marketing cũng đang thay đổi.

xu hướng digital marketing 2022
Xu hướng Digital Marketing trong năm 2022

Được tổng hợp lại, dưới đây là những xu hướng Digital Marketing 2022 mà các Digital Marketer có thể tham khảo và áp dụng.

  • Metaverse phát triển rộng hơn.
  • Tiếp thị người có ảnh hưởng (Influencer Marketing) tiếp tục tăng trưởng ngay cả với ngành hàng B2B.
  • Tính bảo mật và quyền riêng tư là thách thức lớn của ngành quảng cáo.
  • Các Marketers cần trở nên có chiến lược hơn.
  • LinkedIn tăng trưởng mạnh mẽ.
  • SEO sẽ chuyển sang hướng tích hợp nhiều hơn.
  • Trải nghiệm là “tiền tệ xã hội” (social currency) mới.
  • Các công việc liên quan đến Digital tăng mạnh.
  • Facebook vẫn tiếp tục mắc kẹt.
  • Các website sẽ nhanh hơn.
  • Thuật toán có thể điều hướng mọi thứ.
  • Ít hơn là nhiều hơn.

Những xu hướng Digital Marketing 2022 cho các Marketers.

Metaverse phát triển rộng hơn là xu hướng Digital Marketing đầu tiên.

Vào năm 2021 khi Facebook chính thức đổi tên thành Meta và quyết tâm theo đuổi vũ trụ ảo metaverse, một làn sóng gồm nhiều tên tuổi lớn khác như Nike hay Micorsoft cũng bắt đầu gia nhập cuộc chơi. Các công nghệ mới như VR hay AR được xem là tương lai của các trải nghiệm web.

Lời khuyên cho những người làm marketing là hãy bắt đầu quan tâm và nhận diện các cơ hội mới cho doanh nghiêp của mình với metaverse cũng như các công nghệ đi kèm khác.

Tiếp thị người có ảnh hưởng (Influencers Marketing) tiếp tục tăng trưởng ngay cả với ngành hàng B2B.

Thị trường tiếp thị người có ảnh hưởng (KOL, Influencer, Celebrity)ước tính có giá trị khoảng 13.8 tỷ USD vào năm 2021 và vẫn tiếp tục tăng trưởng mạnh trong năm mới 2022.

Các chiến dịch marketing sử dụng người có ảnh hưởng sẽ hiệu quả hơn nếu bản thân họ gắn kết với sản phẩm nhiều hơn. Ngoài việc được áp dụng rộng rãi với B2C, các thương hiệu B2B như SAP, Adobe hay PwC cũng đang thích ứng nhanh với chiến lược này.

Lời khuyên cho các digital marketer là nên tiếp tục tìm kiếm và hợp tác với các người có ảnh hưởng để kết nối sâu hơn với đối tượng mục tiêu cho dù là B2C hay B2B.

Tính bảo mật và quyền riêng tư là thách thức lớn của ngành quảng cáo.

Các quảng cáo kỹ thuật số hiện đại đang chủ yếu sử dụng dữ liệu để tối ưu hiệu suất một cách tự động, tuy nhiên các chính sách mới về quyền riêng tư như iOS 14 của Apple sẽ là một rào cản lớn. Thế giới mới sẽ sử dụng ít cookies theo dõi hơn và ưu tiên người dùng nhiều hơn.

Lời khuyên cho những người làm marketing nói chung là tập trung nhiều hơn vào dữ liệu của bên thứ nhất (first-party data) và hỏi người dùng về cách họ muốn dữ liệu của họ được thu thập và sử dụng.

Các Marketers cần trở nên có chiến lược hơn và thích ứng nhanh hơn với các xu hướng Digital Marketing mới trong 2022.

Khi các công nghệ mới như tự động hoá, trí tuệ nhân tạo (AI) hay công nghệ máy học (machine learning) tiếp tục phát triển mạnh hơn, những digital marketers cần thích ứng tốt hơn với các kỹ năng mới như sáng tạo hay phát triển nội dung.

Việc trở nên có chiến lược hơn, hiểu được bối cảnh lớn hơn của kinh doanh cũng đóng vai trò quan trọng tương tự.

Lời khuyên cho các marketers là cần trang bị cho mình nhiều kỹ năng hơn, đa dạng hơn về mặt tư duy hơn là chỉ tập trung vào một số ít kỹ thuật riêng biệt.

LinkedIn tiếp tục tăng trưởng mạnh mẽ và có sức ảnh hưởng nhiều hơn đến tiếp thị kỹ thuật số.

Lượng tương tác và người dùng hoạt động hàng tháng (MAU) trên LinkedIn vẫn tăng trưởng mạnh trong những năm gần đây, để áp ứng lại nhu cầu ngày càng tăng của người dùng và doanh nghiệp trên nền tảng, LInkedIn cũng đang không ngừng cập nhật các tính năng mới, đăng bài dài hơn, sales navigator là những ví dụ tiêu biểu.

Lời khuyên đơn giản cho những người làm marketing là nhanh chóng thích ứng với các nền tảng mới hoặc đang tăng trưởng mạnh.

Dựa theo các xu hướng Digital Marketing mới, SEO sẽ chuyển sang hướng tích hợp nhiều hơn vào năm 2022.

xu hướng digital marketing 2022
Xu hướng Digital Marketing trong năm 2022 – SEO

Các thuât toán tìm kiếm đang ngày càng trở nên thông minh hơn và có khả năng nhận diện tốt hơn về mặt ngữ cảnh tìm kiếm (contextual), do đó những người làm SEO hay marketer cần tập trung ít hơn vào các thủ thuật (gian lận) và nhiều hơn vào trải nghiệm của người dùng.

Trải nghiệm là “tiền tệ xã hội” (social currency) mới.

Các doanh nghiệp vẫn đang tỏ ra rất hào hứng với các nền tảng mạng xã hội và thu hút sự quan tâm lớn của đối tượng mục tiêu thông qua tiếp thị truyền miệng (WOM), khi bối cảnh quảng cáo trở nên “ồn ào và hoảng loạn” hơn, các kênh tiếp thị truyền miệng và những nơi khách hàng đang nói về thương hiệu (earned media) sẽ trở nên quan trọng hơn.

Các công việc liên quan đến Digital tăng mạnh.

Theo công bố của LinkedIn cũng như McKinsey, các kỹ năng kỹ thuật số sẽ tăng trưởng mạnh vào các năm tới khi công nghệ tiếp tục chuyển mình sang các giai đoạn tiếp theo (Web3, Metaverse).

Lời khuyên cho các marketer là không ngừng cập nhật các kỹ năng và năng lực mới để có thể đáp ứng được nhu cầu của doanh nghiệp trong bối cảnh mới.

Facebook vẫn tiếp tục mắc kẹt.

Mặc dù hiện là nền tảng mạng xã hội lớn nhất thế giới với hơn 3 tỷ người dùng, Facebook vẫn không thoát ra được những rắc rối liên quan đến thuật toán và nội dung sai lệch. Hay mới đây theo số liệu của Yahoo Finance, Facebook được coi là công ty tệ nhất của năm.

Thuật toán có thể điều hướng mọi thứ.

Tất cả các nền tảng từ tìm kiếm đến mạng xã hội hay các nền tảng quảng cáo hiển thị khác, thuật toán đang dẫn dắt mọi thứ.

Thuật toán sẽ là yếu tố quyết định các trải nghiệm của người dùng, do đó lời khuyên cho các marketers là cần cung cấp cho người dùng những trải nghiệm tốt nhất bằng những nội dung liên quan nhất.

Ít hơn là nhiều hơn cũng là xu hướng digital marketing bạn cần tham khảo trong 2022.

Sự phát triển bùng nổ của các hoạt động digital marketing đồng nghĩa với việc có không ít các thương hiệu hay doanh nghiệp tập trung quá dàn trải vào nhiều kênh khác nhau.

Lời khuyên khá hữu ích là nên tập trung vào một số kênh mạng lại giá trị cao nhất trước khi quyết định có nên mở rộng thêm các kênh khác hay không.

Kết luận.

Bằng cách nhanh chóng học hỏi và thử nghiệm các xu hướng Digital Marketing 2022 được đề cập ở trên, các thương hiệu có thể nhanh chóng giành lấy các lợi thế cạnh tranh cho riêng mình.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Tra Nguyen

Metaverse chưa thực sự tồn tại

Dù được nhắc đến rất nhiều, thế giới ảo của Facebook hay Microsoft chưa đủ yếu tố để gọi là metaverse.

Source: The Washington Post

2021 là năm khái niệm metaverse (thế giới ảo) nổi lên nhờ các hãng công nghệ lớn. Trong khi Facebook đổi tên thành Meta để phản ánh hướng đi mới, Microsoft và nhiều công ty khác cũng bày tỏ quan tâm đến metaverse, cho rằng đây là tương lai của Internet.

Dù được nhắc đến nhiều trong năm 2021, metaverse vẫn chưa tồn tại và sẽ không xuất hiện trong tương lai gần. Những gì hiện có chỉ là ý tưởng, tham vọng và sự cạnh tranh.

Theo Washington Post, 2021 không phải năm của metaverse. Các công ty chỉ thay đổi thương hiệu, dựa trên công nghệ sẵn có để tạo nên hình ảnh của metaverse.

Trở ngại hiện có trên các nền tảng khiến metaverse chưa thể thành sự thật.

Những định nghĩa khác nhau về metaverse.

Ngày 28/10/2021, Mark Zuckerberg tuyên bố đổi tên công ty Facebook thành Meta, phản ánh hướng đi tập trung vào metaverse, không gian ảo cho phép mọi người tương tác cùng nhau. Kính thực tế ảo Oculus là “cánh cổng” dẫn đến metaverse của Facebook, tương tự cách smartphone giúp chúng ta truy cập Internet như hiện nay.

Trong 2 tháng từ khi Facebook đổi tên công ty, thuật ngữ metaverse được quan tâm nhiều hơn. Thống kê từ Factiva cho thấy 12.000 bài báo tiếng Anh đăng trong 2 tháng qua có chữ “metaverse”. Lượng bài viết nhắc đến “metaverse” trong 9 tháng đầu năm 2021 thấp hơn 4.000, cả năm 2020 là chưa đến 400 bài báo.

Trong các bài báo về metaverse, Facebook là công ty có số lần xuất hiện nhiều nhất, gấp 10 lần so với Microsoft. Dữ liệu từ Google Trends cho thấy lượng tìm kiếm liên quan đến metaverse tăng gấp 20 lần từ giữa tháng 10/2021.

Không ít bài báo khẳng định metaverse đã hiện diện trước mắt chúng ta, tương tự World Wide Web hay mạng xã hội. Tuy nhiên, sự thật chưa phải vậy.

Trong khi metaverse có nhiều định nghĩa khác nhau, đa số ý kiến nhận định đây không chỉ là môi trường trong kính thực tế ảo (VR) hay thực tế tăng cường (AR), người dùng tương tác dưới dạng avatar.

Định nghĩa được chấp nhận phổ biến của metaverse là cầu nối giữa các thế giới ảo khác nhau, mỗi người có avatar, mối quan hệ và tài sản ảo xuyên suốt các thế giới.

Trong cuốn tiểu thuyết về khoa học viễn tưởng Snow Crash năm 1992, tác giả Neal Stephenson mô tả metaverse không chỉ là một ứng dụng, thiết bị hay trải nghiệm, mà là hệ thống gồm nhiều ứng dụng, thiết bị và trải nghiệm. Trong tiếng Hy Lạp, “meta” nghĩa là “beyond” hoặc “after” (“vượt ra khỏi” hoặc “sau đó”).

Trong khi đó, nhà đầu tư mạo hiểm Matthew Ball viết rằng metaverse là “trạng thái kế thừa của Internet di động”, “mạng lưới thế giới ảo 3D được dựng theo thời gian thực, quy mô lớn và có thể mở rộng” tồn tại theo thời gian trên mọi nền tảng và thiết bị.

Mark Zuckerberg mô tả metaverse là “Internet hiện thân, nơi bạn trải nghiệm chứ không chỉ nhìn vào”. Nhà sáng lập Facebook cho biết metaverse không chỉ được tạo bởi một công ty.

Thế giới ảo của Facebook không phải Metaverse.

Dựa vào những định nghĩa trên, khả năng tương tác là yếu tố quyết định quan trọng của metaverse. Tuy nhiên, đó cũng là thứ còn thiếu trong đa số các thế giới ảo bỗng dưng được gọi là metaverse hiện nay.

Tháng 12/2021, New York Times đưa tin một cặp đôi tổ chức hôn lễ trong metaverse, thông qua nền tảng có tên Virbela.

Khách tham dự cần tải phần mềm độc quyền của công ty và tạo avatar riêng. Vấn đề của Virbela là không tương thích với những nền tảng khác. Ngoài ra, thủ tục hôn nhân của cả 2 vẫn phải thực hiện ngoài đời để được pháp luật công nhận.

Các lãnh đạo của Meta đã tổ chức một buổi phỏng vấn trong Horizon Worlds, nền tảng ảo do công ty tự phát triển. Với nhiều không gian 3D khác nhau, hỗ trợ chơi game và ứng dụng công việc, Horizon Worlds thể hiện tầm nhìn của Meta về tương lai của metaverse.

Tuy nhiên, người dùng chỉ có thể trải nghiệm không gian này bằng kính VR Oculus với giá bán 300 USD, thông tin đăng nhập nền tảng được liên kết với tài khoản Facebook.

Dựa vào những yếu tố hiện có, Horizon Worlds chưa phải metaverse. Đó chỉ là không gian ảo thuộc thế giới Internet rộng lớn hơn. Đại diện Meta cũng nói với Washington Post rằng Horizon Worlds chỉ là bước khởi đầu.

“Chúng tôi xem Horizon Worlds là một trong những bước đầu để biến metaverse thành hiện thực trong 5-10 năm tới. Cũng giống Internet, metaverse không được tạo ra bởi một công ty, Horizon Worlds là ví dụ về cách mọi người sẽ cùng xây dựng không gian xã hội thế hệ tiếp theo”, Eliza Kern, phát ngôn viên Meta cho biết.

Metaverse thực sự là gì?

Hiện tại, ví dụ tốt nhất về các yếu tố có thể xuất hiện trong metaverse là Roblox, nền tảng trực tuyến cho phép trải nghiệm và lập trình trò chơi.

Người dùng có thể tham gia game của người khác, hoặc mời bạn bè tham gia trò chơi do chính họ thiết kế, mỗi người đại diện bằng một hình nhân ảo.

Các môi trường trong Roblox sử dụng tiền ảo có tên Robux, mỗi giao dịch được trích một phần cho công ty phát triển. Tuy Roblox hỗ trợ kính VR, nền tảng này phổ biến nhất trên smartphone và máy tính.

Một metaverse thực thụ sẽ liên kết Roblox, Horizon Worlds, Virbela và mọi thế giới ảo khác, với giao thức chuyển đổi thông tin và tiền tệ.

Ví dụ, cần một sàn giao dịch để chuyển Robux sang V-Bucks, tiền ảo trong Fortnite, tựa game có các yếu tố tương tự metaverse do Epic Games phát triển.

Tim Sweeney, CEO Epic Games tích cực ủng hộ metaverse khi chia sẻ tầm nhìn về thuật ngữ này trong cuộc chiến pháp lý giữa Epic và Apple, cho rằng đây là tương lai công nghệ nằm ngoài tầm kiểm soát của Táo khuyết.

Satya Nadella, CEO Microsoft cũng đặt niềm tin vào “metaverse doanh nghiệp”, hệ thống thế giới ảo dành cho công việc.

Tuy nhiên, để các công ty đối thủ kết hợp thế giới của họ vào một metaverse cần sự cởi mở và hợp tác nhất định.

Trước đây, sự phát triển của các công nghệ tương tác như Web hay email được thúc đẩy bởi chính phủ, học viện và các tổ chức phi lợi nhuận, không phải công ty công nghệ như Meta hay Microsoft.

Thế giới ảo đã tạo ra nhiều vụ đầu cơ bất động sản ảo dựa trên blockchain, gọi là Decentraland. Với những người ủng hộ blockchain, họ sẽ muốn metaverse tồn tại độc lập khỏi các hãng công nghệ lớn, dùng blockchain nhằm phá vỡ thế độc quyền của Meta hay Google.

Tuy nhiên, trở ngại của các giao dịch blockchain hiện nay là tốc độ chậm, chưa an toàn và ảnh hưởng đến môi trường tùy nền tảng. Do đó, blockchain trong metaverse có thể gặp khó khăn khi cần mức độ xử lý chuyên sâu, nhanh chóng trên quy mô rất lớn.

Với những kế hoạch dành cho metaverse, rõ ràng Meta, Microsoft, Roblox, Epic Games và nhiều công ty khác đang quảng bá sản phẩm của họ như là một phần của metaverse. Định nghĩa về metaverse có thể phụ thuộc vào công ty nắm quyền lớn nhất.

Trong định nghĩa về metaverse, Ball nhấn mạnh mọi thứ có thể thay đổi trong tương lai. “Chúng ta không nên đợi một định nghĩa duy nhất, toàn diện về metaverse, đặc biệt khi metaverse chỉ mới xuất hiện”, ông cho biết. Tuy nhiên, chúng ta cũng không nên áp dụng thuật ngữ này một cách bừa bãi.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Nam Nguyen | Theo Washington Post

Những công nghệ được dự đoán sẽ bùng nổ trong 2022

Metaverse, 5G, điện toán lượng tử và công nghệ sạch được cho là sẽ trở nên phổ biến trong năm 2022.

Những công nghệ được dự đoán bùng nổ năm nay
Source: AFP

AR và VR được ứng dụng rộng rãi.

Hiện đa số thiết bị và ứng dụng VR chỉ dùng trong chơi game với trải nghiệm hạn chế, còn AR cũng chưa có nhiều “đất diễn”.

Tuy nhiên, thời gian tới, công nghệ thực tế ảo và thực tế tăng cường này có thể được ứng dụng phổ biến trong các hoạt động mua sắm, thời trang, mua bán bất động sản… nhờ sự phát triển của 5G cũng như sự đa dạng của các thiết bị hỗ trợ.

Chẳng hạn, các nhà nghiên cứu, sinh viên và chuyên gia y tế có thể sử dụng VR để tìm hiểu nhiều chủ đề phức tạp và đòi hỏi sự trực quan, hay những người làm việc từ xa có thể sử dụng VR để tham gia vào cuộc họp ảo.

Trong khi đó, doanh nghiệp có thể tạo mô hình 3D thực tế của sản phẩm, cho phép người dùng xem mặt hàng qua công nghệ AR như thể họ đang cầm trên tay sản phẩm.

“Với sự phát triển của Internet, đặc biệt là công nghệ Wi-Fi 6e tốc độ cao năm 2022, các thiết bị như VR, AR sẽ phát huy được sức mạnh, cho phép người tiêu dùng và doanh nghiệp nhận lại nhiều lợi ích nếu khai thác được tiềm năng của chúng”, chuyên gia Kevin Robinson của tổ chức Wi-Fi Alliance, dự đoán.

5G trở nên thông dụng.

Với ưu điểm tốc độ cao, ổn định, 5G được kỳ vọng sẽ thay đổi cuộc sống trong năm 2021. Tuy vậy, dự đoán này không thành hiện thực.

Mạng di động thế hệ thứ năm chỉ được áp dụng hạn chế tại hầu hết quốc gia, trong khi các ứng dụng thực tiễn được mong đợi như thành phố thông minh, ôtô tự lái… cũng chưa thực sự phổ biến.

Source: China Daily

Tuy nhiên, 5G dự kiến phát triển mạnh mẽ trong 2022. Theo Make Use of, với việc ngày càng nhiều quốc gia đầu tư vào hạ tầng 5G, nhà sản xuất có thể tạo ra nhiều thiết bị 5G mới với giá rẻ.

Cùng với sự phát triển của các nội dung độ nét cao, các hệ thống tự động cần kết nối mọi lúc mọi nơi, mạng di động thế hệ thứ năm hứa hẹn sẽ thành chuẩn kết nối thông dụng thay cho 4G hiện nay.

Web3 có thể thành hiện thực.

Web3, hay Web 3.0, chỉ hệ thống web phi tập trung được xây dựng tên nền tảng blockchain, nơi không còn các máy chủ tập trung và dữ liệu không bị kiểm soát bởi các “ông lớn” công nghệ như Facebook, Google… Người dùng được quyền kiểm soát dữ liệu, danh tính và số phận của chính họ.

Tuy nhiên, Web3 hiện gây nhiều tranh cãi. Phía ủng hộ cho rằng nền tảng mới giúp họ tự do hơn, tránh việc bị xâm phạm dữ liệu và quyền riêng tư.

Trong khi đó, những người phản đối, như Elon Musk và Jack Dorsey, cho rằng đây chỉ là chiêu trò tiếp thị, thậm chí xem là khái niệm viễn vông và không thể thành hiện thực.

Dù vậy, Benedict Evans, chuyên gia phân tích nổi tiếng tại Thung lũng Silicon, cho rằng với sự phát triển của blockchain thời gian qua các nền tảng phi tập trung như Web3 sẽ có cơ hội hình thành và xây dựng cộng đồng ở một mức độ nào đó trong năm nay.

Còn theo Sri Viswanath, CTO Atlassian, Web3 sẽ khắc phục được hầu hết nhược điểm của các hệ thống web hiện tại trong 5 năm tới.

Metaverse.

Vũ trụ metaverse – thuật ngữ mô tả một thế giới ảo nơi con người tương tác với nhau qua hình đại diện kỹ thuật số – được chú ý từ nửa sau 2021 và nhận được sự quan tâm lớn của nhiều tập đoàn công nghệ, trong đó có Microsoft, Google và Facebook.

Các công ty lớn tại Trung Quốc cũng nhanh chóng lên kế hoạch gia nhập vũ trụ ảo, hứa hẹn tạo nên không khí sôi động trong 2022.

Theo Sanjay Mehta, chuyên gia tại công ty nghiên cứu thương mại điện tử Lucidworks, metaverse sẽ phát triển mạnh do các môi trường ảo có thể là nơi để hiện thực hóa những gì không thể làm trong thế giới thực.

Về mặt doanh nghiệp, ông tin metaverse giúp xây dựng cộng đồng khách hàng, hiểu hành vi của người mua sắm và tạo ra nhiều cách thức chăm sóc khách hàng hơn dựa trên AI.

Dù vậy, một số khác lại cho rằng metaverse chỉ là sự cường điệu. Donnie Teng, chuyên gia tại Nomura Securities, cảnh báo loại hình này chỉ là cách để các công ty phổ biến công nghệ VR và AR. Ông cũng lo ngại vấn đề quyền riêng tư và quấy rối sẽ sớm xuất hiện trên các nền tảng ảo.

Công nghệ tự động hóa.

Vài năm qua, công nghệ tự động hóa ứng dụng AI đã dần hiện diện trong đời sống. Hiện nay, xe tự lái, robot phân loại và đóng gói hàng hoá, hệ thống xử lý dữ liệu độc lập dùng AI trên thiết bị thông minh… đã xuất hiện ngày một nhiều.

Giới phân tích tin rằng công nghệ tự động hóa sẽ thực sự bùng nổ trong năm nay ở nhiều lĩnh vực, nhờ tốc độ phát triển của mạng 5G và tiến bộ khoa học.

Đến 2025, thế giới sẽ có hơn 50 tỷ thiết bị kết nối IoT. Khoảng một thập kỷ tới, một nửa số công việc hiện nay có thể được tự động hóa ở cấp độ cao.

Điện toán lượng tử.

2021 chứng kiến cuộc cạnh tranh mới về điện toán lượng tử giữa Trung Quốc và Mỹ. Các chuyên gia nhận định 2022 sẽ là năm cuộc đua này trở nên gay cấn hơn do có sự tham gia của các quốc gia khác như Nhật Bản, Israel…

“Sẽ có sự đầu tư mạnh mẽ vào điện toán lượng tử năm nay”, Jonathan Medved, người sáng lập tổ chức đầu tư OurCrowd, nhận xét. “Tôi kỳ vọng, số tiền dành cho công nghệ này sẽ gấp đôi mức một tỷ USD của năm 2021. Trong một thập kỷ nữa, loại hình này sẽ cực kỳ phổ biến”.

Công nghệ sạch.

Vấn đề biến đổi khí hậu ngày càng được quan tâm và nhiều doanh nghiệp cũng dần chuyển sang nguồn tài nguyên, nhiên liệu, năng lượng và công nghệ sạch hơn. Ở mỗi lĩnh vực, nhiều chính sách lớn nhằm ngăn biến đổi khí hậu cũng bắt đầu được áp dụng.

Theo công ty tư vấn McKinsey, các doanh nghiệp sẽ chạy đua dùng công nghệ sạch thời gian tới. “Việc sử dụng công nghệ sạch là nhằm đảm bảo tuân thủ quy định môi trường ở các quốc gia, cũng như giảm chi phí sản xuất”, McKinsey nhận xét.

“Công nghệ sạch hứa hẹn cung cấp nguồn năng lượng xanh dồi dào để duy trì sự phát triển công nghệ theo cấp số nhân, chẳng hạn trong lĩnh vực điện toán công suất cao”.

Bảo Lâm

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Lý do adidas, Louis Vuitton chi hàng triệu USD cho NFT

Nhiều doanh nghiệp lớn như Taco Bell, Pizza Hut, Pringles, adidas, Louis Vuitton chi hàng triệu USD để gia nhập thị trường tài sản ảo.

Lý do Adidas, Louis Vuitton chi hàng triệu USD cho NFT

Đầu tư vào thị trường NFT tiếp tục là xu hướng. Vào tháng 8, CNBC cho biết có một nhà đầu tư đã trả 1,3 triệu USD cho một tác phẩm kỹ thuật số.

Bên cạnh người dùng cá nhân, những doanh nghiệp lớn như Taco Bell, Pizza Hut hay Pringles cũng ra mắt bộ sưu tập NFT của riêng họ.

Visa tham gia cuộc đua với việc mua một NFT trị giá 150.000 USD. Công ty thời trang thể thao Adidas cũng chi 156.000 USD để gia nhập thị trường này.

Các chuyên gia cho rằng tham vọng bắt kịp xu hướng và kiếm thêm doanh thu là lý do khiến những công ty lớn tham gia vào thị trường tài sản ảo.

Đầu tư lướt sóng, mở rộng nguồn thu.

Theo Luật sư Tal Lifshitz, đồng chủ tịch của nhóm đầu tư tiền số và blockchain Kozyak Tropin & Throckmorton (KTT) có trụ sở tại Miami, Mỹ, việc các thương hiệu lớn đầu tư vào NFT là điều dễ hiểu.

“Đó là xu hướng đầy thú vị. Đồng thời, NFT cũng là công nghệ tiên tiến, có tiềm năng giúp những công ty này làm kinh doanh và tương tác với người dùng của họ”, Luật sư Tal Lifshitz nói với Forbes.

“Việc NFT trở nên phổ biến sẽ khiến giá trị và công dụng của nó tăng theo cấp số nhân. Nếu bạn là người duy nhất sở hữu điện thoại, điều đó thật vô nghĩa.

Nếu 2 người có điện thoại, nó dần có ích. Nếu hàng tỷ người có smartphone, bạn buộc phải có điện thoại. Đó là tương lai của NFT khi trở nên phổ biến”, ông Lifshitz cho biết.

Trong khi đó, bà Lydia Hylton, nhà đầu tư tại Redpoint Ventures cho rằng mục đích sau cùng khi các công ty mua NFT là vì lợi nhuận. Họ nhận thấy tiềm năng của những tài sản ảo này để gia tăng doanh thu, mở rộng tương tác giữa khách hàng với thương hiệu.

“Các thương hiệu xa xỉ như Louis Vuitton phát triển nhờ sự khan hiếm của sản phẩm. Họ đang phát hành NFT gắn mác LV cho metaverse. Những công ty này luôn tìm cách để tăng sự gắn kết với khách hàng”, bà Hylton cho biết.

Theo nhà đầu tư này, NFT còn có thể được áp dụng như một phần thưởng để khuyến khích người dùng mua sắm. Đồng thời, đây là một dạng quà tặng sáng tạo, cung cấp quyền truy cập giới hạn cùng các ưu đãi khác.

Tham gia vào xu hướng tương lai.

Tiến sĩ Dustin York, phó giáo sư truyền thông tại Đại học Marryille nói rằng các công ty tham gia vào cuộc đua dựa trên thực tế người dùng đang dành nhiều thời gian hơn trong thế giới ảo.

“Khi người dùng tập trung tại trung tâm thương mại, các thương hiệu sẽ theo sau. Khi người dùng mua sắm online, những doanh nghiệp sẽ ở đó. Và khi khách hàng đang tập trung vào Web 3.0, các công ty sẽ bán NFT”, giáo sư Dustin York nói với Forbes.

Giáo sư York cho rằng NFT đang trong giai đoạn bị “hype”, phát triển quá mức. Ông dự báo sẽ đến lúc nào đó giá trị của NFT giảm đi đáng kể.

“Hiện tại NFT là xu thế, giống như các trang thương mại điện tử thời bong bóng dot-com. Tài sản ảo sẽ dần bình ổn và trở thành một phần trong cuộc sống hàng ngày của chúng ta”, giáo sư York chia sẻ.

Trong khi đó, nhà đầu tư NFT Andrew Lokenauth cho rằng các doanh nghiệp lớn chi tiền cho NFT vì metaverse là xu hướng của tương lai.

Theo ông Lokenauth, ngày càng có nhiều người dành thời gian trong thế giới ảo. Các doanh nghiệp nhìn thấy lợi ích từ việc tiếp thị trong metaverse nên sớm tham gia.

Lokenauth chỉ ra rằng có nhiều nghệ sĩ nổi tiếng như Justin Bieber, Travis Scott, the Weeknd hay Ariana Grande tổ chức hòa nhạc trong metaverse. “Trong tương lai, các công ty thời trang xa xỉ sẽ tổ chức trình diễn trong thế giới ảo. Đó là lý do tại sao họ đang chi số tiền lớn”, nhà đầu tư này nói.

Người dùng phải cẩn trọng với NFT.

Bất chấp việc các thương hiệu lớn đầu tư hàng triệu USD vào tài sản kỹ thuật số, Forbes cho rằng nhà đầu tư mới cần thận trọng với lĩnh vực này.

Khía cạnh “ảo” của NFT là cơ hội cho những chiêu trò lừa đảo. Ví dụ như có những NFT giả được bán lại cho người dùng ít kinh nghiệm.

“Cần đảm bảo rằng người bán NFT thật sự nắm giữ tác phẩm. Các vấn đề về tác quyền tác phẩm số chưa được giải quyết”, luật sư Lifshitz nói.

Theo ông Justin Giudici, Trưởng bộ phận sản phẩm tại Telos Foundation, vấn đề này chưa đáng báo động vì thị trường nào cũng sẽ có thành phần lừa đảo. “Trước khi mua bất kỳ NFT nào, hãy tìm hiểu tài sản đó và đảm bảo rằng người bán không lừa đảo.

Khi có sự tham gia của những thương hiệu lớn, nhiều kẻ tận dụng thị trường đi lên để trục lợi”, ông Giudici nói.

Ngoài ra, chuyên gia này cho rằng nhiều nền tảng chưa hoàn thiện các bước xác minh tác phẩm, để lại nhiều rủi ro cho nhà đầu tư.

Ông Akbar Hamid, người sáng lập kiêm Giám đốc Điều hành tại 5CRYPTO cho rằng người dùng cần hiểu rõ về cách hoạt động của NFT, thị trường tiền số vào blockchain. Đồng thời, việc nắm vững cách bảo mật, sử dụng ví tiền số cũng rất quan trọng.

Xuân Sang – Theo Forbes

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Tranh cãi về tương lai của thế giới Internet

Trong khi nhiều người tin Web 3.0 sẽ là tương lai của Internet, Elon Musk và Jack Dorsey cho rằng đây chỉ là chiêu trò tiếp thị.

Web3, hay Web 3.0, là một trong những từ khóa thu hút sự chú ý trên Internet và trở thành chủ đề gây tranh cãi của các tỷ phú công nghệ. Đây là thuật ngữ chỉ hệ thống web phi tập trung được xây dựng tên nền tảng blockchain.

Nó được coi là bước tiến tiếp theo của Internet, nơi sẽ không còn các máy chủ, và người dùng được quyền kiểm soát dữ liệu, danh tính và số phận của chính họ. Dù mới ở giai đoạn sơ khai, Web3 nhận được nhiều ủng hộ từ cộng đồng.

Đa số những người ủng hộ Web3 đánh giá các nền tảng trực tuyến hiện tại mang tính tập trung quá cao và bị chi phối bởi các công ty công nghệ lớn như Apple, Amazon, Google hay Meta – công ty mẹ của Facebook.

Những hãng này lưu trữ vô số dữ liệu và thông tin cá nhân trên khắp thế giới, khiến người dùng khó có thể tin tưởng.

Tuy nhiên, những tỷ phú công nghệ thế hệ mới như Elon Musk, CEO Tesla hay Jack Dorsey, đồng sáng lập Twitter, có cái nhìn kém tích cực về tương lai Web3.

Ngày 20/12, Musk chia sẻ lên Twitter cuộc phỏng vấn giữa Bill Gates và người dẫn chương trình David Letterman năm 1995. Nội dung cuộc trò chuyện xoay quanh việc Gates dự đoán tương lai của Internet, trong khi Letterman thắc mắc về sự khác biệt giữa công nghệ đài phát thanh với Internet.

Theo ông, mọi người vẫn có thể sử dụng công nghệ băng đĩa để lưu trữ và xem lại bất cứ lúc nào thay vì cần tới Internet như Gates nói.

Musk cho rằng nhận thức của đa số người dùng về Web3 hiện nay cũng giống với nhận thức về Internet hàng chục năm trước.

Musk thừa nhận có thể ông đã “quá già” để hiểu xu hướng công nghệ mới. “Tôi lúc này giống như một trong số những người coi Internet 95 là một thứ mốt nhất thời, hay thứ gì đó sẽ không bao giờ trở thành hiện thực”, ông nói, nhưng cũng nhấn mạnh rằng hồi năm 1995, ông đã hiểu rõ tiềm năng của Internet.

Một tỷ phú công nghệ khác là Jack Dorsey cũng không tin Web3 sẽ là tương lai của Internet. Theo ông, Web3 thực ra đang nằm dưới sự kiểm soát của các nhà đầu tư lớn.

“Nó đang nằm đâu đó giữa chữ a và z”, Dorsey bình luận, ám chỉ xu hướng này có thể bị chi phối bởi a16z – một trong những quỹ đầu tư lớn nhất thế giới vào Web3.

Trong khi đó, TechCrunch dẫn lời Hilary Carter, Phó chủ tịch Quỹ Linux, rằng Web3 tồn tại và phát triển nhờ sự đổi mới từ blockchain.

“Con đường này không bằng phẳng, nhiều công nghệ đã bị loại bỏ vì những thất bại khởi đầu, nhưng chính những thất bại đó đã thúc đẩy sự đổi mới và giải quyết các vấn đề lớn của nhân loại.

Sự lo ngại về tính bền vững của blockchain vài năm trước đã được giải quyết. Ảnh hưởng của nó lớn đến mức ngày nay, nhiều quốc gia đang lên kế hoạch xây dựng hệ thống tiền tệ kỹ thuật số riêng. Đó là cơ sở để nhiều người đặt niềm tin vào Web3 – công nghệ được xây dựng trên nền tảng blockchain”, Carter nói.

Các giai đoạn của Web.

Web1 được coi là sự trỗi dậy của mạng lưới liên kết toàn cầu bằng Internet. Nó khởi đầu với cuộc cách mạng World Wide Web (1991-2004). Trên Web1, người dùng tiếp nhận thông tin một cách thụ động, không nhiều nhà sáng tạo nội dung hoạt động trên nền tảng này.

Các nội dung xuất hiện dưới dạng đơn giản, thường chỉ có chữ, số và ảnh tĩnh. Web1 bị giới hạn bởi tốc độ đường truyền Internet, trong khi các thiết bị di động chưa thịnh hành và máy tính vẫn là cỗ máy cồng kềnh.

Đến 2004, tại hội nghị do O’Reilly Media và MediaLive tổ chức, John Battelle và Tim O’Reilly định nghĩa Internet như một nền tảng, nơi ai cũng có thể tham gia sáng tạo nội dung và xây dựng cộng đồng. Khái niệm này được gọi là Web2 và khi mới ra đời, nó cũng vấp phải không ít sự hoài nghi và bị cho là chứa nhiều lỗ hổng bảo mật.

Ví dụ tiêu biểu nhất về Web2 là các mạng xã hội như Facebook, Twitter hay từ điển Wikipedia. Xu hướng này bùng nổ nhờ sự phổ biến của thiết bị di động, mạng xã hội và lưu trữ đám mây.

Đến nay, Web2 vẫn còn nhiều tiềm năng phát triển, nhưng không ít người lo ngại các tập đoàn công nghệ lớn nắm trong tay quá nhiều thông tin của người dùng. Vì vậy nhiều người tin bước tiến tiếp theo của Internet sẽ là Web3, nơi dữ liệu chỉ thuộc về chính người dùng.

Web3 được thúc đẩy nhờ sự phát triển của blockchain, AI và sức mạnh xử lý phần cứng từ các thiết bị di động có hiệu năng mạnh, máy tính cá nhân và cả xe điện thông minh. Tất cả được cho là sẽ kết nối, chia sẻ tài nguyên, xử lý thông tin để tạo ra một hệ thống xử lý dữ liệu phi tập trung khổng lồ.

Có ba yếu tố định hình tương lai Web3: Độ mở từ mã nguồn của tất cả lập trình viên; Tính ẩn danh cho phép người dùng tương tác với nhau một cách công khai hoặc bí ẩn; và Tính phi tập trung, cho phép bất kỳ ai cũng có thể tham gia cung cấp, sử dụng dịch vụ trong Web3 thay vì phải thông qua một tổ chức, công ty bất kỳ.

Web1 và Web2 tạo nên các cuộc cách mạng Intetnet, cho phép người dùng giảm thiểu chi phí liên lạc, dễ dàng kết nối. Còn Web3 được kỳ vọng có thể mở ra kỷ nguyên kết nối mới để người dùng có thể trao đổi, cộng tác với nhau mà không cần qua một trung gian, yếu tố tín nhiệm cũng không còn quá quan trọng.

Khương Nha

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

CEO Twitter Jack Dorsey bị cấm dùng Web3

Quan điểm của cựu CEO Twitter Jack Dorsey về Web3 khiến nhiều người tranh cãi, thậm chí chặn ông trên mạng.

Jack Dorsey, đồng sáng lập và cựu CEO của Twitter, gần đây đã bày tỏ những nghi ngờ về tính phi tập trung của Web3. Quan điểm này nhận nhiều sự phản đối của lãnh đạo các công ty công nghệ, đầu tư mạo hiểm.

Trong số đó, Marc Andreessen, đồng sáng lập quỹ đầu tư Andreessen Horowitz (a16z) là người mạnh miệng phản đối Jack Dorsey nhất. Sau khi tranh cãi qua lại trên Twitter, tỷ phú với số tài sản 1,5 tỷ USD quyết định chặn Jack Dorsey trên nền tảng này.

“Tôi đã chính thức bị cấm dùng web3”, cựu CEO Twitter dẫn lại bức hình bị chặn cùng lời mỉa mai đối phương.

Web3 được nhiều người kỳ vọng là thế hệ tiếp theo, thay đổi cơ bản cách người dùng sử dụng Internet.

Một trong những yếu tố hứa hẹn nhất của Web3 là cho phép người dùng thực sự sở hữu nội dung thay vì cho các gã khổng lồ Internet khai thác, kiếm tiền từ thông tin cá nhân của họ như thế hệ trước.

Tuy nhiên Jack Dorsey, người sáng lập một trong những nền tảng mạng xã hội thành công nhất, lại cho rằng Web3 không thể đạt được những gì nó hứa hẹn.

“Bạn không hề sở hữu ‘Web3’. Các quỹ đầu tư và công ty công nghệ mới là chủ nhân của nó. Chúng ta không bao giờ thoát khỏi vòng lặp này. Web3 vẫn tập trung giống hiện tại, chỉ được dán nhãn khác đi”, người sáng lập Twitter, hiện là CEO Block nhận định.

Trong khi đó, Marc Andreessen lại là người lên tiếng ủng hộ Web3. Người đồng sáng lập quỹ a16z và trình duyệt Netscape hiện là nhà đầu tư lớn của các công ty khởi nghiệp Web3. Andreessen đầu tư cho các dự án tài chính phi tập trung, giày thể thao và tiền điện tử metaverse.

Tài liệu “Danh sách bài viết đáng đọc về Web3” của a16z thừa nhận công ty là “nhà đầu tư lớn nhất trong lĩnh vực này”.

Khi chỉ trích Web3, Dorsey từng thẳng thừng phản đối Chris Dixon, một trong những lãnh đạo của a16z. Ông cũng nhận định Web3 hiện “nằm đâu đó giữa a và z” để phản hồi câu hỏi “Có ai thấy Web3 không” của Elon Musk – người cũng có quan điểm hoài nghi về dự án này.

Vào giữa năm nay, việc Twitter giới thiệu tính năng Spaces đã làm lu mờ ứng dụng mạng xã hội âm thanh Clubhouse do a16z đầu tư. Có thể mâu thuẫn từ 2 tỷ phú công nghệ đã xuất hiện từ lúc đó, tiếp tục lớn dần và khiến họ “từ mặt” nhau sau tranh cãi về Web3.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

 

Long Trần

SoftBank đầu tư 150 triệu USD cho nền tảng “vũ trụ ảo” Metaverse của Hàn Quốc

Tập đoàn công nghệ SoftBank của tỉ phú Nhật Bản, Masayoshi Son, đang đầu tư 150 triệu USD vào nền tảng vũ trụ ảo (metaverse) nhộn nhịp nhất châu Á, một thế giới ảo non trẻ nhưng có sức hút, nơi mọi người làm việc và vui chơi thông qua hình tượng ảo (avatar).

SoftBank đầu tư 150 triệu USD cho nền tảng "vũ trụ ảo" Metaverse của Hàn Quốc

Quỹ Vision Fund 2 do ông dẫn dắt đã đầu tư vào Zepeto, nền tảng metaverse do Naver Z, bộ phận thuộc doanh nghiệp khổng lồ công nghệ Naver của tỉ phú Hàn Quốc Lee Hae-jin vận hành.

Việc đầu tư vào Zepeto là do số lượng người dùng lớn của nền tảng này, giám đốc kinh tế khu vực châu Á – Thái Bình Dương (APAC) của công ty nghiên cứu IHS Markit, Rajiv Biswas cho biết.

Zepeto hiện có 2 triệu người dùng hàng ngày (DAU) và trở thành nền tảng metaverse nhộn nhịp nhất châu Á, theo Wall Street Journal. Theo công ty nghiên cứu thị trường Sensor Tower, Zepeto đã có tới 4 triệu lượt tải về chỉ tính riêng trong tháng 7.2021.

“Đây là thương vụ đầu tư cho tương lai của mạng Internet và tham vọng có vị thế vững chắc trong nền tảng Web3 đang trên đà phát triển, có thể đạt tới giá trị triệu tỉ đô-la Mỹ,” Sean Su, nhà nghiên cứu công nghệ độc lập tại Đài Loan, ám chỉ đến hệ sinh thái trực tuyến phi tập trung dựa trên nền tảng blockchain.

“Hiện nay, các công ty lớn đã tham gia vào cuộc đua định hình nên tiêu chuẩn cho những môi trường ảo hay metaverse, những công ty như SoftBank đang cạnh tranh để sớm vượt lên dẫn đầu. Đây là một thị trường lớn mà bất kỳ công ty với chiến lược dài hạn nào đều muốn thống trị,” Sean Su cho biết.

Sean Su cho rằng SoftBank hy vọng có được vị thế trong thế hệ người tiêu dùng mới. Quỹ Vision Fund 2 cũng đã dẫn đầu vòng gọi vốn trị giá 93 triệu USD cho The Sandbox, nền tảng game blockchain đặt tại Hồng Kông.

Doanh nghiệp khổng lồ công nghệ Kakao của tỉ phú Hàn Quốc Kim Beom-su, cũng như các thương hiệu thời trang là Ralph Lauren và Gucci đã hợp tác với Zepeto, nơi người dùng có thể mua sắm và mặc những phụ kiện thời trang ảo, gặp gỡ người nổi tiếng trong không gian ảo và thúc đẩy công việc kinh doanh của họ.

Khoảng 70% người dùng của Zepeto là nữ trong độ tuổi 13-24, theo Wall Street Journal .

“Zepeto có nhóm người dùng lớn thuộc thế hệ Z và A tại Hàn Quốc, và là nền tảng quảng cáo tiềm năng cho người Hàn Quốc và những thương hiệu thời trang quốc tế khác”, Ông Biswas cho biết.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Hà Anh | Theo Forbes

Facebook đứng trước khoản phí bản quyền cho tên gọi Meta lên đến 60 triệu USD

Theo thông tin từ Reuters, Meta Platforms Inc, đơn vị sở hữu nền tảng Facebook đang phải đối mặt với khoản phí lên đến 60 triệu USD để mua lại các tài sản nhãn hiệu hiện đang thuộc Meta Financial Group.

Facebook đang đối mặt với khoản phí bản quyền cho tên gọi Meta lên đến 60 triệu USD

Giá trị của thoả thuận cho thấy tên gọi Meta hiện đang có giá trị như thế nào với gã khổng lồ mạng xã hội Facebook, vốn đang đặt cược vào Metaverse – một không gian kỹ thuật số được truy cập qua internet bằng các thiết bị công nghệ.

Meta Financial cho biết rằng một công ty có tên là Beige Key LLC đã đồng ý mua lại các bản quyền trên phạm vi toàn cầu đối với tên công ty của mình tức là Meta với giá 60 triệu USD tiền mặt. Meta Financial hiện không tiết lộ ai là người đứng sau Beige Key LLC.

Một người phát ngôn của Meta Platforms cho biết: “Beige Key đã được liên kết với chúng tôi và chúng tôi đã mua được các tài sản nhãn hiệu này.”

Về phần Meta Financial, ngoài việc cung cấp các sản phẩm thông qua công ty con mang tên MetaBank như các khoản tiết kiệm tiêu dùng, cho vay và thẻ tín dụng, công ty này còn hợp tác với các tổ chức lớn bao gồm các cơ quan của chính phủ và các công ty công nghệ tài chính (Fintech) để cung cấp các dịch vụ ngân hàng.

Facebook chính thức đổi tên thành Meta Platforms Inc từ tháng 10 nhằm mục tiêu hướng đến metaverse, một thế giới ảo nơi mà Meta gọi là “kế thừa của internet di động”.

Vào tuần trước, Meta Platforms cũng đã thông báo mở rộng ứng dụng Horizon Worlds cho những người trên 18 tuổi ở cả Mỹ và Canada, người dùng có thể truy cập vào thế giới ảo này qua kính thực tế ảo Oculus VR do Meta cung cấp.

Người phát ngôn của Meta Platforms cho biết công ty này đã tham gia các cuộc thảo luận với Meta Financial trước khi việc đổi tên của Facebook được công bố. Tuy nhiên, phía Meta Financial cũng chưa chia sẻ thông tin gì thêm.

Ở khía cạnh vốn hoá, hiện Meta Financial có mức vốn hóa thị trường khoảng 1,74 tỷ USD, còn Meta Platforms (Facebook cũ) thì được định giá ở mức 933 tỷ USD.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Nam Nguyen

Big Tech hào hứng với vũ trụ ảo Metaverse

Các hãng công nghệ như Facebook, Microsoft, Epic Games dự định đầu tư hàng tỷ USD vào nghiên cứu và hiện thực hóa ý tưởng vũ trụ ảo metaverse.

Big Tech hào hứng với vũ trụ ảo Metaverse
Source: BLOOMBERG

Dù đang vật lộn với nhiều vấn đề cấp bách, từ điều tra chống độc quyền cho đến cáo buộc phát tán tin giả, trong cuộc họp công bố kết quả kinh doanh gần đây, CEO Mark Zuckerberg lại tập trung vào một thứ khác xa với những vấn đề trên: metaverse. Trong cuộc họp kéo dài một giờ, metaverse đã được đề cập gần hai chục lần.

Metaverse là ý tưởng được hình thành từ các tiểu thuyết khoa học viễn tưởng, nơi các vũ trụ ảo cung cấp một “lối thoát” khỏi xã hội đổ nát.

Giờ đây, ý tưởng này trở thành một mục tiêu cao cả cho Thung lũng Silicon, và trở thành nguồn cảm hứng yêu thích của các công ty khởi nghiệp, nhà đầu tư mạo hiểm và những “gã khổng lồ” công nghệ.

Mục tiêu là tạo ra một không gian tương tự Internet, nhưng người dùng (thông qua hình đại diện kỹ thuật số) có thể đi vào bên trong và tương tác với người khác trong thời gian thực.

Về lý thuyết, bạn có thể ngồi quanh bàn họp ảo với các đồng nghiệp từ khắp nơi trên thế giới – thay vì nhìn chằm chằm vào khuôn mặt 2D của họ trên Zoom – và sau đó đi đến một cửa hàng Starbucks ảo để gặp mẹ của bạn, người đang sống ở đầu kia của đất nước.

Những tuần gần đây, Zuckerberg đã đề cập tới tầm nhìn biến Facebook thành một “công ty siêu vũ trụ ảo”, và cho biết ông đã bắt đầu nghĩ về khái niệm này khi còn học trung học cơ sở. Facebook gần đây cũng thông báo thành lập một nhóm chuyên nghiên cứu sản phẩm metaverse mới, thậm chí Zuckerberg cho biết ông coi công nghệ này là “sự kế thừa của Internet di động”.

CEO Microsoft Satya Nadella tuần trước cho biết công ty đang làm việc để xây dựng “vũ trụ doanh nghiệp ảo”. Epic Games vào tháng 4 cũng công bố vòng tài trợ 1 tỷ USD nhằm hỗ trợ tham vọng vũ trụ ảo của mình, thông tin này đã đẩy định giá của nhà phát triển game Fortnite lên gần 30 tỷ USD.

Và vào đầu tháng 6, nhà đầu tư mạo hiểm Matthew Ball đã khởi động một quỹ giao dịch hối đoái cho phép mọi người có thể đầu tư vào metaverse, một số công ty đầu tư vào đây gồm nhà sản xuất chip đồ họa Nvidia và nền tảng chơi game Roblox.

Tuy nhiên, tất cả hiện vẫn chỉ là ý tưởng, một metaverse hoạt động đầy đủ chức năng có thể mất nhiều năm và hàng tỷ USD đầu tư nghiên cứu.

Các công ty lớn tham gia cuộc đua hiện giờ có thể chỉ đơn giản là muốn trấn an các nhà đầu tư rằng họ sẽ không bỏ lỡ bất kỳ xu hướng lớn nào.

Và đặc biệt là trong trường hợp của Facebook, phát huy tiềm năng lâu dài cho metaverse có thể là một cách hữu ích nhằm phân tán sự chú ý ngày càng tăng từ chính quyền Mỹ.

Dù động cơ là gì, nhiều câu hỏi lớn về metaverse vẫn còn đó. Từ cách các công ty công nghệ xử lý vấn đề về an toàn và quyền riêng tư trong metaverse đến việc liệu mọi người có thực sự muốn sống phần lớn cuộc đời trong một mô phỏng nhập vai hay không.

“Mối quan tâm lớn nhất của tôi về metaverse là: Chúng ta đã sẵn sàng chưa?” Avi Bar-Zeev, nhà sáng lập công ty tư vấn thực tế ảo và thực tế ảo tăng cường RealityPrime, đồng thời là cựu nhân viên của Apple, Amazon và Microsoft, cho biết.

“Chúng ta có đủ tiến hóa về mặt cảm xúc để vượt ra ngoài ranh giới của chiếc màn hình?”, Bar-Zeev nói. “Chúng ta có an toàn để bắt đầu tương tác ở cấp độ giữa người với người hay không, hay các lỗ hổng vẫn sẽ phá hủy nó và tất cả mọi người?”.

Đặc trưng của Metaverse.

Khái niệm metaverse lần đầu xuất hiện vào năm 1992, trong tiểu thuyết khoa học viễn tưởng Snow Crash của nhà văn Neal Stephenson.

Trong câu chuyện, metaverse là một nền tảng giải trí ảo, nhưng cũng đầy rẫy các vấn đề như nghiện công nghệ, phân biệt đối xử, quấy rối và bạo lực, đôi khi các tệ nạn này còn “tràn” sang cả thế giới thực.

Điều đó khác xa với tiềm năng lạc quan mà Zuckerberg và những người ủng hộ ý tưởng metaverse trình bày. Tuy nhiên, vẫn không ai có thể đồng ý về một định nghĩa rõ ràng về metaverse là gì, hoặc có thể là gì.

Các chuyên gia có xu hướng đồng ý về một số khía cạnh chính của metaverse, bao gồm ý tưởng người dùng sẽ trải nghiệm được cảm giác hiện diện.

Tức là họ sẽ cảm thấy như đang thực sự ở trong một không gian với những người khác, nhìn thấy mọi thứ ở góc nhìn thứ nhất. Metaverse cũng sẽ có thể cho phép nhiều người dùng tương tác với nhau trong thời gian thực.

“Bạn có thể nghĩ về metaverse giống như hiện thân của Internet khi bạn đang ở bên trong thay vì chỉ nhìn vào”, Zuckerberg nói.

Giống như Internet ngày nay, metaverse sẽ không phải là một công nghệ duy nhất, mà là một hệ sinh thái được xây dựng theo thời gian bởi nhiều công ty khác nhau bằng cách sử dụng nhiều công nghệ khác nhau.

Jesse Alton, Giám đốc của Open Metaverse, một nhóm phát triển các tiêu chuẩn nguồn mở cho metaverse, cho biết lý tưởng nhất là các phần khác nhau của hệ sinh thái sẽ được kết nối với nhau và có thể hoạt động được.

Một số khía cạnh của metaverse hiện đã tồn tại. Các dịch vụ trò chơi trực tuyến như Fortnite cho phép người dùng thi đấu, giao lưu và xây dựng thế giới ảo với hàng triệu người chơi khác. Một số người đã chi hàng nghìn USD mua những ngôi nhà ảo, đầu tư bất động sản trong thế giới trò chơi.

Vấn đề với metaverse.

Những người ủng hộ metaverse cho rằng công nghệ này cuối cùng sẽ có tiềm năng kinh doanh khổng lồ như bán hàng hóa và dịch vụ kỹ thuật số. Nó cũng có thể mang lại lợi ích cho con người bằng cách nâng cao trải nghiệm tương tác công nghệ.

“Những gì chúng tôi thực sự đang làm là tìm ra cách mang công nghệ vào cuộc sống, giúp cho cuộc sống tốt hơn và tăng cường giao tiếp giữa người với người”, Bar-Zeev của RealityPrime nói.

Nhưng cũng có một số lo ngại về cách metaverse có thể bị lợi dùng hoặc khai thác.

Tuần trước, Zuckerberg đã nói rằng quảng cáo có thể sẽ là nguồn doanh thu chính trong metaverse, như đối với công ty hiện nay.

Nhưng một số chuyên gia lo lắng rằng mô hình kinh doanh dựa trên quảng cáo sẽ tạo ra tình trạng bất bình đẳng khi chỉ những người có khả năng chi trả mới không bị quảng cáo làm phiền trải nghiệm metaverse.

Đăng Thiên (theo CNN)

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Nike mua lại nhà sản xuất thời trang kỹ thuật số RTFKT nhằm thúc đẩy Metaverse

Khi các thương hiệu thời trang đang chạy đua với Metaverse, Nike vừa thông báo việc mua lại nhà sản xuất thời trang kỹ thuật số RTFKT.

Nike mua lại nhà sản xuất thời trang kỹ thuật số RTFKT nhằm thúc đẩy Metaverse

Chỉ trong vài tháng qua, gã khổng lồ thời trang Nike đã thực hiện nhiều chiến lược khác nhau nhằm mục tiêu chạm gần hơn đến với Metaverse.

Đến cuối tháng 10, thương hiệu này đã nộp đơn đăng ký cho một loạt các thương hiệu trên không gian ảo, đồng thời tuyển dụng nhiều vị trí khác nhau cho các công việc liên quan.

Và đặc biệt khi gần đây, Nike thông báo việc mua lại doanh nghiệp chuyên sản xuất các bộ sưu tập và giày thể thao ảo RTFKT (được gọi là “artifact”).

Ông John Donahoe, Chủ tịch, kiêm Giám đốc điều hành của Nike cho biết:

“Việc mua lại là một bước khác giúp đẩy nhanh hơn quá trình chuyển đổi số của Nike đồng thời cho phép chúng tôi phục vụ các vận động viên và nhà sáng tạo một cách tốt nhất tại đúng nơi giao thoa giữa thể thao, sự sáng tạo, trò chơi và cả yếu tố văn hóa.

Chúng tôi đang tìm kiếm đội ngũ những nhà sáng tạo tài năng nhất cho một thương hiệu đích thực và đầy tính kết nối. Kế hoạch của chúng tôi là đầu tư vào thương hiệu RTFKT, phục vụ và phát triển cộng đồng vốn theo đuổi sự sáng tạo và đổi mới của họ, đồng thời mở rộng dấu ấn và năng lực kỹ thuật số của Nike.”

Được biết RTFKT bắt đầu trên metaverse từ thời điểm tháng 1 năm 2020 và từ đó đã đạt được không ít các thành công trong việc kết hợp hàng hoá vật lý với thế giới kỹ thuật số.

Công ty này vừa tuyên bố hợp tác với nghệ sĩ FEWOCiOUS để bán giày thể thao thực kết hợp với giày ảo, kết quả là họ đã bán được khoảng 600 đôi trong vòng chưa đầy 10 phút và mang về hơn 3,1 triệu USD. RTFKT cũng hợp tác với nghệ sĩ Nhật Bản Takashi Murakami trong một dự án NFT có tên là CloneX.

Hiện các điều khoản của thỏa thuận chưa được tiết lộ, tuy nhiên sau vòng gọi vốn mới nhất thì RTFKT đang được định giá khoảng 33,3 triệu USD.

Ông Benoit Pagotto, một trong những nhà đồng sáng lập của RTFKT cho biết.

“Chúng tôi rất hài lòng khi được hợp tác cùng Nike, chúng tôi được hưởng lợi từ sức mạnh nền tảng và kiến thức chuyên môn của Nike để xây dựng một cộng đồng mà chúng tôi yêu thích nhất.

Nike là thương hiệu duy nhất trên thế giới có chung niềm đam mê sâu sắc về sự đổi mới, sáng tạo và yếu tố cộng đồng, chúng tôi rất vui mừng khi được phát triển thương hiệu vốn đã được hình thành hoàn toàn trong Metaverse của mình.”

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Giang Nguyễn

Tencent: “Chính phủ Trung Quốc ủng hộ Metaverse”

Tập đoàn công nghệ hàng đầu Trung Quốc Tencent cho biết chính quyền nước này không ác cảm với metaverse, miễn là mọi thứ “trong khuôn khổ”.

Reuters dẫn lời Martin Lau, Chủ tịch Tencent, chia sẻ tại một sự kiện công nghệ mới đây rằng: “Chính phủ sẽ hỗ trợ sự phát triển của công nghệ metaverse miễn là trải nghiệm người dùng hợp lý, đúng với khuôn khổ quy định”.

Nhiều nhà đầu tư tò mò về tương lai của metaverse ở Trung Quốc – nơi Internet bị kiểm soát chặt chẽ. Nước này cũng vừa tiến hành thắt chặt quy định và đàn áp nhiều ông lớn công nghệ, bao gồm cả Tencent.

Trước đó, các cơ quan quản lý cũng cấm giao dịch tiền điện tử, tăng cường giám sát ngành công nghiệp game. Làn sóng vũ trụ ảo khiến nhiều nhà chức trách lên tiếng cảnh báo về việc đầu tư “mù quáng” vào các cổ phiếu có liên quan đến metaverse.

Giám đốc Martin Lau nhận định, Trung Quốc sẽ ban hành nhiều quy định khác với thế giới, nhưng về cơ bản “không ác cảm với sự phát triển của metaverse”. Ông cũng dự đoán xu hướng này sẽ tốn nhiều thời gian để trở thành hiện thực hơn mọi người mong đợi.

Lãnh đạo Tencent cho biết sẽ thâm nhập vào vũ trụ ảo qua nhiều lĩnh vực như game, mạng xã hội. “Chúng tôi có đầy đủ công nghệ và kỹ thuật để tiếp cận và phát triển”, ông Lau nói.

Sau khi Mark Zuckerberg tuyên bố tương lai của công ty sẽ xoay quanh việc xây dựng metaverse và đổi tên công ty thành Meta, nhiều hãng công nghệ cũng không giấu tham vọng trong lĩnh vực mới. Microsoft và Disney cho biết cũng đang phát triển vũ trụ ảo của riêng mình.

Tencent là công ty trò chơi trực tuyến lớn nhất thế giới tính theo doanh thu và cũng là doanh nghiệp đi đầu trong những công nghệ liên quan đến thế giới ảo tại Trung Quốc.

Công ty được đánh giá có nhiều tiềm năng trong metaverse thông qua kinh nghiệm làm game, ứng dụng trí tuệ nhân tạo và hệ thống máy chủ trung tâm mạnh mẽ.

Tập đoàn này cũng đã nộp đơn đăng ký gần 100 thương hiệu liên quan đến metaverse, như “QQ Metaverse”, “QQ Music Metaverse” và “Kings Metaverse” – tương ứng với tên ứng dụng nhắn tin, nền tảng phát nhạc và game của họ.

Matthew Kanterman, nhà phân tích cấp cao của Bloomberg Intelligence, cho rằng Tencent đã có chiến lược cho metaverse từ lâu. “Roblox, đối tác của công ty, đã lên kế hoạch cho metaverse trong 16 năm.

Source: USA Today

Epic Games cũng phát triển dự án tương tự trong thời gian khá dài, vì vậy metaverse không phải điều mới mẻ đối với Tencent”, Kanterman nói. Ông dự đoán ngành công nghiệp vũ trụ ảo sẽ đạt trị giá 800 tỷ USD vào năm 2024.

Tencent sở hữu 40% cổ phần Epic Games và là đối tác chiến lược với Roblox. Ngoài ra, tập đoàn này còn có nhiều mảng kinh doanh khác, như WeChat – ứng dụng nhắn tin và mạng xã hội có nhiều người dùng nhất tại đất nước tỷ dân.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Nam Nguyen

Các thương hiệu thời trang đang chạy đua với Metaverse

Tiền và khả năng sáng tạo không giới hạn khiến các thương hiệu thời trang hàng đầu bị “ám ảnh” bởi metaverse.

Thời trang và công nghệ vốn không phải 2 khái niệm có nhiều điểm chung. Ảnh: Medium.

Rachel Tashjian – cây viết của GQ – mở đầu bài viết “Tại sao thời trang bị ám ảnh bởi metaverse” bằng sự tưởng tượng.

Hãy nghĩ thời điểm này là năm 2045. Bạn đang dạo quanh Manhattan (Mỹ) và đeo cặp kính mắt chia sẻ dữ liệu. Bạn tình cờ gặp một người quen và muốn gây ấn tượng. “Trang phục lửa”, bạn nói và bộ quần áo cháy theo đúng nghĩa đen.

Bất chấp việc bộ đồ cao cấp của Balenciaga đang cháy rực, mọi người vẫn thấy quá bình thường. Bởi khi tháo kính ra, bạn sẽ thấy mình vẫn chỉ mặc mỗi áo phông và quần thể thao. Sự sáng tạo vô hạn trong thế giới ảo khiến những thương hiệu thời trang hàng đầu sẵn sàng rót tiền vào nó.

Tiền, thời trang và công nghệ.

Có một thực tế được Rachel chỉ ra là thời trang và công nghệ dường như luôn tồn tại ranh giới. Thung lũng Silicon (California, Mỹ) nổi tiếng không chuộng thời trang.

Mark Zuckerberg – người đang quảng bá mạnh mẽ cho metaverse – cũng chẳng mặn mà lắm với thời trang. Ông chọn mặc chiếc áo phông cùng kiểu mỗi ngày.

Ở chiều ngược lại, thời trang cũng không tạo được sức hút khi cố đuổi theo công nghệ. Các thiết bị thời trang, vải thông minh phần lớn không tạo được tiếng vang.

Ngành công nghiệp xa xỉ đã phải vật lộn để bắt kịp Internet suốt chiều dài lịch sử. Sự thích ứng với thương mại điện tử của ngành thời trang cũng khá chậm chạp.

Sự đối lập rõ ràng ấy khiến nhiều người thắc mắc lý do các ông lớn thời trang lại bị ám ảnh bởi metaverse.

Theo Rachel, câu trả lời đơn giản là tiền.

Cho đến nay, hầu hết khoản đầu tư của giới thời trang vào metaverse đều thông qua giao diện trò chơi điện tử. Điều này đã tạo ra thị trường ước tính khoảng 40 tỷ USD/năm.

Khách hàng của họ là cộng đồng game thủ am hiểu thời trang và những người sở hữu NFT (một dạng tài sản số) muốn chi tiền theo cách độc đáo, sáng tạo.

Đại dịch cũng ảnh hưởng đến việc đầu tư vào metaverse của ngành công nghiệp thời trang. Covid-19 khiến doanh số các bên giảm sút. Họ buộc phải tạo ra ít sản phẩm hơn vì đại dịch. Còn với metaverse, họ sẽ chẳng phải tạo ra bất kỳ sản phẩm vật chất nào. Và điều đó thực sự hấp dẫn.

Tuy nhiên, thời trang và công nghệ vẫn phải tìm đến nhau ở metaverse. Ảnh: Yahoo.

Đó là về mặt thời trang. Còn về giới công nghệ – những đầu não ở Thung lũng Silicon, họ cũng buộc phải quan tâm vào thời trang khi phát triển metaverse. Matthew Ball, nhà đầu tư từng làm việc với Facebook, khẳng định thời trang chưa bao giờ là cốt lõi mà những người ở Thung lũng Silicon hướng tới.

“Tuy nhiên, metaverse phải đáp ứng những gì người dùng muốn làm trực tuyến. Điều này chủ yếu phục vụ mục đích giao lưu. Thật hợp lý khi cuộc sống trực tuyến giờ sẽ bao gồm các vật thể 3D, thời trang… Thung lũng Silicon quan tâm đến điều đó”, Ball nói.

Tiềm năng vô tận của metaverse.

Balenciaga là thương hiệu có những bước đi mạnh mẽ nhất trong metaverse khi hợp tác cùng tựa game Fornite đình đám.

Tuy nhiên, theo Rachel, ngoài Balenciaga, ít ai nghĩ những thương hiệu cao cấp ở châu Âu lại hướng đối tượng khách hàng đến những người mê công nghệ, game thủ.

Nhưng thực tế, các thương hiệu từ Burberry đến H&M đều đang thúc đẩy quá trình này. Cây viết của GQ cho biết họ đang bắt tay cùng các công ty công nghệ để tạo ra “con người kỹ thuật số, thời trang kỹ thuật số trong metaverse”.

Dimension là công ty chuyên đảm nhận công việc ấy. Họ đứng sau show Afterworld của Balenciaga. Công việc của họ là biến quần áo trở nên chân thực hơn, về cả kết cấu lẫn màu sắc. Ngoài ra, show diễn cũng phải tái hiện thế giới ảo trong tương lai, mang đến những trải nghiệm tự do, sáng tạo tại metaverse.

Công việc Dimension làm mới chỉ là phần mở đầu cho tiềm năng vô hạn của metaverse. Tuy nhiên, chỉ một phần nhỏ cũng đủ khiến các thương hiệu hàng đầu bị cuốn hút. Theo GQ, điểm hấp dẫn trong metaverse là cách nó tạo ra sự tưởng tượng – khái niệm sẽ còn được nhắc đến nhiều trong tương lai.

Thông thường, các đường băng thời trang vẫn được xem là sàn diễn lớn nhất. Ánh hào quang của nó thúc đẩy người tiêu dùng chi tiền mua những chiếc áo khoác gắn logo, áo phông, túi xách hay giày thể thao của hãng.

Tuy nhiên, với metaverse, khả năng bán hàng còn cao hơn rất nhiều bởi tiềm năng sáng tạo vô tận trong không gian mạng. Các thương hiệu không chỉ bán những món hàng thông thường. Họ còn có thể bán những sáng tạo “vô lý, điên rồ” trong không gian mạng dưới dạng kỹ thuật số.

Ngoài tiềm năng về thúc đẩy doanh số bán hàng, quần áo ảo cũng là giải pháp cho cuộc khủng hoảng chuỗi cung ứng đã khiến ngành thời trang đau đầu suốt 6 tháng qua.

Mặt khác, nó cũng đem đến lời giải cho vấn đề bền vững chung của ngành thời trang. Bởi trong metaverse, bạn đơn giản là không sản xuất bất kỳ thứ gì.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Hà Anh | Theo Zing

Bill Gates: “Hầu hết các cuộc họp sẽ diễn ra trên Metaverse”

Tỷ phú sáng lập Microsoft dự đoán chỉ trong vòng 2-3 năm tới, hầu hết các cuộc họp sẽ được thực hiện trên các nền tảng vũ trụ ảo Metaverse.

Tính năng Mesh trên Microsoft Teams. Ảnh: Microsoft

“Thay vì trao đổi và gặp gỡ qua những hình ảnh dạng 2D, người dùng văn phòng sẽ chuyển sang metaverse – không gian 3D với hình đại diện (avatar) kỹ thuật số”.

Bill Gates đưa ra dự đoán trên trang cá nhân. “Lý tưởng nhất là sử dụng công nghệ ghi lại cả chuyển động và âm thanh trong không gian để làm cho bối cảnh giống như đời thực”.

Tháng trước, Microsoft ra mắt Mesh – nền tảng cho họp nhóm sử dụng các hình đại diện 3D. Tính năng mới hoạt động trên Teams cho phép người dùng trao đổi công việc qua không gian 3D bao gồm cả mô phỏng trạng thái khuôn mặt, cử chỉ.

Giải pháp của Microsoft giúp người dùng không phải lo lắng về bối cảnh, trạng thái của bản thân trước camera với đồng nghiệp, đối tác mỗi khi có cuộc họp.

Meta, công ty sở hữu mạng xã hội Facebook cũng chính thức ra mắt nền tảng vũ trụ ảo Horizon Worlds từ tuần trước. Tuy nhiên, giải pháp của Meta rộng hơn khi hãng tham vọng biến đây trở thành “Facebook phiên bản thực tế ảo”.

“Công nghệ kỹ thuật số đã có những bước phát triển đáng kinh ngạc gần đây, tất cả được thúc đẩy bởi đại dịch”, Bill Gates viết. Theo ông, một trong những thay đổi thú vị nhất là âm thanh bổ sung cho giao tiếp ảo 3D.

“Giọng nói sẽ được thu lại và xử lý giống như đang thực sự phát ra từ hướng của người nói. Bạn sẽ thấy sự khác biệt dù âm thanh chỉ phát ra từ loa máy tính của bạn”.

Dự đoán của Gates được đưa ra sau khi Google và Meta phải lùi ngày cho nhân viên đi làm trở lại do biến thể Omicron.

Spotify công bố chương trình cho nhân viên “làm việc từ mọi nơi” vĩnh viễn từ tháng 2/2020. Các công ty như Upwork và Pinterest cũng đang đóng cửa văn phòng.

Metaverse được xem là bước ngoặt công nghệ quan trọng tiếp theo của loài người, sau kỷ nguyên Internet. Việc nhiều công ty trong các lĩnh vực cùng tham gia khiến vũ trụ ảo có thể đến sớm hơn dự kiến.

Những người ủng hộ cho rằng metaverse sẽ mang đến tiềm năng kinh doanh khổng lồ như bán hàng và dịch vụ kỹ thuật số.

Tuy nhiên, cũng không ít người lo ngại mô hình kinh doanh dựa trên quảng cáo của metaverse sẽ tạo ra tình trạng bất bình đẳng, khi chỉ những người có khả năng chi trả mới không bị quảng cáo làm phiền trong quá trình trải nghiệm.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

 

Giang Nguyễn

Facebook đang tiến gần hơn với Metaverse – Mở ứng dụng thế giới ảo cho người dùng tại Mỹ

Facebook vừa thông báo rằng nền tảng này đang mở Horizon Worlds, thế giới thực tế ảo của mình cho tất cả người dùng từ 18 tuổi trở lên ở Mỹ và Canada.

Facebook đang tiến gần hơn với Metaverse - Mở ứng dụng thế giới ảo cho người dùng tại Mỹ

Vào ngày 9/12 vừa qua, Facebook đã thông báo rằng họ đang mở Horizon Worlds, thế giới thực tế ảo của những nhân vật đại diện (avatars) cho bất kỳ ai từ 18 tuổi trở lên tại Mỹ và Canada.

Horizon Worlds đã ra mắt bản thử nghiệm từ năm ngoái, được áp dụng tới những người dùng kính thực tế ảo Oculus VR và họ cũng cần đồng ý tham gia vào thế giới ảo từ lời mời của Facebook, tuy nhiên với cập nhật hiện tại thì điều này giờ đây không còn cần thiết nữa.

Việc ra mắt rộng rãi Horizon Worlds là một bước quan trọng khác của Facebook (đã chính thức đổi tên thành Meta vào tháng 10) nhằm mục tiêu tiến gần hơn đến với Metaverse, một khái niệm dựa trên thuật ngữ khoa học viễn tưởng được sử dụng để mô tả về cách làm việc và giải trí trong thế giới ảo.

Trong Horizon Worlds, người dùng tai nghe thực tế ảo Oculus của Facebook có thể tạo avatar (hình ảnh đại diện) để thoải mái dạo chơi trong thế giới ảo. Từ đây, họ cũng có thể chơi trò chơi và tương tác với những hình ảnh đại diện khác.

Facebook đã mua lại Oculus với giá 2 tỷ USD vào năm 2014 và kể từ đó nền tảng này đã phải không ngừng cải tiến để mở rộng thị trường ra khỏi những tệp khách hàng tương đối eo hẹp hiện có. Và giờ đây với Metaverse, Oculus lại trở nên có giá trị hơn.

Quay trở lại vào thời điểm tháng 7 năm nay, CEO Mark Zuckerberg đã thông báo về việc thiết lập nhóm dự án Metaverse mới. Tiếp đó vào tháng 10, Facebook cho biết họ sẽ chi khoảng 10 tỷ USD trong năm tới để phát triển các công nghệ trong Metaverse.

CEO Facebook chia sẻ:

“Hy vọng của chúng tôi là trong vòng một thập kỷ tới, Metaverse sẽ tiếp cận một tỷ người, chiếm giữ hàng trăm tỷ đô la thương mại kỹ thuật số (digital commerce), hỗ trợ việc làm cho hàng triệu nhà sáng tạo và nhà phát triển.”

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Nam Nguyen

Không chỉ có quảng cáo – người dùng hiện còn kết hôn trong Metaverse

Traci và Dave Gagnon quen nhau qua Internet nên muốn tổ chức một đám cưới trên môi trường ảo của metaverse.

Tạo hình của Traci và Dave Gagnon trong đám cưới ảo metaverse. Ảnh: New York Times

Giữa năm nay, cặp đôi sống ở New Hampshire, hay đúng hơn là ảnh đại diện kỹ thuật số của họ đã tiến hành hôn lễ trực tuyến. Virbela, hãng chuyên xây dựng môi trường ảo cho các sự kiện, đứng sau đám cưới này.

Hình đại diện của Traci và Dave được đặt trên lối đi. Khách tham dự đám cưới cũng là những nhân vật ảo của một số bạn bè ngoài đời thực, người mang nhẫn cưới, người tổ chức hôn lễ, người tung hoa…

Theo New York, Times, đám cưới ảo trong metaverse được dự đoán phát triển mạnh trong tương lai nhờ vào tính không giới hạn của nó.

Dự đoán này càng có căn cứ khi nhiều người phải ở nhà, hạn chế đi lại trong đại dịch, cũng như tầm nhìn về metaverse của các “ông lớn” công nghệ như Meta, Apple, Microsoft…

Vì Covid-19, công nghệ đã được ứng dụng vào đời sống nhiều hơn bao giờ hết. Thời gian qua, không ít đám cưới được tổ chức qua Zoom. Năm ngoái, một cặp đôi tổ chức hôn lễ trong game Animal Crossing, nhưng sau đó phải huỷ bỏ do không hợp pháp.

Theo các chuyên gia, metaverse sẽ đưa các lễ kỷ niệm ảo này tiến xa hơn nhờ khả năng gần như vô hạn về ý tưởng cho các cặp vợ chồng – điều mà đám cưới thực không làm được. “Không có giới hạn nào cả.

Bạn có thể không đủ tiền để vào Plaza Hotel ở New York tổ chức đám cưới, nhưng metaverse làm được điều đó”, Sandy Hammer, người sáng lập của Allseated, nền tảng tạo ra các công cụ lập kế hoạch kỹ thuật số cho đám cưới, cho biết.

“Nếu thực sự muốn làm điều gì đó khác biệt, trong metaverse, sự sáng tạo của bạn sẽ phát huy tác dụng”.

Trong đám cưới ảo, số khách mời có thể lên tới hàng trăm nghìn. Quà tặng trên đó chủ yếu là NFT, còn địa điểm có thể ở bất cứ đâu, kể cả ngoài vũ trụ. “Các cặp đôi có thể đưa bạn bè lên tên lửa không gian để tổ chức đám cưới, hưởng tuần trăng mật buổi sáng ở Italy và buổi tối ở Pháp”, bà Hammer nói thêm.

Nhà thiết kế Nathalie Cadet-James, chuyên tổ chức đám cưới tại Miami, đang tiếp cận metaverse với tâm trạng phấn khích. “Tôi nghĩ vai trò của tôi sẽ giống một nhà sản xuất hoặc đạo diễn phim hơn trong metaverse”, Cadet-James nói.

“Tôi có thể tạo một bộ đồ không giống ai, một sàn nhà nở đầy hoa dưới bước chân của cô dâu và chú rể. Tôi cũng sẽ thêm những thứ hay ho và giả tưởng vào đó, thứ mà thế giới thật không bao giờ làm được”.

Tất nhiên, các ý tưởng đòi hỏi phải có đội ngũ kỹ sư phần mềm tài năng – những người vốn ít có vai trò và gần như không nằm trong ngân sách của đám cưới truyền thống.

Trở lại với nhà Gagnon, cả hai đã có một đám cưới khá phức tạp. Bà Traci (52 tuổi) và ông Dave (60 tuổi) quen nhau từ năm 2015, cùng làm việc tại nền tảng ảo eXp Realty, thuộc eXp World Holdings – công ty sở hữu Virbela.

Các đồng nghiệp của cặp đôi đề nghị “cải tạo” Virbela thành nơi tổ chức đám cưới miễn phí. Theo ước tính, nếu làm đám cưới thật, nhà Gagnon có thể mất hơn 30.000 USD.

Ông bà Gagnons đã gửi hình ảnh của mình cũng như ý tưởng của họ về cách trang trí đám cưới cho nhóm sự kiện và kỹ sư phần mềm Virbela. “Họ lấy váy cưới của tôi và tùy chỉnh, rồi tự tạo ra một chút vầng hào quang hoa cài lên tóc”, bà Traci kể.

Patrick Perry, Giám đốc kinh doanh sự kiện và quan hệ đối tác của Virbela, cho biết chi phí tổ chức trong metaverse tùy thuộc vào những gì khách hàng muốn. Tuy nhiên, trong tương lai, dịch vụ có giá từ vài nghìn đến hơn 10.000 USD, tùy theo vật phẩm muốn thêm.

“Khi metaverse được xây dựng, có nhiều nội dung được cài cắm tự động dưới dạng plug-in-play. Các cặp đôi có thể lựa chọn địa điểm được thiết kế trước, hoa, khăn trải bàn, trang phục, âm nhạc giải trí và các yếu tố khác”, Perry nói.

Theo bà Hammer, ngày càng có nhiều người quan tâm đến tổ chức đám cưới trong metaverse. Tuy nhiên, hiện đa số muốn kết hợp với đám cưới thực tế để tăng tính trải nghiệm.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Hà Anh

Metaverse có cứu được Facebook?

Kế hoạch tập trung vào vũ trụ ảo metaverse được xem là bước đi thông minh của Mark Zuckerberg để chuyển hướng sự chú ý của công chúng.

Metaverse có cứu được Facebook?
Source: CNET

Theo The Verge, Facebook sẽ đổi tên trong tuần này với mục tiêu xây dựng vũ trụ ảo thay vì chỉ hoạt động như một công ty mạng xã hội đơn thuần. “Về cơ bản, những chuyện xoay quanh metaverse có thể giúp Facebook tránh khỏi phản ứng dữ dội từ công chúng”, Ashley Cooksley, Giám đốc điều hành tại công ty The Social Element, nói.

Theo Anne Olderog, cổ đông của công ty tư vấn Vivaldi với 20 năm kinh nghiệm xây dựng chiến lược thương hiệu, Facebook đang chuyển mối quan tâm của người dùng sang metaverse, một khái niệm nghe có vẻ viễn tưởng và thú vị. “Thực tế, vẫn chưa ai hiểu metaverse là gì, nên đây là nước đi rất hợp lý”, Olderog phân tích.

Eric Schiffer, Giám đốc điều hành The Chief Organization, cho biết Facebook vẫn phải giải quyết các vụ bê bối, nhưng công ty không thể sụp đổ do vẫn còn nguồn lực kinh tế lẫn chính trị lớn mạnh. “Đây chưa phải dấu chấm hết cho Zuckerberg.

Hành động chuyển hướng là nước đi thông minh, vừa tái định hướng thương hiệu vừa phần nào giải quyết được khủng hoảng. Việc tập trung cho metaverse có thể giúp công ty chiếm lợi thế trong cuộc đua công nghệ tương lai”, Schiffer nói.

Tuy nhiên, Olderog cho rằng việc tập trung vào metaverse không đủ để xóa bỏ vết nhơ của công ty trong nhận thức của công chúng. “Rốt cuộc, điều cốt yếu vẫn là giải quyết những vấn đề cơ bản, nếu không họ vẫn phải đối mặt với những vấn đề tương tự dù đã chuyển hướng”, bà đánh giá.

Thiệt hại về danh tiếng không phải là điều duy nhất khiến Facebook lo lắng. Các tài liệu rò rỉ cho thấy Facebook xem trọng độ phổ biến đối với trẻ em, thanh thiếu niên. Công ty cho rằng đây là yếu tố để cạnh tranh với những đối thủ như TikTok. Điều này khiến nhiều chuyên gia lo ngại.

Giáo sư Andrew Pryzbylski, nhà tâm lý học tại Đại học Oxford đã nghiên cứu cách trẻ em tương tác với mạng xã hội và trò chơi điện tử, nói rằng các tài liệu cho thấy những đứa trẻ dùng Facebook chỉ cần được “cười đùa và vui vẻ”. Metaverse trong tương lai sẽ là dự án đầy tiềm năng nếu Facebook muốn thu hút sự chú ý của trẻ em.

Tuy nhiên, giáo sư cũng lưu ý rằng metaverse còn nguy hiểm hơn các mạng xã hội hiện tại. Facebook có thể trực tiếp tác động đến cuộc sống của trẻ vì không gian metaverse trực quan hơn nhiều. “Đây là thứ vừa đáng sợ, vừa khơi dậy nhiều cảm hứng”, Pryzbylski nói.

Khủng hoảng truyền thông mới nhất của Facebook bắt nguồn từ các tài liệu nội bộ do cựu quản lý Frances Haugen tiết lộ. Nội dung thể hiện mạng xã hội cố tình che giấu những tác động xấu của nền tảng đến xã hội, đặc biệt đối với thanh thiếu niên trong nhiều năm qua.

Thông tin này có thể khiến cơ quan quản lý siết chặt các quy định đối với những ông lớn công nghệ tại Mỹ. Sau khi bê bố xảy ra, Facebook liên tục thông báo những tin liên quan tới metaverse như biện pháp đánh lạc hướng công chúng.

Metaverse là thuật ngữ mô tả một thế giới ảo nơi mọi người có thể truy cập bằng VR và AR, thay vì máy tính xách tay, điện thoại. Hồi tháng 7, Mark Zuckerberg lần đầu công bố dự định biến Facebook thành “công ty metaverse”.

Tương tự việc Google chọn tên Alphabet cho công ty mẹ để thể hiện sự đa dạng hóa các lĩnh vực kinh doanh, cái tên mới sẽ cho công chúng biết Zuckerberg dự tính xây dựng vũ trụ ảo theo hướng nào.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Giang Nguyễn | Theo Business Insider