Skip to main content

Thẻ: Metaverse

Walmart Metaverse: Walmart gia nhập Metaverse với Roblox

Gã khổng lồ ngành bán lẻ Walmart vừa công bố ra mắt các dự án Metaverse mới bao gồm Walmart Land và Universe of Play thông qua nền tảng game Roblox.

walmart metaverse
Gã khổng lồ bán lẻ Walmart gia nhập Metaverse thông qua nền tảng Roblox

Theo trang thông tin chính thức của Walmart, công ty này vừa gia nhập Metaverse với 2 dự án trải nghiệm mới trên nền tảng Roblox là Walmart Land và Universe of Play.

Trước khi đi vào các nội dung chi tiết bên dưới, để có thể hiểu đầy đủ nhất về vũ trụ ảo Metaverse, bạn có thể xem tại: metaverse là gì

2 thế giới ảo (virtual worlds) mới của Walmart nhắm đến những khách hàng trẻ tuổi, cho phép người chơi Roblox sưu tập các hàng hóa ảo, chơi các trò chơi có sẵn đồ chơi và nhân vật, kiếm đồ chơi từ cửa hàng, tham dự các buổi hòa nhạc trực tiếp, tham dự các cuộc thi về thời trang và hơn thế nữa.

Nhằm mục tiêu hướng tới các thế hệ người tiêu dùng mới là Gen Z và Gen Alpha, đây được coi là một trong những bước đột phá mới của gã khổng lồ bán lẻ Walmart tới “tương lai mới của thế giới internet”.

Ông William White, Giám đốc Marketing (CMO) của Walmart Mỹ cho biết trong một tuyên bố:

“Đây là một bước tiến khác để tiếp cận khách hàng của chúng tôi theo những cách đáng kỳ vọng nhất và ở những nơi mà họ đang và sẽ dành nhiều thời gian nhất.

Chúng tôi rất vui mừng khi trở thành một trong những nhà bán lẻ lớn đầu tiên trên thế giới làm được điều này.”

Ngoài Walmart, các nhà bán lẻ khác trên Roblox bao gồm Nike với “Nikeland”, American Eagle Outfitters và Ralph Lauren.

Vị CMO này nói tiếp:

“Tôi nghĩ rằng Walmart gia nhập Metaverse hay hợp tác với Roblox chỉ là một trong những ví dụ về cách chúng tôi đang nhìn nhận về tương lai, cách chúng tôi hình dung lại những gì được xem là độc đáo và sáng tạo nhất để tương tác với khách hàng của mình.”

Walmart Land Metaverse là gì?

Như đã đề cập ở trên, Walmart Metaverse trên Roblox sẽ có 2 phần là Walmart Land và Universe of Play.

Với Walmart Land, người chơi Roblox sẽ bước vào một công viên giải trí đầy màu sắc với những vòng đu quay theo chủ đề của Walmart, cầu trượt, bãi biển và hơn thế nữa.

Walmart Land sẽ giống như một hòn đảo có hình dạng giống như logo của Walmart với tâm là hình tròn và 6 cánh xung quanh là các chủ đề với các hoạt động khác nhau.

Tại khu vực trung tâm của Walmart Land, người chơi có thể ghé thăm Hub Store để đổi các mã thông báo (tokens) và lấy các hàng hoá ảo chẳng hạn như quần áo, phụ kiện hay các thiết bị điện tử như tai nghe Skullcandy.

“House of Style” cũng là một phần khác trong Walmart Land, nơi người chơi có thể đến để kiểm tra các kỹ năng thời trang của họ.

Tại “Electric Island”, người chơi có thể cạnh tranh thông qua thử thách “Dance Off”, tham dự các buổi hòa nhạc trực tiếp với các nghệ sĩ biểu diễn nổi tiếng tại “Electric Fest” và thậm chí là có thể chơi Netflix Trivia, một chương trình đố vui của Netflix.

Theo thông báo của Walmart, “Electric Fest” sẽ bắt đầu vào tháng 10.

Walmart Universe of Play.

Walmart Universe of Play
Universe of Play của Walmart Metaverse.

Universe of Play là không gian dành cho những người chơi trẻ tuổi. Hàng loạt các bộ phim nổi tiếng dành cho trẻ em như “PAW Patrol” hay các thương hiệu đồ chơi như L.O.L Surprise!, Magic Mixies hay trứng khủng long “Jurassic World” sẽ xuất hiện ở đây.

Các trải nghiệm mới của Walmart hiện đã có trên Roblox.com và người dùng có thể trải nghiệm chúng trên nhiều thiết bị khác nhau chẳng hạn như PC, Mac, iOS, Android, Xbox, Oculus Rift và HTC Vive.

Roblox là nền tảng game trực tuyến hiện có hơn 52 triệu người dùng hàng ngày (DAU) và được thiết kế cho những người chơi từ 9 tuổi trở lên.

Tính đến năm 2021, doanh thu năm của Roblox là gần 2 tỷ USD, tăng hơn gấp đôi so với năm 2020.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Nam Nguyen | MarketingTrips

Roblox đang hướng tới Metaverse với một phiên bản hoàn thiện hơn

Ứng dụng Social Game hàng đầu thế giới Roblox vừa đưa ra những tầm nhìn mới cho nền tảng khi hướng tới vũ trụ ảo Metaverse.

Roblox hướng tới một phiên bản hoàn thiện hơn với Metaverse
Roblox hướng tới một phiên bản hoàn thiện hơn với Metaverse – Image Credits: Roblox

Mới đây tại RDC, một sự kiện thường niên dành cho các nhà phát triển, Roblox đã nêu bật các tính năng mới của nền tảng được thiết kế để cải thiện hiệu suất trong ứng dụng với trọng tâm là mở rộng nền tảng để cung cấp những trải nghiệm tốt hơn cho những nhóm người dùng mới ngoài nhóm từ 13 tuổi trở xuống như hiện tại.

Giờ đây, Roblox sẽ căn cứ vào độ tuổi để triển khai các nguyên tắc nội dung riêng, hoặc là chỉ dành cho những người từ 9 tuổi hoặc là chỉ những người trên 13 tuổi.

Một số trải nghiệm mới, chẳng hạn như bảng quảng cáo video tương tác (interactive video billboard) hay cổng thông tin nơi sẽ đưa người dùng đến với các trải nghiệm có thương hiệu (branded experience), sẽ chỉ khả dụng với các nhóm người dùng lớn tuổi nhất trong nền tảng.

Các tính năng mới khác, như trò chuyện thoại dựa trên các vùng lân cận (proximity-based voice chat), cũng không khả dụng cho trẻ em dưới 13 tuổi vì lý do an toàn.

Roblox cho biết các trải nghiệm được thiết kế cho người dùng trên 13 tuổi có thể bao gồm những “hành động bạo lực vừa phải”, nhưng với những người dùng nhỏ tuổi thì chỉ giới hạn ở mức độ bạo lực “nhẹ”.

Trong một báo cáo mới đây, công ty tiết lộ rằng những người từ 17 đến 24 tuổi hiện là nhóm người dùng phát triển nhanh nhất trong ứng dụng. Vào năm 2021, Roblox có thêm 10 triệu người dùng hoạt động hàng ngày trong ứng dụng (DAU).

Để mở rộng nền tảng đến các nhóm người dùng mới, các cộng đồng nhà phát triển (developer) mới và hơn thế nữa, Roblox đang muốn xây dựng cửa hàng trong ứng dụng, nơi người dùng có thể mua sắm bất cứ thứ gì họ thích.

roblox metaverse
Image Credits: Roblox

Cũng vào năm 2021, Roblox thông báo rằng họ sẽ “đại tu” lại đồ họa trong game của mình với các kết cấu mới, hướng tới chủ nghĩa hiện thực (realism) với các hình đại diện sở hữu những bộ trang phục ảo thực tế hơn.

Cung cấp bộ công cụ mới cho các nhà sáng tạo (Creator), cải thiện hệ thống âm thanh trong game sống động như thật, đồng thời giới thiệu hệ thống xác minh độ tuổi, nơi sẽ giúp nền tảng loại bỏ một số tính năng cho những nhóm người dùng không phù hợp.

Vào năm 2020, Roblox đã mua Loom.ai, một công ty khởi nghiệp chuyên tạo ra các hình đại diện kỹ thuật số (digital avatars) sống động như thật với nhiều hiệu ứng động trên khuôn mặt.

Giờ đây, nền tảng này cũng đang thử nghiệm tính năng quay video để kích hoạt các hiệu ứng động trên khuôn mặt và thậm chí là toàn bộ cơ thể.

Thông qua tính năng mới này, những người sáng tạo có thể ghi lại những điệu nhảy của mình và bán chúng thông qua nền kinh tế trong game (in-game economy).

Tầm nhìn mới của Roblox khi hướng tới Metaverse.

Khi Roblox đầu tư nhiều hơn vào đồ họa, trò chơi hay các tính năng khác trong game (chẳng hạn như mua sắm), nền tảng này đang hướng tới một tương lai mới, nơi người dùng trong ứng dụng có thể trải nghiệm nhiều không gian khác nhau, di chuyển một cách dễ dàng từ trải nghiệm này sang trải nghiệm khác và hơn thế nữa.

Các nhà quảng cáo sẽ có thể sử dụng các “quảng cáo nhập vai” để cung cấp các trải nghiệm có thương hiệu tới người dùng. Roblox cũng đang giới thiệu bảng quảng cáo hiển thị video tương tác mới.

Ông Bronstein, Giám đốc Sản phẩm (CPO) của Roblox cho biết: “Hiện tại, khi bạn đang ở trong một trải nghiệm, bạn cần phải rời khỏi trải nghiệm đó để di chuyển sang một trải nghiệm khác.

Tuy nhiên, với các công nghệ mới, bạn có thể dễ dàng di chuyển qua lại giữa các trải nghiệm mà không cần phải rời khỏi trải nghiệm cũ.”

“Chúng tôi có một số ý tưởng rất thú vị, một lần nữa, đó là những ý tưởng cho tương lai, là liệu bạn sẽ có thể sở hữu cho mình một cổng thông tin cá nhân riêng hay không và liệu khi bạn mở chúng ra, bạn có thể thấy những trải nghiệm yêu thích của mình và điều hướng đến chúng hay không.”

Về cơ bản, các kiểu trải nghiệm tương tự hiện đã được sử dụng rộng rãi nhờ vào công nghệ thực tế tăng cường (AR) và các proto metaverse khác như Epic Games thành công với Fortnite và Core.

((* Proto Metaverse hay còn được gọi là Protoverse là khái niệm mô tả các nền tảng tiền Metaverse, nó chính là các phiên bản nguyên mẫu (Prototype) của Metaverse)).

Tập trung yếu tố Khám phá và Cộng đồng trên Roblox.

Vì Roblox hoàn toàn dựa vào những nội dung do người dùng tạo ra (User-generated Content), nền tảng này cũng đang phải vật lộn với một số vấn đề tương tự như các nền tảng mạng xã hội đang gặp trong thời gian gần đây.

Về phía nhà phát triển và nhà sáng tạo, điều đó có nghĩa là giúp người dùng khám phá các trải nghiệm trên Roblox một cách dễ dàng hơn.

Giám đốc Sản phẩm Roblox nói:

“Nếu bạn là nhà sáng tạo mới hoặc nếu bạn có trải nghiệm mới, thì các nội dung mới đó sẽ được khám phá như thế nào?”

“Làm thế nào để bạn có thể tìm thấy 10 người dùng đầu tiên, rồi đến 100 người dùng, và rồi 1.000 người dùng?”

“Từ góc nhìn này, chúng tôi sẽ tập trung nhiều hơn vào việc đảm bảo rằng các nội dung mới sẽ có nhiều cách hơn để được khám phá.”

Roblox cũng có kế hoạch xây dựng nhiều trải nghiệm hơn ngoài những trải nghiệm hiện có. Người dùng Roblox sẽ có thể theo dõi các nhà phát triển yêu thích của họ.

Thông qua việc mua lại Guilded, một ứng dụng trò chuyện cho các cộng đồng game, Roblox hiện có kế hoạch đưa nhiều dịch vụ xây dựng cộng đồng hơn vào ứng dụng của mình.

Giám đốc Sản phẩm Roblox cho biết.

“Một trong những điều mà chúng tôi đã học được từ các nhà phát triển hay nhà sáng tạo của mình đó là họ luôn muốn có thể tương tác với cộng đồng của họ, họ muốn xây dựng cộng đồng xung quanh nội dung của họ để khi họ có sự kiện, khi họ có bản cập nhật hay khi họ có một trải nghiệm thú vị mới, họ có thể nhanh chóng truyền tải nó.”

Roblox đang hướng tới một ứng dụng với nhiều trải nghiệm mới, những thứ mà ở hiện tại nhiều người vẫn khó có thể hình dung ra được, một tương lai mới, là Metaverse.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Nam Nguyen | MarketingTrips

Meta đối đầu với Apple trong cuộc đua định hình “tương lai của internet”

CEO Meta tin rằng công ty này và Apple đang ở trong cuộc cạnh tranh kéo dài nhiều năm tới để định hình tương lai của Internet.

metaverse của apple

Theo một biên bản họp nội bộ thu thập được bởi The Verge, CEO Meta đã nói với các nhân viên vào đầu tháng 7 rằng họ đang cạnh tranh với Apple để định hình “tương lai của Internet”.

Mark Zuckerberg cho biết Meta sẽ tự định vị mình là một giải pháp thay thế cởi mở và rẻ hơn so với Apple. Ngoài ra, hãng cũng dự kiến công bố dòng thiết bị đeo AR đầu tiên của mình vào cuối năm 2022.

Theo The Verge, tuyên bố của Mark Zuckerberg cho thấy 2 gã khổng lồ công nghệ đã sẵn sàng cạnh tranh trong việc bán phần cứng cho nền tảng thực tế ảo (VR) và tăng cường (AR).

“Đây là một chạy đua về triết lý và ý tưởng, nơi Apple tin rằng bằng cách tích hợp chặt chẽ và tự mình thiết kế mọi thứ, họ sẽ xây dựng trải nghiệm người dùng tốt hơn.

Chúng tôi tin rằng còn rất nhiều việc phải làm trong việc chuyên môn hóa các công ty khác nhau, điều đó cho phép một hệ sinh thái lớn hơn nhiều tồn tại”, Zuckerberg chia sẻ về sự đối đầu của 2 công ty.

Kể từ khi Facebook đổi tên thành Meta, Mark Zuckerberg đã thúc đẩy khái niệm về khả năng tương tác cho vũ trụ ảo Metaverse, thứ mà vị tỷ phú coi là bước tiến lớn của công nghệ sau điện thoại thông minh. Gần đây, hãng cũng đã cùng Microsoft, Epic Games và 33 công ty khác xây dựng Hội tiêu chuẩn mở metaverse.

metaverse

Nhóm được lập nhằm thúc đẩy tạo ra các giao thức mở, giúp người dùng dễ dàng di chuyển qua các thế giới ảo cùng với các tài sản kỹ thuật số của mình trong tương lai.

Việc Apple vắng mặt trong nhóm được Zuckerberg nhận xét là không có gì đáng ngạc nhiên. Vị tỷ phú cho rằng việc kiểm soát chặt chẽ phần cứng và phần mềm của Apple đã hoạt động tốt với iPhone, nhưng đối với Metaverse “vẫn chưa rõ ràng cách tiếp cận nào sẽ tốt hơn”.

Trong khi CEO Tim Cook thể hiện sự quan tâm lớn với AR, Apple lại đặc biệt im lặng về các thiết bị phần cứng chưa ra mắt.

Dù vậy, nhiều tin rò rỉ chỉ ra rằng công ty sẽ ra mắt một thiết bị đeo thực tế ảo mới sẽ kết hợp trải nghiệm của đắm chìm hoàn toàn của thực tế ảo VR với AR, từ đó hòa vào thế giới thực.

Meta hiện có kế hoạch ra mắt một thiết bị đeo tương tự Apple vào cuối năm nay với tên mã Cambria, và hãng hiện cũng đang chuẩn bị để ra mắt kính AR thực sự đầu tiên của mình.

The Verge nhận định nếu VR và AR thành công như Zuckerberg hy vọng, Meta sẽ trở thành một nền tảng đối nghịch với Apple tương tự Android với iOS.

Cả 2 đối trọng của Apple đều có rất nhiều điểm tương đồng: như thiết bị thực tế ảo Quest đã cho người dùng cài các ứng dụng từ bên ngoài, tương tự cách Android cho phép người dùng cài ứng dụng bên thứ ba.

Tuy mức giá của thiết bị đeo đã tăng thêm 100 USD so với ban đầu, phần cứng của Meta hầu như vẫn bán lỗ hoặc hòa vốn.

Apple và Meta chưa bao giờ có chung một quan điểm. Nền tảng mạng xã hội của Meta hiện thâm hụt hàng tỷ USD doanh thu quảng cáo mỗi năm trên iOS sau khi Apple phát hành tính năng cho phép người dùng quyết định ứng dụng bên thứ ba có thể theo dõi dữ liệu để hiển thị quảng cáo hay không.

Tuy Zuckerberg đang cố gắng tìm cách thoát khỏi sự ảnh hưởng của Apple trên nền tảng di động, nhận xét của CEO Meta cho thấy 2 gã khổng lồ công nghệ sẽ cạnh tranh với nhau trong nhiều năm tới.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Nam Nguyen | MarketingTrips

Siêu mẫu Bella Hadid gia nhập Metaverse với bộ sưu tập NFTs

Siêu mẫu Mỹ Bella Hadid đã bước từ sàn catwalk vào Metaverse với sự ra mắt của CY-B3LLA – bộ sưu tập Non-Fungible Tokens – gồm các tác phẩm nghệ thuật dựa trên ảnh quét 3D khuôn mặt và cơ thể cô.

Siêu mẫu Bella Hadid gia nhập Metaverse với bộ sưu tập NFTs
Siêu mẫu Bella Hadid gia nhập Metaverse với bộ sưu tập NFTs

Bella Hadid (25 tuổi) nói với Reuters trong một cuộc phỏng vấn từ New York rằng cô bị hấp dẫn bởi môi trường của vũ trụ ảo Metaverse và cô muốn tạo ra “phiên bản thú vị” của chính mình sau khi bị ám ảnh bởi trò chơi điện tử trong thời gian phong tỏa vì Covid-19.

Trước đó, Hadid cho biết trên tài khoản Instagram của mình rằng cô đã tạo NFT để “khuyến khích du lịch, hướng đến cộng đồng, phát triển óc tưởng tượng và tương tác giữa con người với nhau”.

NFT là một tài sản kỹ thuật số tồn tại trên blockchain, là bản ghi các giao dịch được lưu giữ trên các máy tính nối mạng. Tất cả các loại đối tượng kỹ thuật số – bao gồm hình ảnh, video, nhạc và văn bản – có thể được mua và bán dưới dạng NFT.

“Thật là vui”, Bella Hadid nói về quá trình này và cho biết kết quả cuối cùng thực sự có “biểu cảm khuôn mặt chính xác” của cô.

Cảm hứng cho bộ sưu tập CY-B3LLA trên NFT đến từ 10 quốc gia khác nhau, với ý kiến ​​đóng góp từ các nghệ sĩ. “Để xem phiên bản thú vị của tôi do chính tôi tạo ra.

Có rất nhiều phiên bản khác nhau của tôi mà bạn có thể tạo ra và có thể không phải phiên bản mà tôi từng hướng tới”, cô nói.

Vị trí và các tài sản kỹ thuật số đi kèm sẽ được tiết lộ trong khoảng thời gian từ nay đến tháng 9, với đợt đầu tiên có hình ảnh của Bella Hadid theo phong cách robot lấy cảm hứng từ Nhật Bản.

Mỗi NFT cũng hoạt động như một hộ chiếu cho cộng đồng toàn cầu, mở khóa phần thưởng và cho phép chủ sở hữu truy cập vào các sự kiện thực tế do Hadid tham dự. Ngày mà các NFT có thể được chốt vẫn chưa được công bố nhưng những người mua quan tâm có thể đăng ký trực tuyến.

Bella Hadid nhận định: “Thật thú vị khi thấy mọi người muốn tham gia. Mỗi khi tôi bày ra thứ gì đó, nó giống như bữa tiệc sinh nhật nhưng không có ai xuất hiện. Và vì vậy thật tuyệt khi thấy mọi người thực sự muốn tham gia và hiểu nó”.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Hà Anh  | MarketingTrips   

Spotify gia nhập Metaverse với Spotify Island trên nền tảng Roblox

Spotify là dịch vụ phát nhạc trực tuyến đầu tiên trên thế giới tham gia vào nền tảng vũ trụ ảo Metaverse trên nền tảng Roblox.

Spotify Metaverse
Spotify gia nhập Metaverse với Spotify Island trên nền tảng Roblox

Theo Engadget, có nhiều công ty đã tham gia vào Metaverse theo nhiều cách khác nhau. Và một cái tên lớn vừa thực hiện bước đi mới của mình, Spotify thông báo đã bước vào Metaverse thông qua một không gian tương tác trên Roblox được gọi là Spotify Island.

Đây là một cài đặt mới cho phép người dùng có thể tạo ra âm nhạc, thư giãn tại các địa điểm ảo và có quyền truy cập vào các mặt hàng ảo độc quyền.

Spotify đã mang đến cho hòn đảo Spotify Island của họ một thiết kế với gam màu chủ đạo là xanh lá cây, tương tự như biểu tượng thường thấy của ứng dụng nghe nhạc.

Biểu tượng này cũng là một phần của trò chơi, bạn có thể thu thập các biểu tượng ‘Like’ hình trái tim cho hàng hóa miễn phí.

Nói về các mặt hàng kỹ thuật số, Spotify cho biết hàng hóa ảo độc quyền trong trò chơi sẽ mang đến cho các nghệ sĩ cơ hội kết nối với người hâm mộ và cũng là một cách để kiếm thêm tiền. Công ty giải thích rằng một phần doanh thu sẽ thuộc về các nghệ sĩ.

Các nhiệm vụ chính trên Spotify Island là đi chơi với các nghệ sĩ, hoàn thành nhiệm vụ và truy cập nội dung độc quyền. Công ty cho biết họ đã mang vào thế giới ảo rất nhiều trứng Phục sinh để người dùng tìm thấy trong quá trình trải nghiệm.

Những ai ưa thích việc sáng tạo cũng có thể tự tạo ra nhạc và âm thanh của riêng mình thông qua các trạm beat-maker được cung cấp bởi Soundtrap, nền tảng ghi âm trực tuyến mà Spotify mua lại vào năm 2017.

Spotify cho biết K-Park, ‘trải nghiệm theo chủ đề – themed experience’ đầu tiên của họ, sẽ ra mắt sau vài tuần nữa. K-Park sẽ cung cấp cho người dùng khả năng tương tác với các nghệ sĩ Stray Kids và SUNMI của K-Pop.

Và người dùng cũng không cần phải đợi cho đến khi K-Park ra mắt để có thể mua sắm hàng hóa ảo. Những mặt hàng của SUNMI sẽ được bán từ ngày 3.5, và các mặt hàng dành cho Stray Kids sẽ sớm ra mắt.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Nam Nguyen | MarketingTrips

Tương lai nào cho vũ trụ ảo Metaverse

Theo báo cáo của Ủy ban Giao dịch và Chứng khoán Mỹ, chỉ trong vòng 6 tháng đầu năm 2022, thuật ngữ Metaverse xuất hiện với tần suất dày đặc, tuy nhiên, liệu Metaverse có là tương lai của Internet.

Tương lai nào cho vũ trụ ảo Metaverse
Tương lai nào cho vũ trụ ảo Metaverse

Theo báo cáo của Ủy ban Giao dịch và Chứng khoán Mỹ, chỉ trong vòng sáu tháng đầu năm 2022, chữ “metaverse” xuất hiện khoảng hơn 1.100 lần trong các hồ sơ (regulatory filings) của các công ty trên sàn chứng khoán. Một năm trước đó, con số này mới chỉ là 260 lần, và chỉ khoảng hơn chục lần trong 20 năm trước đây.

Cuộc đua… vào vũ trụ ảo Metaverse.

Hiện nay, Amazon, Apple, Google, Microsoft, Nvidia, Tencent – sáu trong các công ty lớn nhất thế giới – đang đua nhau xây dựng metaverse.

Hồi tháng 1-2022, Microsoft thông báo chi trả khoản tiền 75 triệu đô la Mỹ cho công ty chuyên về trò chơi điện tử Activision Blizzard để công ty này hỗ trợ xây dựng metaverse.

Theo ước tính của McKinsey & Company thì tổng số vốn đầu tư liên quan tới metaverse lên tới 120 tỉ đô la Mỹ chỉ trong vòng năm tháng đầu năm nay.

Metaverse là gì? Metaverse (tạm dịch là vũ trụ ảo) là một thế giới “kéo dài” của thế giới thực, trong đó mỗi cá nhân sẽ được thể hiện qua dạng avatar, và sống trong một không gian ba chiều (3D).

Điều đó có nghĩa là người tham gia metaverse có thể tự do lựa chọn hình ảnh đại diện, tương tác với các thành viên khác hay cũng có thể di chuyển trong thế giới ảo, nhờ vào kính thực tế ảo và nhiều công cụ hỗ trợ khác. Metaverse có thể hướng tới nhiều mục đích khác nhau, như giải trí, giáo dục, công việc hay kinh doanh.

Ý tưởng về metaverse đã tồn tại từ cả thế kỷ nay, nhưng thuật ngữ metaverse xuất hiện cách đây chỉ khoảng 30 năm, đầu tiên là trong các tiểu thuyết… khoa học viễn tưởng.

Trong cuốn Snow Crash (1992), tác giả Neal Stephenson miêu tả một thế giới hiện tại ảo (virtual reality-VR).

Đó là một thế giới metaverse do máy tính tạo ra, con người giao tiếp, làm việc và giải trí trong thế giới này, nhờ vào kính ảo và kết nối Internet.

Metaverse nghe có vẻ rất giống Matrix, thế giới ảo trong bộ phim nổi tiếng cùng tên, nhưng Matrix lại là một vũ trụ giả lập mà hầu như tất cả mọi người sống cả cuộc đời ở đây.

Metaverse là thế giới ảo tồn tại song song với thế giới thực, nơi người ta có thể lựa chọn kết nối với nó, hay không.

Hiện nay, lợi ích kinh tế của metaverse là không thể phủ nhận. Theo Citi and KPMG, metaverse sẽ đạt giá trị doanh thu 13 tỉ đô la Mỹ/năm vào năm 2030.

Tất nhiên, ở thời điểm này, vũ trụ ảo metaverse chưa thực sự định hình, và đối với phần lớn chúng ta, nó vẫn còn khá vô hình.

Nhưng phải thừa nhận rằng thế giới của chúng ta hiện nay đang thay đổi một cách chóng mặt nhờ vào công nghệ. Chúng ta chuyển nhanh từ máy tính bàn kết nối Internet tới di động rồi tới công nghệ đám mây.

Hiện nay, Internet tồn tại ở mọi quốc gia, với khoảng 40.000 mạng máy tính, hàng triệu ứng dụng, hàng tỉ máy chủ, khoảng hơn hai tỉ trang web cũng như hàng chục tỉ thiết bị. Những công nghệ nói trên đều có thể chia sẻ thông tin, dữ liệu, hoặc kết nối với nhau.

Theo tờ Time, hiện nay, khoảng 20% nền kinh tế thế giới được coi là “số hóa”, trong khi 80% còn lại cũng vận hành nhờ vào thế giới số.

Cuộc cách mạng tiếp theo rất dễ có thể là một thế giới ảo, nơi chúng ta có thể tồn tại dưới dạng không gian ba chiều, chứ không chỉ “đứng ngoài” như hiện nay.

Tuy nhiên, để xây dựng và vận hành metaverse- nơi có số lượng khổng lồ người tham gia tương tác, thì hệ thống hiện nay chưa đáp ứng được, cũng như cần vô số các thiết bị điện tử mới để có thể tham gia vào metaverse như ta hình dung.

Hiện nay, phiên bản gần nhất với metaverse là trò chơi Second Life, với khoảng hơn một triệu người chơi vào năm 2008, tuy nhiên, nó chỉ mới ở dạng không gian 2 chiều (2D) mà thôi.

Metaverse liệu sẽ “tái tạo tương lai”?

Metaverse liệu sẽ “tái tạo tương lai”?
Metaverse liệu sẽ “tái tạo tương lai”?

Vậy chúng ta liệu có thể dự đoán tương lai “metaverse” sẽ là thế nào? Một ngày kia, một thế giới ảo tồn tại song song với thế giới thật sẽ có thể “kiểm soát” cả thế giới thật của chúng ta?

David Chalmers, triết gia, giáo sư về khoa học thần kinh của trường New York University cho rằng metaverse sẽ dần trở thành “hiện thực”. Cùng quan điểm với ông, không ít chuyên gia cũng dự đoán rằng metaverse sẽ “tái tạo tương lai”.

Theo nghiên cứu của Pew Research Center, 54% các chuyên gia được phỏng vấn (gồm các chuyên gia về công nghệ, chuyên gia phần mềm, các nhà lãnh đạo về chính sách và kinh doanh, nhà nghiên cứu và hoạt động xã hội) cho rằng tới năm 2040 thì metaverse sẽ trở nên hoàn hoàn “đắm chìm” (immersive – có nghĩa là ở không gian ba chiều nơi người sử dụng có thể tương tác và cảm giác như thật) và sẽ có thể vận hành mọi thao tác của đời sống hàng ngày của hàng trăm triệu người.

Ví dụ, nhiều chuyên gia dự đoán rằng metaverse trong tương lai sẽ làm thay đổi cách giáo dục. Thay vì xem một đoạn video Apollo 15 và thí nghiệm mà phi hành gia David Scott thực hiện trên mặt trăng, học sinh có thể trực tiếp làm thí nghiệm trên mặt trăng, trong thế giới ảo.

Thay vì giải phẫu một con ếch, học sinh có thể đi thăm cơ quan nội tạng của nó với từng chi tiết chính xác. Cho dù học sinh đó ở đâu, ở Mỹ hay ở Việt Nam, thì đều có thể tiếp cận được với phương pháp giáo dục này.

Tuy nhiên, đối với nhiều người khác, thì rất khó có thể dự đoán vai trò của metaverse trong tương lai. Liệu metaverse có chỉ dừng lại ở vị trí “giải trí”, là một trò chơi giả tưởng không hơn không kém?

Nếu nhìn vào tốc độ phát triển của công nghệ hiện nay, thì ta có thể thấy rõ rằng xã hội con người đã thay đổi sâu rộng như thế nào từ sự ra đời của công nghệ kỹ thuật số.

Metaverse hoàn toàn có thể là “kỷ nguyên thứ 4”, sau sự xuất hiện của máy tính lớn (mainframe) từ những năm 1950, tiếp theo là máy tính cá nhân và Internet từ những năm 1980 và của thiết bị di động và điện toán đám mây mà chúng ta đang dùng ngày nay.

Tất nhiên, một số người vẫn hy vọng rằng metaverse chỉ dừng lại ở trò chơi giả tưởng. Theo họ, các ông lớn công nghệ đã và đang có ảnh hưởng quá lớn tới cuộc sống của chúng ta, và metaverse sẽ là một bước kiểm soát khác sâu rộng hơn nhiều.

Tim Sweeney, nhà sáng lập, giám đốc điều hành của Epic Games từng nói rằng “nếu một công ty giành được quyền kiểm soát metaverse, thì họ sẽ có quyền lực hơn bất kỳ chính phủ nào”.

Hiện nay, lợi ích kinh tế của metaverse là không thể phủ nhận. Theo Citi and KPMG, metaverse sẽ đạt giá trị doanh thu 13 tỉ đô la Mỹ vào năm 2030.

Jensen Huang, nhà sáng lập của Nvidia thì tin rằng GDP của metaverse một ngày nào đó sẽ “vượt cả GDP của thế giới thực”.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Nam Nguyen | MarketingTrips

Vũ trụ ảo Metaverse: Điều gì thực – Điều gì cường điệu và nó đang hướng tới đâu?

Trong khi Vũ trụ ảo Metaverse là một trong những từ khoá HOT nhất thế giới công nghệ hiện nay, vẫn có nhiều những nhận định chưa đúng đắn về thuật ngữ này.

Vũ trụ ảo Metaverse
Vũ trụ ảo Metaverse: Điều gì thực, điều gì cường điệu và nó đang hướng tới đâu?

Đối với hầu hết những ai từng là một phần của kỹ nguyên công nghệ dot-com, vào năm 2022, họ cũng có thể là một phần của vũ trụ ảo Metaverse, một xu hướng công nghệ được xem là “tương lai của thế giới internet”.

Vào năm 1993, khi World Wide Web (WWW) bắt đầu được áp dụng rộng rãi, có nhiều người tự hỏi rằng, “Thực chất thì nó là gì? Đâu là thực, đâu là thứ được cường điệu và chúng ta đang hướng tới đâu?”

Theo cách tiếp cận tương tự, Metaverse đang được định nghĩa theo cách mà nó được nhìn nhận và hiểu trong suốt quá trình hình thành. Trái với những gì nhiều người tin tưởng, nó không chỉ là những công nghệ thực tế ảo (VR) hay Avatar (Hình ảnh đại diện kỹ thuật số).

Metaverse là một địa điểm (Place), một hệ sinh thái (Ecosystem) và trên hết nó là một “thế giới internet hoàn toàn mới”.

Vũ trụ ảo Metaverse là thế giới phi tập trung (Decentralized).

Hiện tại, Metaverse được tạo thành từ một nhóm các hệ sinh thái. Không giống như World Wide Web, hiện không có bất kỳ cổng truy cập tiêu chuẩn hóa (standardized gateways) nào (chẳng hạn như Google Chrome hoặc DuckDuckGo) giúp Metazens (các công dân của vũ trụ ảo Metaverse) có thể di chuyển một cách liền mạch từ thế giới này sang thế giới khác.

Nhiều người suy đoán rằng Meta (Facebook) đang nỗ lực để sở hữu cổng truy cập (gateway), và họ đang tỏ ra bị thất thế trong cuộc chiến này.

Tuy nhiên, vốn dĩ họ có suy đoán đó là bởi vì phần lớn động lực cho sự phát triển của Metaverse đang diễn ra trong nền tảng phi tập trung (decentralized) của blockchain.

Một trong những nguyên tắc cơ bản được đặt ra bởi nhiều người sáng lập của các nền tảng Metaverse là nó sẽ được điều hành bởi một tổ chức tự trị phi tập trung (DAO – Decentralized Autonomous Organization).

Theo Cointelegraph, “DAO là một thực thể (entity) không có cơ quan điều hành trung tâm. Các quyết định được đưa ra từ dưới lên (bottom-up driven), được điều hành bởi một cộng đồng được tổ chức xung quanh một bộ quy tắc cụ thể được thực thi dựa trên công nghệ blockchain.”

Theo góc nhìn này, hãy coi đó là một phiên bản dân chủ của thế giới Internet, nơi được sở hữu và quản lý bởi các thành viên trong cộng đồng.

Các bạn cứ hình dung như thế này, thay vì với thế giới tập trung, các thành viên trong quốc hội sẽ đại diện bỏ phiếu để bầu ra các thành viên trong chính phủ (chẳng hạn như Thủ tướng Chính phủ), với thế giới phi tập trung (DAO), người bầu ra Thủ tướng Chính phủ sẽ là toàn dân, tức quyền khi này sẽ được phân chia đều cho tất cả mọi người.

Decentraland và Sandbox hiện là những nền tảng phi tập trung nổi bật nhất trong không gian vũ trụ ảo Metaverse.

Hiểu đơn giản, Decentraland hay Sandbox là những thế giới được phát triển dựa trên công nghệ chuỗi khối Ethereum (Ethereum blockchain) được kiểm soát bởi những người chơi cá nhân, những người có quyền bỏ phiếu để thay đổi các chính sách hay xác định cách thế giới đó hoạt động.

Theo nhiều nhận định, Decentraland là một nền dân chủ hơn là một vũ trụ ảo phi tập trung khi người dùng hiện đang bị ràng buộc nhiều thứ với hệ sinh thái riêng của họ.

Decentraland vs The Sandbox.

Nếu bạn là người dùng của Decentraland, tất cả những thứ mà bạn sở hữu như hình đại diện (Avatar), bất động sản hay các tài sản kỹ thuật số khác (NFT) không được hỗ trợ chuyển sang các nền tảng khác.

Điều này trái ngược với triết lý phi tập trung trong Metaverse là người dùng có thể sở hữu, quản lý và sử dụng chúng bên ngoài nền tảng gốc.

Việc không thể giao dịch các tài sản số một cách tự do và sử dụng chúng trong nhiều trò chơi hoặc nền tảng khác nhau sẽ khiến Decentraland gặp nhiều vấn đề khi tiến tới Metaverse.

Ngược lại, với The Sandbox, vì nền tảng này có nhiều lợi thế hơn về mặt phi tập trung, các tài sản số theo đó có tính thanh khoản cao hơn.

The Sandbox cung cấp cho người dùng sự linh hoạt thông qua việc tích hợp với OpenSea (một NFTs marketplace), Decentraland chỉ cho phép người dùng mua và giao dịch trên thị trường riêng của nó là MANA marketplace.

Đối với những ai sở hữu tài sản số (Digital Assets), khả năng tương tác liền mạch trên toàn bộ hệ sinh thái là yếu tố quyết định đến giá trị thực sự của tài sản.

Tuy nhiên với công nghệ có tên là cross-chain bridges hay cầu nối xuyên chuỗi, những điểm yếu hay hạn chế này có thể được xử lý một cách tương đối dễ dàng.

Cầu nối xuyên chuỗi là công nghệ giúp kết nối các blockchains độc lập với nhau và cho phép di chuyển các tài sản và thông tin giữa chúng, công nghệ này sẽ đóng một vai trò quan trọng trong việc cho phép khả năng tương tác giữa các mạng lưới hay giao thức không đồng nhất.

Một khi các cầu nối xuyên chuỗi được tiêu chuẩn hóa và triển khai trên tất cả các nền tảng, Metaverse sẽ trở thành mạng lưới đa liên kết rộng lớn mà nhiều người mơ ước.

Metaverse là vũ trụ ảo do người dùng sở hữu.

Với các nền tảng như Decentraland và The Sandbox, các Metazens được cung cấp một lượng kiểm soát đáng kể đối với thế giới trực tuyến mà họ đang sinh sống và tạo ra.

Tuy nhiên, khả năng mang tài sản và bản thân kỹ thuật số của một người từ nền tảng này sang nền tảng khác là hy vọng của hầu hết những ai đang nỗ lực để phát triển nên một Metaverse thực sự tích hợp và phi tập trung.

Theo mô hình này, chính người dùng sẽ đóng vai trò là cổng truy cập (gateway) thay vì chủ sở hữu của các nền tảng.

Vũ trụ ảo Metaverse: Một thế giới mới – Một tư duy mới.

Vũ trụ ảo Metaverse: Một thế giới mới - Một tư duy mới.
Vũ trụ ảo Metaverse: Một thế giới mới – Một tư duy mới.

Trong bối cảnh ngày nay, khi người dùng ngày càng mất niềm tin vào các công ty công nghệ lớn (Big Tech) và quan tâm nhiều hơn đến quyền riêng tư, vũ trụ ảo Metaverse nếu muốn phát triển thì phải khác với thế giới internet hiện có.

Để giữ cho các dự án Metaverse không trở thành một cơn ác mộng kinh hoàng nào đó, các nền tảng hay doanh nghiệp lớn không thể toàn quyền kiểm soát hay điều khiển nó, điều này đòi hỏi một tư duy mới với một hệ thống công nghệ quản lý mới.

Các hệ sinh thái khép kín vốn được kiểm soát chặt chẽ như Meta (Facebook), Microsoft hay Google rồi sẽ trở thành “quá khứ”.

Các bức tường sẽ cần phải được phá bỏ, xóa bỏ các đường biên giới và được cấp các quyền tự do. Và để làm được điều này, các công nghệ hiện đang thúc đẩy vũ trụ ảo Metaverse sẽ cần phải hoạt động hài hòa với nhau hơn là cạnh tranh hay xung đột.

Đây là cách duy nhất để người dùng có thể trải nghiệm Metaverse từ một nơi an toàn, quyền riêng tư cao và ít bị thao túng nhất.

Người dùng sẽ được kiểm soát nhiều hơn với những gì họ làm và được nhìn thấy, đó sẽ là một chiều không gian mới, một thế giới internet kiểu mới.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Nam Nguyen | MarketingTrips

Meta mất 2.8 tỷ USD cho tham vọng Metaverse trong Quý 2 năm 2022

Đó là một khoản chi phí lớn nhưng lại không quá đáng kể đối với một công ty đã kiếm được tổng doanh thu 28.82 tỷ USD trong quý 2/2022.

Meta Metaverse
Meta mất 2.8 tỷ USD cho tham vọng Metaverse

Theo CNBC, Meta Platforms hôm 27.7 cho biết đã mất 2.8 tỷ USD từ bộ phận thực tế ảo Reality Labs trong quý 2 kết thúc vào tháng 6.2022, trong khi doanh thu của bộ phận này là 452 triệu USD.

Số tiền này là dấu hiệu mới nhất cho thấy CEO Mark Zuckerberg và Meta tiếp tục chi mạnh tay để phát triển các sản phẩm thực tế ảo (VR), thực tế tăng cường (AR) và Vũ trụ ảo Metaverse.

CEO Zuckerberg và các nhà lãnh đạo khác của Meta tin rằng kính thực tế ảo và thực tế tăng cường sẽ là nền tảng điện toán thế hệ tiếp theo.

Họ sẵn sàng chi mạnh tay vào các công nghệ có thể phải còn nhiều năm nữa mới sẵn sàng ra mắt, cũng như một lượng lớn chuyên gia kỹ thuật để cạnh tranh với Apple, Google, Microsoft và những công ty khác trong ngành.

Quest 2 của Meta hiện là kính thực tế ảo phổ biến nhất trên thị trường, mặc dù kích thước thị trường tổng thể vẫn còn nhỏ.

Đầu tuần này, Meta cho biết sẽ tăng giá sản phẩm từ 299 USD lên 399 USD. Được biết, Meta có kế hoạch phát hành bộ AR Glasses cao cấp hơn vào cuối năm nay, sử dụng camera ở mặt trước của thiết bị để “truyền” thế giới thực đến người dùng.

Meta cũng đã chi khoản tiền lớn để mua lại các công ty VR và các công ty khởi nghiệp phát triển công nghệ kính VR cốt lõi.

Tuy nhiên, một số thương vụ của Meta diễn ra không suôn sẻ. Ủy ban Thương mại Liên bang Mỹ (FTC) hôm 27.7 đã kiện Meta để chặn gã khổng lồ công nghệ mua nhà sản xuất ứng dụng VR nổi tiếng Supernatural.

Điều này là dấu hiệu cho thấy bất kỳ thương vụ mua lại nào trong tương lai đều có khả năng sẽ phải đối mặt với sự giám sát nghiêm ngặt từ pháp luật.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Nam Nguyen | MarketingTrips

Metaverse Art Week 2022: Sự kiện lớn về Metaverse của Decentraland

Metaverse Art Week là sự kiện thường niên của nền tảng vũ trụ ảo Decentraland, năm nay 2022, Metaverse Art Week được tổ chức từ 24/8 đến 28/8.

Metaverse Art Week
Metaverse Art Week 2022: Sự kiện lớn về Metaverse của Decentraland

Metaverse Art Week 2022 là nơi người tham gia có thể khám phá nhiều chủ đề khác nhau liên quan đến “Thế giới của những mã code”, trong đó, triễn lãm nghệ thuật trí tuệ nhân tạo vi mô (micro AI art exhibition) là một trong những điểm thu hút nhất của sự kiện.

Như đã thông báo ở trên, Metaverse Art Week hay Tuần lễ Nghệ thuật Vũ trụ ảo là sự kiện được tổ chức thường niên do Decentraland tổ chức.

Decentraland Metaverse Art Week 2022 sẽ diễn ra trong vòng 5 ngày từ ngày 24 đến ngày 28 tháng 8 năm 2022.

Lấy cảm hứng từ Venice Biennale Arte năm nay, chủ đề của Metaverse Art Week 2022 là: The World is Made of Code (Tạm dịch: Thế giới được tạo ra từ những mã code).

Cũng giống như các yếu tố giúp tạo nên thế giới tự nhiên, Code hay những dòng mã là thành phần quyết định trong một thế giới ảo (Metaverse) như Decentraland.

Ý tưởng lớn của Metaverse Art Week 2022.

Metaverse Art Week 2022 sẽ khám phá cách thức mà tinh thần của con người (human spirit) được hình thành để khơi gợi các phản ứng cảm xúc khi được thể hiện thông qua các tác phẩm nghệ thuật được lấy cảm hứng từ các thiết kế toán học có trong tự nhiên cũng như cách công nghệ metaverse có thể thúc đẩy ranh giới của nghệ thuật lập trình và xác định lại giá trị vốn có của các trải nghiệm nhập vai (immersive experience).

Sự kiện sẽ giới thiệu những đổi mới công nghệ mới nhất trong nghệ thuật kỹ thuật số (digital art) thông qua một hội chợ thế giới ảo mở rộng nhằm đưa thế giới nghệ thuật đương đại liên kết nhiều hơn nữa với thế giới mới nổi của Web3.

Ông Sam Hamilton, Giám đốc sáng tạo của Decentraland Foundation cho biết:

“Metaverse Art Week 2022 đến vào thời khắc quan trọng nhất khi công nghệ Web3 đang dần được thích nghi nhiều hơn. Chúng tôi tin rằng tương lai của Internet nên được xây dựng bởi các cộng đồng phi tập trung (decentralized communities), nơi người dùng có thể kiểm soát cách dữ liệu của họ được thu thập và sử dụng, nơi mọi người có thể thoả sức phát triển trí tưởng tượng, sự sáng tạo và hơn thế nữa.”

“Tuần lễ nghệ thuật năm nay sẽ là một bức thư tình lãng mạn nhất gửi đến những thế hệ nghệ sĩ đang làm việc không ngừng trong Metaverse.”

Sự kiện sẽ bao gồm các tác phẩm nghệ thuật sắp đặt nhập vai, trình diễn và các tác phẩm nghệ thuật khái niệm (conceptual art), nhiều cuộc triển lãm NFT, các cuộc hội đàm và hơn thế nữa.

(* Thuật ngữ Nghệ thuật khái niệm, còn được gọi là chủ nghĩa khái niệm, là nghệ thuật trong đó các khái niệm hoặc ý tưởng liên quan đến tác phẩm được ưu tiên nhiều hơn so với các mối quan tâm truyền thống về thẩm mỹ, kỹ thuật và vật liệu.)

Bạn có thể xem chi tiết các sự kiện được diễn ra: tại đây

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Nam Nguyen | MarketingTrips

Các việc làm liên quan đến Metaverse giảm mạnh

Theo các nhà nghiên cứu, các bài đăng tuyển dụng việc làm liên quan đến từ khóa vũ trụ ảo Metaverse trong tiêu đề sụt giảm 81% trong quý II.  

việc làm metaverse
Các việc làm liên quan đến Metaverse giảm mạnh

Đây là thông tin do hãng nghiên cứu việc làm Revelio Labs công bố mới đây. Theo Revelio Labs, sau vài tháng tăng trưởng mạnh nhờ Facebook đổi tên thành Meta, số lượng các bài tuyển dụng liên quan đến vũ trụ ảo đã giảm mạnh.

Nó phù hợp với tình hình chung của thị trường công nghệ, nơi các đợt sa thải và đóng băng tuyển dụng ngày một phổ biến.

Meta tuyển dụng chậm hơn trong tháng 5 nhưng đã phục hồi trong một vài tháng gần đây, đối với các lĩnh vực ưu tiên cao nhất. Công ty đã tuyển mới hơn 5.700 người trong quý II và đang tìm kiếm nhân tài máy học, trí tuệ nhân tạo, đồ họa.

CEO Mark Zuckerberg đặt cược lớn vào thực tế ảo (VR) và các công nghệ nhập vai khác đang ở thời kỳ đầu phát triển. Theo nhà kinh tế học Jin Yan của Revelio Labs, nó khiến các doanh nghiệp khác cũng “sốt” nhân sự metaverse trong ngắn hạn.

Hiện tại, sau khi điều chỉnh nhu cầu tuyển dụng, ngân sách lao động, cơn sốt ấy phải đối mặt với thực tế khốc liệt.

Ngày 27/7, trong cuộc điện đàm với các nhà đầu tư, Zuckerberg cho biết sẽ “giảm tốc độ” đầu tư dài hạn do sụt giảm doanh thu.

Apple – đối thủ mới nổi của Meta trong không gian ảo – cũng thông báo kế hoạch tuyển dụng thận trọng hơn. Alphabet (công ty mẹ của Google) cũng có kế hoạch tương tự.

Dù các việc làm toàn thời gian trong lĩnh vực Metaverse ngày càng khan hiếm, số lượng các công việc tự do như thiết kế avatar, 3D lại tăng gấp 4 lần, theo nền tảng Fiverr International.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Nam Nguyen | MarketingTrips

(Theo ICT News)

Metaverse là gì? Tất cả những gì cần biết về Metaverse

Cùng tìm hiểu các thông tin về vũ trụ ảo Metaverse như: Metaverse là gì? Metaverse sẽ làm thay đổi thế giới tương tác kỹ thuật số như thế nào? Các công ty công nghệ (Big Tech) đang chuẩn bị các dự án Metaverse của họ ra sao? Sự khác biệt giữa Web3 và Metaverse là gì? và hơn thế nữa.

metaverse là gì
Metaverse là gì? Những gì bạn cần biết về vũ trụ ảo Metaverse

Metaverse là vũ trụ ảo được hình thành dựa trên nhiều nền tảng công nghệ khác nhau như VR hay AR. Khi thế giới internet nói chung và công nghệ kỹ thuật số (Digital Technology) nói riêng không ngừng thay đổi và ảnh hưởng trực tiếp đến nền kinh tế, những xu hướng công nghệ hay nền tảng tương tác (Interactive Platforms) mới được xem là động lực và là mục tiêu của hầu hết các doanh nghiệp trong ngành. Thuật ngữ Metaverse hay Vũ trụ ảo cũng là một trong những xu hướng này.

Các nội dung sẽ được MarketingTrips phân tích trong bài bao gồm:

  • Metaverse là gì?
  • Thấu hiểu khái niệm Metaverse.
  • Một số khái niệm đáng tham khảo khác về Metaverse.
  • Truy cập Metaverse như thế nào?
  • Metaverse Jobs là gì?
  • Những cột mốc đáng chú ý nhất về vũ trụ ảo Metaverse trong năm 2022.
  • Lợi ích của Metaverse là gì?
  • Tại sao các công ty công nghệ lẫn các thương hiệu lại đang tập trung vào vũ trụ ảo Metaverse.
  • Các dự án Metaverse phổ biến nhất hiện nay là gì?
  • Metaverse sẽ làm thay đổi thế giới quảng cáo và marketing như thế nào.
  • Sự khác biệt giữa Metaverse và VR (thực tế ảo) là gì?
  • Sự khác biệt giữa Internet và Metaverse là gì?
  • Sự khác biệt giữa Web3 và Metaverse là gì?
  • Metaverse và Social Media.
  • NFT là gì trong Metaverse?
  • Một số câu hỏi xoay quanh thuật ngữ Metaverse.

Bên dưới là chi tiết tất cả những gì bạn cần biết về Vũ trụ ảo Metaverse.

Metaverse là gì?

Metaverse trong tiếng Việt có thể hiểu theo nghĩa là Vũ trụ ảo, khái niệm dùng để chỉ một vũ trụ (Universe) 3D (không gian đa chiều) trực tuyến nơi kết hợp nhiều không gian khảo (Virtual Spaces) khác nhau.

Vũ trụ ảo Metaverse có thể được xem như là tương tai của thế giới internet, cho phép người dùng làm việc, gặp gỡ, chơi game, mua sắm và giao lưu cùng nhau trong những không gian 3D này.

Như đã đề cập ở trên, một trong những điểm phân biệt chính giữa Metaverse với các không gian ảo khác đó là tính kết nối xuyên suốt giữa nhiều không gian khác nhau trên môi trường internet.

Theo số liệu nghiên cứu từ McKinsey, Metaverse sẽ có giá trị khoảng 5000 tỷ USD vào năm 2030, tức 8 năm sau kể từ thời điểm bài viết này được đăng.

Metaverse trong tiếng Việt có nghĩa là Vũ trụ ảo hoặc Siêu vũ trụ.

Thấu hiểu khái niệm Metaverse.

Về mặt tổng thể, Metaverse chưa thực sự tồn tại ở giai đoạn hiện tại khi bài viết này của MarketingTrips.com đang được phân tích và đăng tải, trừ một số nền tảng có chứa các phần tử gần giống với Metaverse đó chính là ở các nền tảng video Game.

Các nền tảng video game trực tuyến hiện đang cung cấp những trải nghiệm Metaverse (Metaverse Experience) gần giống nhất với các trải nghiệm trong tương lai của Metaverse thực sự.

Các nhà phát triển (Developer) đã tìm cách thúc đẩy ranh giới vốn có của một trò chơi thông qua việc tổ chức các sự kiện trong trò chơi (in-game events) và tạo ra một nền kinh tế ảo thực sự (virtual economy).

Mặc dù không phải là bắt buộc, nhưng tiền điện tử (cryptocurrencies) là phương thức thanh toán phù hợp nhất cho một Metaverse. Chúng cho phép tạo ra một nền kinh tế kỹ thuật số (digital economy) với các loại mã thông báo tiện ích (Utility tokens) và đồ sưu tầm ảo (NFT) khác nhau.

(Thường được liên kết với các đợt chào bán tiền kỹ thuật số ban đầu (ICO, tương tự như thuật ngữ IPO trong thị trường chứng khoán), Utility Tokens hay mã thông báo tiện ích là một loại tài sản đặc biệt nhằm mục đích chủ yếu là kiếm được các khoản quỹ (Fund) cần thiết để phát triển dự án kỹ thuật số, Theo Cointelegraph.)

Metaverse cũng sẽ được hưởng lợi từ việc sử dụng ví tiền điện tử (Digital Wallet), chẳng hạn như Trust Wallet và MetaMask. Ngoài ra, blockchain là công nghệ nền tảng của Metaverse, có thể cung cấp các hệ thống quản trị minh bạch và đáng tin cậy.

Khi chúng ta nhìn về tương lai, mặc dù dường như những gã khổng lồ công nghệ (Big Tech, Big Corp) đang dẫn đầu cuộc chơi với nhiều lợi thế, các khía cạnh phi tập trung khác của ngành công nghiệp blockchain (Blockchain Industry) cũng đang cho phép những người chơi nhỏ hơn tham gia vào xây dựng Metaverse.

Một số khái niệm đáng tham khảo khác về Metaverse.

Hẹn hò trong Metaverse
Metaverse là gì? Các khái niệm về Metaverse.

Như đã đề cập ở trên, khi vũ trụ ảo Metaverse vẫn còn là một thứ gì đó khá mới mẻ ở thời điểm viết bài (Tháng 8 năm 2022), thuật ngữ này vẫn đang được nhìn nhận và định nghĩa dưới nhiều khía cạnh khác nhau, hay nói cách khác, Metaverse là gì thực ra vẫn là một ẩn số.

Tuy nhiên, bằng cách tham khảo nhiều nhận định khác nhau, bạn có thể hiểu sâu hơn và dần dần định hình rõ hơn về thuật ngữ mang tính xu hướng này.

Theo Forbes, “Thuật ngữ Metaverse được sử dụng để mô tả sự kết hợp giữa thế giới thực tế ảo (Virtual Reality) và thực tế hỗn hợp (Mixed Reality), nơi được truy cập thông qua trình duyệt (Browser) hoặc tai nghe (Headset), cho phép mọi người có những tương tác và trải nghiệm thời gian thực (Real time) xuyên khoảng cách.

Theo TechTarget, Khái niệm Metaverse không phải là mới. Nó được mô tả lần đầu tiên trong cuốn tiểu thuyết Snow Crash năm 1992.

Một số công ty sau đó đã phát triển cộng đồng trực tuyến dựa trên khái niệm này, đáng chú ý nhất là Second Life, được phát hành vào năm 2003.

Trong Metaverse, mọi người sử dụng hình đại diện (Avatar) để đại diện cho bản thân, giao tiếp với nhau, mua sắm và xây dựng các cộng đồng như ở thế giới thực.

Cũng trong vũ trụ ảo Metaverse, tiền kỹ thuật số (digital currency) được sử dụng để mua sắm. Người dùng cũng có thể đi du lịch, sinh sống hay kết hôn trong Metaverse bằng cách sử dụng các bộ điều khiển và tai nghe thực tế ảo (virtual reality headset).

Theo góc nhìn của MarketingTrips, Metaverse giống như một thế giới mới “không có khoảng cách” như thế giới thực (thế giới vật lý), thay vì con người bị giới hạn (trong việc giao tiếp, mua sắm, giải trí…) trong thế giới thực, tất cả các rào cản này sẽ bị xoá bỏ “gần như hoàn toàn” trong Metaverse.

Trong khi Metaverse chắc chắn sẽ gặp nhiều thách thức (về pháp lý, công nghệ, an toàn dữ liệu, tính riêng tư…) trong quá trình xây dựng, nó hứa hẹn sẽ mang lại một thế giới mới khác với thế giới internet hiện có.

Người dùng có thể truy cập vào vũ trụ ảo Metaverse như thế nào?

Như đã đề cập qua các phần ở trên, trong khi Metaverse vẫn tiếp tục phát triển, người dùng hiện có thể truy cập vào vũ trụ ảo thông qua các thiết bị thực tế ảo như tai nghe hoặc truy cập trực tiếp từ trình duyệt web.

Metaverse Jobs là gì?

Như đã phân tích ở trên, Vũ trụ ảo Metaverse sẽ là nơi kết hợp tất cả các khía cạnh của đời sống thực vào một nơi duy nhất và dường như không có ranh giới.

Trong khi đại dịch đã thúc đẩy việc nhiều người hơn làm việc tại nhà hoặc làm việc trong môi tường kết hợp (Hybrid Workplace), với Metaverse, thông qua không gian thực tế ảo đa chiều (3D và hơn thế nữa) cùng với đó là nhiều trải nghiệm nhập vai (Immersive Experience) khác, bạn thực sự có thể phát triển sự nghiệp của mình tại đây.

Với các công việc liên quan đến Metaverse (Metaverse Jobs), người dùng có thể làm việc và kiếm tiền hoặc thậm chí là tiêu xài ngay trực tiếp trong Metaverse. GameFi và các mô hình chơi để kiếm tiền (Play – to – Earn) là những ví dụ cụ thể cho điều này.

Trong tương lai (dự kiến từ năm 2030), khi Metaverse trở nên phổ biến hơn, khi mọi người bắt đầu sinh sống và trải nghiệm nhiều hơn trong Metaverse, các công việc liên quan đến việc xây dựng, mua bán hay sáng tạo nội dung sẽ ngày càng đắt giá hơn.

Những cột mốc đáng chú ý nhất về vũ trụ ảo Metaverse trong năm 2021 & 2022.

Trong khi khái niệm vũ trụ ảo vốn đã xuất hiện từ sớm, khoảng vào năm 1992 (Theo Wikipedia), có thể nói 2022 là năm đánh dấu mạnh mẽ nhất đối với sự gia nhập và phát triển của Metaverse.

Theo ghi nhận của MarketingTrips, dưới đây là một số sự kiện đáng chú ý nhất về Metaverse trong năm 2022.

  • Facebook đổi tên thành Meta với mục tiêu hướng tới Metaverse.

Mặc dù việc đổi tên được diễn ra vào cuối năm 2021, tuy nhiên 2022 mới thực sự là thời điểm nhiều người nhất quan tâm đến sự kiện này.

Việc đổi tên đã được công bố tại hội nghị thực tế ảo và tăng cường Facebook Connect. Với tên gọi mới, công ty đã thể hiện rõ ràng tham vọng của mình tới vũ trụ ảo (Metaverse) thay vì là nền tảng mạng xã hội đơn thuần.

Vào thời điểm này, Meta cũng thành lập nhóm chiến lược Metaverse mới với tham vọng sẽ sớm gia nhập Metaverse.

  • Nike ra mắt thế giới ảo Nikeland trên nền tảng Roblox.

Lý do chủ yếu khiến Nike hợp tác với Roblox là thương hiệu muốn loại bỏ rào cản quan trọng nhất trong thể thao đó là khả năng truy cập hay tiếp cận. Vùng đất ảo miễn phí cho bất kỳ ai tham quan và trải nghiệm này là cửa ngõ của Nike trên Metaverse.

  • Các thương hiệu thời trang như Adidas và Nike đổ tiền vào Metaverse.

Các khoản đầu tư vào đất ảo và dự án trong Metaverse đang bùng nổ, nhiều lô đất kỹ thuật số được bán với giá cả triệu USD.

  • Gã khổng lồ bán lẻ Walmart gia nhập Metaverse.

Trong một cuộc phỏng vấn với The Verge, người phát ngôn của Walmart, Carrie McKnight, chia sẻ rằng Walmart đang liên tục nghiên cứu các công nghệ mới nổi bởi chúng có thể hình thành trải nghiệm mua sắm trong tương lai.

Ngoài ra, Walmart cũng thông báo rằng họ sẽ cung cấp cho người dùng một loại tiền mã hóa mới để mua sắm, giống như NFT.

Một số nhà bán lẻ khác cũng có kế hoạch tham gia Metaverse.

  • Metaverse được dự báo là xu hướng công nghệ phát triển mạnh nhất trong 2022.

Metaverse, NFT, robot, mạng 6G và xe điện được cho là những sản phẩm, dịch vụ công nghệ sẽ trở thành xu hướng nổi bật của năm 2022.

  • Microsoft gia nhập Metaverse.

Sản phẩm metaverse đầu tiên của Microsoft sẽ là phiên bản chương trình hội nghị và trò chuyện Teams, hiện được thử nghiệm và sẽ có sẵn vào nửa đầu năm 2022. Khách hàng sẽ có thể chia sẻ các tệp và tính năng Office trong thế giới ảo.

  • SoftBank đầu tư 150 triệu USD cho nền tảng vũ trụ ảo Metaverse của Hàn Quốc.

Quỹ Vision Fund 2 do nhà sáng lập Soft Bank dẫn dắt đã đầu tư vào Zepeto, nền tảng Metaverse do Naver Z, bộ phận thuộc doanh nghiệp khổng lồ công nghệ Naver của tỷ phú Hàn Quốc Lee Hae-jin vận hành.

  • Big Tech hào hứng với vũ trụ ảo Metaverse.

Các hãng công nghệ như Facebook, Microsoft, Epic Games dự định đầu tư hàng tỷ USD vào nghiên cứu và hiện thực hóa ý tưởng vũ trụ ảo Metaverse.

  • Các thương hiệu thời trang đang chạy đua với Metaverse.

Tiền và khả năng sáng tạo không giới hạn là những gì khiến các thương hiệu thời trang hàng đầu bị “ám ảnh” bởi Metaverse.

  • Người dùng có thể quảng cáo, sinh sống và kết hôn trong Metaverse.

Theo các chuyên gia, Metaverse sẽ đưa các lễ kỷ niệm ảo này tiến xa hơn nhờ khả năng gần như vô hạn về ý tưởng cho các cặp vợ chồng – điều mà đám cưới thực không làm được. “Không có giới hạn nào cả.

  • Apple gia nhập Metaverse.

Khi các trò chơi Metaverse như Fortnite trở nên thông dụng trên App Store, Apple sẽ cung cấp một tiêu chuẩn để các công ty Metaverse tập trung phát triển theo.

  • McDonald’s gia nhập Metaverse.

Theo thông tin từ Forbes, Josh Gerben, một luật sư chuyên về việc theo dõi các đăng ký nhãn hiệu (trademark) mới cho biết trên Twitter rằng McDonald’s vừa nộp 10 hồ sơ đăng ký nhãn hiệu khác nhau.

  • Sharp và cuộc đua gia nhập Metaverse.

Trong bối cảnh đại dịch Covid-19, nhu cầu sử dụng các thiết bị thực tế ảo đã có sự tăng trưởng đột biến. Ngoài ra, sự xuất hiện của Metaverse và xu hướng bùng nổ của nó cũng góp phần không nhỏ trong thúc đẩy nhu cầu thiết bị VR.

  • Qualcomm hợp tác với ByteDance (công ty mẹ TikTok) để phát triển Metaverse.

Theo South China Morning Post, hãng bán dẫn Mỹ Qualcomm đã hợp tác với kỳ lân công nghệ Trung Quốc ByteDance để theo đuổi tiến bộ trong công nghệ thực tế mở rộng (XR) sẵn sàng cho siêu vũ trụ ảo – Metaverse.

  • 70% những người có ảnh hưởng tin rằng Metaverse sẽ thay thế Social Media.

Đối với nhà sáng tạo, Metaverse cung cấp nhiều cơ hội mới để kết nối với người hâm mộ và kiếm tiền. Và đối với nhiều người có ảnh hưởng (Influencer), Metaverse sẽ thay thế Social Media.

Trên đây là một số sự kiện đáng chú ý nhất xoay quanh xu hướng công nghệ Metaverse, trong khi mọi thứ dường như cũng chỉ đang bắt đầu, những gì mà Metaverse hứa hẹn mang lại sẽ vô cùng hấp dẫn.

Lợi ích hay tiềm năng của Metaverse là gì?

Lợi ích hay tiềm năng của Metaverse là gì?
Lợi ích hay tiềm năng của Metaverse là gì?

Theo dữ liệu từ Bloomberg Intelligence, doanh thu từ các hoạt động kinh doanh trong Metaverse toàn cầu ước tính sẽ đạt 800 tỷ USD vào năm 2024 và chạm mức 5000 tỷ USD vào năm 2030.

Rõ ràng với tiềm năng cực lớn này, Metaverse được xem là miền đất hứa với hầu hết các thương hiệu chứ không phải chỉ là với các công ty công nghệ.

Như đã phân tích ở trên, khi nói đến lợi ích của Metaverse hay thứ khiến cả người dùng lẫn doanh nghiệp muốn gia nhập nó, có 2 thứ quan trọng nhất đó là lợi ích về mặt trải nghiệm và lợi ích về mặt kinh tế.

Về góc độ trải nghiệm, vì Metaverse dường như không có giới hạn hay rào cản về mặt địa lý, mọi người dùng tại đây đều có thể giải trí, du lịch, làm việc hay giao tiếp với nhau trong thời gian thực. Rõ ràng, các công nghệ hay internet hiện tại chưa làm được điều này.

Về mặt kinh tế, nếu bạn đã đọc hết các phần nội dung được MarketingTrips đề cập ở trên hẳn là bạn đã có thể hiểu tiềm năng kinh tế của nó lớn đến mức nào.

Theo số liệu thống kê từ Statista, dưới đây là những lợi ích chính hay những gì mà Metaverse có thể mang lại:

  • Vượt qua các trở ngại mà con người thường gặp trong thế giới thực.
  • Thúc đẩy khả năng sáng tạo và trí tưởng tượng.
  • Du lịch và khám phá thế giới mà không cần phải di chuyển.
  • Thay đổi cách con người kết nối và giao tiếp với nhau.
  • Thúc đẩy các cơ hội giáo dục mới.

Các dự án Metaverse phổ biến nhất hiện nay là gì?

Chủ yếu là các thương hiệu hay doanh nghiệp phương Tây, dưới đây là các dự án Metaverse phổ biến nhất toàn cầu tính đến năm 2022.

Dự án vũ trụ ảo Metaverse đáng được nhắc đến đầu tiên đó là dự án của Meta (Facebook) với tiền thân hiện tại là Horizon Worlds.

Để có thể hiểu sâu hơn về tầm nhìn cũng như định hướng Metaverse của Meta, bạn có thể xem chi tiết ở video bên dưới (có thể chọn sub tiếng Việt).

Ngoài các dự án Metaverse chưa được công bố cụ thể của các công ty lớn như Microsoft, Apple, Walmart hay Meta, các dự án đã và đang xây dựng có thể kể đến như:

  • Decentraland (MANA)
  • Sandbox (SAND)
  • ENJIN COIN (ENJ)
  • METAHERO (HERO)
  • WAX (WAXP)

Metaverse sẽ làm thay đổi thế giới quảng cáo và marketing như thế nào.

“Nó sẽ rất giống với những gì chúng ta có trong hôm nay ở thế giới thực. Giống như cách ta đặt biển quảng cáo bên đường hoặc ngoài căn nhà, các nhãn hàng có thể mua những vị trí này trong môi trường metaverse”, CNBC trích lời Jason Velliquette, phó chủ tịch điều hành mảng digital của công ty tư vấn marketing R3.

Bên cạnh đó, người có ảnh hưởng (influencer) tiếp tục là yếu tố quan trọng để nâng cao khả năng thành công trong việc truyền tải thông điệp đến khách hàng.

“Người dùng vẫn có thể theo dõi những cá nhân này trên các kênh của họ, tham dự hội thảo, các buổi diễn thuyết hay những chương trình tương tự.

Các thương hiệu có thể hợp tác với những người có ảnh hưởng khác nhau để thực sự tạo nên tiếng vang trong không gian metaverse”, Velliquettle nói.

Sự khác biệt giữa Metaverse và VR (thực tế ảo) là gì?

Sự khác biệt giữa Metaverse và VR (thực tế ảo) là gì?
Sự khác biệt giữa Metaverse và VR (thực tế ảo) là gì?

Trong khi đều là những thuật ngữ được sử dụng tương đối phổ biến, Metaverse và VR rất khác nhau theo một số cách sau đây.

  • VR là khái niệm hiện hữu và quá rõ ràng còn Metaverse thì chưa.

Sự khác biệt đáng chú ý nhất giữa thực tế ảo VR và Metaverse là trong VR hiện đã được hiểu rõ, Metaverse vẫn còn là một thứ gì đó mới mẻ.

Theo CEO Facebook (Meta) Mark Zuckerberg, Metaverse là “một internet hiện thân nơi thay vì chỉ xem nội dung – bạn đang ở trong đó”.

Microsoft gần đây đã mô tả nó là “một thế giới kỹ thuật số liên tục, nơi con người, địa điểm và vạn vật kết nối không giới hạn với nhau”.

  • VR và Metaverse khác nhau về phạm vi không gian và khả năng truy cập.

Trong khi người dùng có thể truy cập vào các không gian ảo trên Metaverse lẫn từ các chương trình thực tế ảoảo (virtual reality programs), điểm khác biệt lớn nhất ở đây là phạm vi hay khả năng truy cập.

Nếu như thực tế ảo chỉ cung cấp các không gian ảo eo hẹp, Metaverse như đã phân tích ở trên chính là thế giới “dường như không có biên giới”, người dùng có thể truy cập và tương tác với toàn bộ thế giới internet trên Metaverse.

  • Metaverse bao gồm một thế giới ảo được chia sẻ (và không giới hạn).

Vũ trụ ảo Metaverse về bản chất là một không gian ảo được chia sẻ mà người dùng sẽ có thể truy cập thông qua internet. Một lần nữa, đây là điều mà những thiết bị tai nghe thực tế ảo VR đã cho phép người dùng thực hiện.

Không gian ảo trong Metaverse cũng sẽ tương tự như không gian ảo đã tồn tại trong các chương trình thực tế ảo.

Những gì phân biệt giữa Metaverse và VR ở đây là mặc dù các thế giới ảo hiện tại có kích thước hạn chế, Metaverse có khả năng cung cấp quyền truy cập vào toàn bộ thế giới internet (gần như không có biên giới).

  • Metaverse sẽ khả dụng khi truy cập thông qua VR.

Mặc dù Metaverse sẽ không yêu cầu người dùng đeo tai nghe VR khi truy cập, nhiều ý kiến cho rằng phần lớn các dịch vụ trong Metaverse sẽ có thể được truy cập bởi những người dùng tai nghe.

Nếu Metaverse trở nên phổ biến như Facebook (Meta) mong đợi, VR cũng sẽ phát triển theo cách tương tự, và hiển nhiên, các sản phẩm này không còn “hẹp” như nó hiện có.

Sự khác biệt giữa Internet và Metaverse là gì?

Vốn dĩ là 2 khái niệm hoàn toàn khác nhau, có không ít người vẫn nhầm lẫn giữa Metaverse và Internet.

Internet đề cập đến một mạng lưới truyền thông (Communication Network) có thể được truy cập từ máy tính, điện thoại hay bất cứ thiết bị kỹ thuật số nào khác có kết nối đến World Wide Web (WWW), cùng với đó là những thiết bị hỗ trợ như máy chủ (server) hay cáp (hoặc thiết bị không dây) có nhiệm vụ chuyển tải thông tin giữa các nơi với nhau.

Internet theo đó đóng vai trò như là một “môi trường lan truyền” thông tin.

Ngược lại với Internet, Metaverse như đã phân tích ở trên, bao gồm nhiều các không gian ảo khác nhau được kết nối với nhau thông qua những hình ảnh, đồ hoạ, vật dụng, đối tượng hữu hình cụ thể.

Nếu Internet là “môi trường” thì Metaverse lại hoạt động dựa trên môi trường đó. Metaverse sẽ không hoạt động nếu thiếu đi môi trường internet (trực tuyến).

Sự khác biệt giữa Web3 và Metaverse là gì?

Khác với Internet là môi trường mà cả Web3 và Metaverse đều cần để hoạt động, Web3 và Metaverse đều là những phiên bản tương lai của cách sử dụng Internet.

Khi nói đến khái niệm Web, từ Web 1.0 đến Web 2.0 và hiện tại là Web 3.0, chúng ta đang nói đến cách người dùng nhận và phân phối thông tin. Ví dụ với Web 1.0, bạn có thể đến và nhận (lấy) thông tin, bạn được để lại, phân phối và tương tác với thông tin ở Web 2.0 (Chẳng hạn như trên Facebook hay YouTube).

Với Web 3 hay Web 3.0, mặc dù chưa được xác định một cách đầy đủ (tương tự Metaverse), nó có thể sử dụng các công nghệ ngang hàng (P2P) như blockchain, phần mềm nguồn mở, thực tế ảo (VR), Internet kết nối vạn vật (IoT) và hơn thế nữa, những thứ không thể được sử dụng trong Web1 và Web2.

Trong khi Web 3.0 chủ yếu nói về việc ai sẽ sở hữu và kiểm soát dữ liệu hay cách lưu trữ dữ liệu, Metaverse tập trung vào cách người dùng sẽ trải nghiệm, kết nối và tương tác trên thế giới internet.

Một số câu hỏi xoay quanh thuật ngữ Metaverse.

  • Metaverse trong tiếng Việt có nghĩa là gì?

Metaverse trong tiếng Việt có nghĩa là Vũ trụ ảo, Siêu vũ trụ ảo hoặc Vũ trụ trên môi trường Internet. Cụm từ Metaverse được lấy ý tưởng từ thuật ngữ Meta (Siêu, Đa, Lớn) và Universe (Vũ trụ, Thế giới, Vạn vật).

  • Metaverse Tokens là gì?

Metaverse Tokens là một phương thức thanh toán được xây dựng dựa trên công nghệ lõi là blockchain (công nghệ chuỗi khối).

Như đã đề cập ở trên, Tokens cũng có thể là một phương thức thanh toán trong Metaverse nhưng không bắt buộc.

  • Metaverse Coin là gì?

Cũng tương tự như Metaverse NFTs, các đồng Coin hay tiền kỹ thuật số cũng có thể được sử dụng để thanh toán trên Metaverse và các nền tảng kỹ thuật số khác.

Metaverse Coin là khái niệm đề cập đến các đồng tiền Coin (digital currency) gắn liền với các dự án Metaverse tạo nên nó chẳng hạn như SAND của SandBox Metaverse hay Mana của Decentraland Metaverse.

  • Metaverse NFTs là gì?

NFT là từ viết tắt của Non-fungible token, là một đơn vị dữ liệu trên sổ cái kỹ thuật số được gọi là blockchain. Trong đó, mỗi NFT có thể đại diện cho một tập tin độc nhất vô nhị và vì vậy, chúng không thể hoán đổi cho nhau.

Nói một cách dễ hiểu, NFTs chính là các tài sản kỹ thuật số (và cũng có thể được sử dụng để trao đổi hoặc thanh toán trên Metaverse).

  • Metaverse Game là gì?

Cũng là khái niệm đề cập đến game tức là các trò chơi, game trong Metaverse không giống với các game truyền thống, tức đơn thuần là chơi game, mà người chơi game còn có thể tích hợp với các hoạt động khác như tham dự sự kiện, họp mặt, mua bán dụng cụ (đồ vật trong game) với những người chơi game khác và hơn thế nữa.

Những tựa game như Roblox hay Fortnite cũng đang được phát triển theo hướng này tuy nhiên những nền tảng này hiện vẫn chưa được coi là Metaverse.

  • Metaverse Marketing hay Metaverse Advertising là gì?

Kể từ khi Metaverse xuất hiện, những từ khoá như Metaverse Marketing hay Metaverse Advertising cũng là mối quan tâm của nhiều người, đặc biệt là những ai đang làm trong ngành marketing.

Như đã phân tích ở trên, về bản chất, vì Metaverse là một thế giới nơi có vô số những người dùng là khách hàng tiềm năng hay đối tượng mục tiêu của các thương hiệu, đây là một thị trường vô cùng tiềm năng cho các thương hiệu làm marketing (Metaverse Marketing) hay quảng cáo (Metaverse Advertising).

  • Metaverse của Facebook hiện tại là gì?

Sau khi đổi tên thành Meta với tham vọng phát triển Metaverse, Horizon Worlds hiện là những sáng kiến Metaverse đầu tiên của Facebook (Meta).

  • Metaverse Ecosystem là gì?

Metaverse Ecosystem hay Hệ sinh thái Metaverse là khái niệm đề cập đến tất cả các công nghệ (thành phần, phần mềm…) được tích hợp để giúp xây dựng nên Metaverse chẳng hạn như gateway (cổng truy cập), Web3, Cloud, AI (trí tuệ nhân tạo), Blockchain…

  • Metaverse Economy là gì?

Metaverse Economy có nghĩa là nền kinh tế metaverse hay tất cả các hoạt động kinh doanh diễn ra trong vũ trụ ảo metaverse.

Cũng tương tự như Creator Economy hay Digital Economy, Metaverse Economy giúp người dùng và thương hiệu kết nối và mua bán với nhau. Theo dữ liệu từ McKinsey, nền kinh tế metaverse có giá trị khoảng 5000 tỷ USD vào năm 2030.

  • Virtual Influencer là gì trong Metaverse?

Trong vũ trụ ảo Metaverse, Virtual Influencer là những người có ảnh hưởng ảo được xây dựng từ công nghệ trí tuệ nhân tạo và một số công nghệ hỗ trợ khác.

  • Metaverse Land hay Metaverse Real Estate là gì?

Là những bất đông sản (đất) ảo trong thế giới ảo Metaverse. Người dùng trong Metaverse có thể mua bán và cất trữ nó.

  • Proto (Prototype) Metaverse là gì?

Proto Metaverse hay còn được gọi là Protoverse là thuật ngữ dùng để chỉ các phiên bản tiền Metaverse, khái niệm mô tả sự pha trộn giữa các yếu tố công nghệ chẳng hạn như thực tế ảo (VR) và thực tế tăng cường (AR).

  • Metaverse của Roblox là gì?

Roblox là nền tảng game trực tuyến với hơn 50 triệu người dùng hoạt động hàng ngày (DAU) và nền tảng này đang xây dựng trải nghiệm trong game theo hướng Metaverse. Tuy nhiên, mọi thứ vẫn mới bắt đầu và chưa thực sự rõ ràng.

  • Metaverse Concept là gì?

Là “khái niệm” hay “ý tưởng lớn” của Metaverse. Nói một cách dễ hiểu thì người đặt câu hỏi này muốn biết bản chất thực sự của Metaverse là gì? đằng sau nó là gì? hay họ nên hình dung về Metaverse theo cách nào.

  • Metaverse Avatars là gì?

Chính là hình ảnh đại diện hay nói đúng hơn là “bản thân bạn” trong vũ trụ ảo Metaverse. Nếu bạn là một người dùng (users) trên các nền tảng mạng xã hội, nó đại diện cho bản thân bạn thì Avatar trong Metaverse cũng hoạt động theo cách tương tự.

  • Công nghệ Metaverse là gì?

Công nghệ Metaverse là khái niệm đề cập đến các công nghệ được sử dụng hay giúp xây dựng nên các nền tảng Metaverse. VR, AR, AI và 3D hiện là những công nghệ nền tảng của Metaverse.

  • Trend Metaverse là gì?

Trend Metaverse mà từ đúng là Metaverse Trend có nghĩa là xu hướng Metaverse, khái niệm đề cập đến việc Metaverse và các công nghệ liên quan đến Metaverse sẽ được ứng dụng rộng rãi trong nhiều khía cạnh của kinh doanh và cuộc sống.

Kết luận.

Trên đây là toàn bộ các thông tin bạn cần biết khi tìm hiểu về vũ trụ ảo Metaverse.

Bằng cách hiểu vũ trụ ảo metaverse là gì, nó ảnh hưởng như thế nào đến thế giới kinh doanh, và cách các thương hiệu đang tiếp cận và khai thác nó, bạn có thể có nhiều cơ hội hơn để xây dựng và phát triển doanh nghiệp của mình (hoặc ít nhất là thích nghi tốt hơn).

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Nam Nguyen | MarketingTrips

Dự án hẹn hò trong Metaverse của Tinder tạm dừng hoạt động

Nền tảng hẹn hò Tinder dự định phát triển vũ trụ ảo (Metaverse) với tên gọi Tinderverse, nhưng kế hoạch đang bị tạm ngừng hoặc hủy bỏ.

tinder metaverse
Dự án hẹn hò trong Metaverse của Tinder tạm dừng hoạt động

Match Group, công ty đứng sau ứng dụng hẹn hò Tinder, cho biết sẽ giảm các khoản đầu tư vào metaverse, chưa đầy một năm sau khi kế hoạch này được đưa ra. Người đứng sau tham vọng này là CEO Renate Nyborg cũng sẽ rời vị trí trong thời gian tới.

Đưa trải nghiệm hẹn hò lên metaverse là tham vọng được Nyborg đưa ra sau khi nhận chức vào tháng 9 năm ngoái, trong bối cảnh cả thế giới công nghệ đổ xô phát triển công nghệ mới này.

Nyborg khi đó dự định phát triển một vũ trụ ảo có tên Tinderverse, giúp người dùng có thể gặp gỡ và tương tác, hẹn hò trong thế giới ảo. Để hiện thực hóa kế hoạch, Tinder đã mua lại công ty Hyperconnect, chuyên phát triển công nghệ về video, AI và thực tế tăng cường.

Tuy nhiên, theo thông báo mới nhất của Match Group, họ sẽ phải “tiếp tục đánh giá về không gian này một cách cẩn thận, đồng thời cân nhắc việc phát triển tiếp kế hoạch vào giai đoạn thích hợp, khi đã hiểu rõ hơn về các cơ hội và khả năng thành công”.

Đội ngũ Hyperconnect cũng được tái cấu trúc và không tập trung cho metaverse. Theo báo cáo kết quả kinh doanh, việc mua Hyperconnect khiến công ty lỗ khoảng 10 triệu USD trong quý II/2022.

Theo các nhà phân tích, hoàn cảnh của Tinder hiện khá giống với Meta khi cố phát triển vũ trụ ảo. Hồi tháng 5, Meta cũng phải cắt giảm một số dự án thuộc bộ phận Reality Labs chuyên về metaverse. Báo cáo tài chính quý I/2022 cho thấy Reality Labs tiếp tục chịu khoản lỗ 2,96 tỷ USD.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Nam Nguyen | MarketingTrips

Các thương hiệu ở Châu Á Thái Bình Dương (APAC) gia nhập Metaverse bằng trải nghiệm AR sáng tạo

Các thương hiệu có tư duy đi trước thời đại ra mắt một loạt hoạt động kích hoạt AR đổi mới trong các ngành dọc, từ ngành ô tô đến những tổ chức hoạt động vì cộng đồng.

Tuy vẫn trong giai đoạn mới phát triển, nhưng không gian ảo chân thực của vũ trụ kỹ thuật số rõ ràng đang bắt đầu thu hút người dùng.

Chỉ riêng Horizon Worlds, khoảng 300.000 người dùng đã tạo ra 10.000 thế giới. Theo dự báo của Meta Foresight, đến năm 2025, ước tính vũ trụ kỹ thuật số (Metaverse) sẽ đạt giá trị hơn 82 tỷ USD trong lĩnh vực game, truyền thông doanh nghiệp và quảng cáo.

Mặc dù phần lớn công nghệ và cơ sở hạ tầng sẽ tạo thành vũ trụ kỹ thuật số vẫn đang trong quá trình xây dựng, thực tế tăng cường (AR) chính là một trong những trụ cột cơ bản của vũ trụ này.

Mỗi tháng, hơn 700 triệu người trên toàn cầu sử dụng bộ lọc AR trên công nghệ của Meta và 80 tỷ hiệu ứng đáng kinh ngạc được mở ra.

Trong khi những xu hướng này đang diễn ra trên toàn cầu, có một khu vực mới đây đã chứng kiến sự bùng nổ về các ứng dụng AR đổi mới – đó là APAC.

Meta Foresight nhận thấy gần 4 trong số 5 người đi mua hàng ở APAC nói rằng họ xem công nghệ như AR là cầu nối để thu hẹp khoảng cách giữa thế giới trên mạng và ngoài đời.

Theo một khảo sát của Meta, hơn 2/3 số người đi mua hàng ở khu vực này – những người có khả năng sẽ mua sắm trên mạng xã hội – cho biết họ muốn thử sản phẩm trong không gian ảo một cách thoải mái ở nhà. Một số trường hợp sử dụng hàng đầu mà muốn dùng thử AR do đáp viên nêu ra bao gồm:

Các nhà nghiên cứu khác ước tính giá trị thị trường của AR tại APAC sẽ đạt gần 29 tỷ USD vào năm 2024.

Họ kỳ vọng mức chi tiêu của khu vực này cho AR và thực tế ảo (VR) sẽ tăng 4 lần vào năm đó, chiếm tổng cộng 40% giá trị của ngành AR/VR trên toàn cầu.

Tuy nhiên, người quan sát không cần phải chờ nhiều năm sau để thấy một thế giới mà trong đó cuộc sống thực và kỹ thuật số bắt đầu hợp nhất liền mạch cho người dùng.

Hiện nay, các doanh nghiệp và tổ chức phi lợi nhuận hoạt động trên toàn thế giới đã bắt đầu sử dụng công nghệ này để tạo sự nhận biết, tăng lượt tương tác và xây dựng niềm khát khao cũng như đồng cảm, với số lượng đối tượng mong muốn dùng thử AR lẫn VR đang không ngừng gia tăng.

Tại APAC, các thương hiệu có tư duy đi trước thời đại đã tung ra một loạt các hoạt động kích hoạt AR đổi mới theo ngành dọc, từ ngành ô tô đến những đơn vị hoạt động vì cộng đồng.

Những tổ chức này cũng như đối tượng mong muốn tương tác với AR và VR đang thực sự góp phần đặt nền móng cho vũ trụ kỹ thuật số.

Các công ty đã ghi nhận thành quả trong mọi khía cạnh, từ khả năng nhớ đến quảng cáo cho đến nhận thức về thương hiệu và ý định mua hàng.

Ví dụ: nhờ AR, những người mua ô tô tiềm năng ở Úc có cơ hội tiếp cận rất gần với những chiếc ô tô hiệu suất cao dòng N của Hyundai.

Công ty này xây dựng mô hình xe 3D ảo để người đi mua hàng có thể tìm hiểu xe kỹ càng. Khách truy cập có thể tiếp tục tham gia một chuyến hành trình ảo. Nhờ công nghệ kỹ thuật số, họ có thể ngồi lên ghế lái để cảm nhận trải nghiệm bên trong.

Họ có thể thử nghiệm hiệu suất của xe trong môi trường mô phỏng ảo, thậm chí thi đấu với người khác bằng cách tính điểm.

Chỉ cần một động tác vuốt, họ có thể thử nghiệm các màu sắc khác nhau hoặc đưa camera điện thoại lên để xem liệu xe có vừa với gara của họ hay không. Bị thu hút từ trải nghiệm, người dùng có thể đặt lịch lái thử thực sự sau đó.

Dữ liệu của Facebook cho thấy chiến dịch của Hyundai đã thúc đẩy mong muốn và ý định mua xe của khách hàng tăng cao hơn, đồng thời ghi nhận khả năng nhớ đến quảng cáo và mức độ nhận biết tốt hơn.

Hoạt động kích hoạt dòng xe N đạt 12,5 điểm về độ cải thiện khả năng nhớ đến quảng cáo – đây là mức tăng đáng kể so với mức trung bình 7,7 điểm của ngành dọc này.

Hoạt động đó cũng ghi nhận mức độ nhận biết thương hiệu đạt độ cải thiện 3,4 điểm so với mức trung bình của ngành dọc này.

Trong khi đó, LG Electronics Hàn Quốc nhận ra cơ hội trên thị trường khi COVID-19 gây ra tình trạng tạm đóng cửa nhiều đơn vị/tổ chức, dẫn đến sự bùng nổ hoạt động cải tạo nhà ở.

Để đáp ứng nhu cầu tăng cao trong bối cảnh cửa hàng ngừng hoạt động, công ty này tạo ra mô hình AR cho các thiết bị gia dụng mà họ cung cấp, tạo điều kiện cho người tiêu dùng thử nhiều cách kết hợp và bố trí khác nhau trong nhà mình trước khi mua hàng thật.

Khách hàng phản hồi tích cực với trải nghiệm này: Chiến dịch AR đã nâng mức độ ưa thích thương hiệu ở đối tượng cũng như ý định mua hàng tăng thêm lần lượt 3,6 điểm và 5 điểm.

Nhưng không phải tất cả các dự án này đều nhằm mục đích bán xe ô tô hoặc thiết bị gia dụng. Tổ chức Mirror Foundation của Thái Lan hỗ trợ các gia đình tìm kiếm người thân mất tích. Tuy nhiên, COVID-19 khiến tổ chức gặp khó khăn hơn trong việc tiếp cận mọi người thông qua các phương tiện truyền thống.

Do đó, tổ chức này tạo bộ lọc AR để nâng cao mức độ nhận biết về những người mất tích và hỗ trợ người dùng nhớ lại nếu họ đã nhìn thấy người mất tích.

Chiến dịch này đã mang lại hiệu quả, tiếp cận đối tượng gồm hơn 7,5 triệu người trong thời gian hoạt động và nâng cao mức độ nhận biết trong thế hệ người dùng mới ở Thái Lan về những người mất tích.

Thành công tuyệt vời của chiến dịch tạo ra động lực to lớn cho tổ chức này: xếp hạng mức độ nhận biết ở cấp độ được mọi người nhớ đến đầu tiên tăng vọt, cao hơn 155% so với mức trung bình trong APAC.

Những hoạt động kích hoạt ban đầu này của các tổ chức thương mại và phi lợi nhuận mang đến ý niệm sơ lược thú vị về việc xu hướng nào sẽ có tiềm năng trong vũ trụ kỹ thuật số.

Khi các thương hiệu tiếp tục khám phá cũng như đổi mới trong không gian kỹ thuật số đang phát triển này, người dùng trên khắp thế giới có thể kỳ vọng về một thế giới mới với những trải nghiệm sống động và đa dạng thông tin.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Nam Nguyen

Apple sắp có sản phẩm mới

Đây là lần đầu tiên CEO Apple chính thức lên tiếng xác nhận dòng sản phẩm mới mà hãng đang phát triển.

CEO Apple Tim Cook mới đây đã xác nhận hãng đang phát triển headset thực tế ảo tăng cường (AR) đầu tiên. Trong buổi phỏng vấn với China Daily USA, ông đã chia sẻ về những nhân tố chủ chốt khiến các thiết bị đeo AR thành công trên thị trường.

“Tôi rất nóng lòng mong chờ về bộ thiết bị AR. Nhưng điều quan trọng là phải đặt con người làm trung tâm cho công nghệ này”, Tim Cook nói.

Ông cũng nhấn mạnh nỗ lực của Apple để phát triển các ứng dụng hỗ trợ AR trên iPhone và iPad.

“Tuy nhiên, tôi nghĩ lúc này vẫn còn quá sớm để chúng ta nhận định về tương lai của công nghệ. Tôi rất hào hứng về những cơ hội phát triển trong tương lai của lĩnh vực này. Hãy chờ đợi, bạn sẽ thấy chúng tôi mang lại những gì”, CEO Apple kết luận.

Theo CNBC, chia sẻ mới nhất của Tim Cook đã cho thấy tham vọng và tiềm năng lớn của mảng thiết bị đeo Apple. Hiện tại, những ứng dụng AR mới chỉ có thể sử dụng để tái tạo căn phòng hay tạo ra thêm một vài đồ vật bên trong.

Nhưng về phía Apple, hãng đang xây dựng cả một thư viện và bộ công cụ giúp các lập trình viên tạo lập ứng dụng cho bộ headset AR sắp tới.

Thực tế ảo tăng cường là một môi trường ảo được máy tính giả lập với các cảnh vật, vật thể giống như thật.

Công nghệ này hoàn toàn khác VR vì VR sẽ tạo ra một môi trường hoàn toàn ảo, trong khi đó AR sẽ dựa trên không gian thật của môi trường xung quanh, sau đó thêm một vài yếu tố ảo hóa vào bên trong.

Trước đó, vào tháng 5, Bloomberg cho biết Apple đã trình diễn mẫu kính thực tế hỗn hợp, kết hợp thực tế ảo (VR) và thực tế tăng cường (AR) trước ban giám đốc gồm CEO Tim Cook và 8 lãnh đạo khác.

Theo The Information, Táo khuyết đã phát triển kính thực tế hỗn hợp trong nhiều năm. Thiết bị này còn được xem là thiết bị quan trọng tiếp theo của hãng sau Apple Watch ra mắt năm 2015.

Ngoài tập trung vào phần cứng, Táo khuyết cũng đẩy nhanh tiến độ phát triển phần mềm tương thích với thiết bị AR.

Hồi tháng 6, Parker Ortolani, phóng viên của 9to5Mac, đã phát hiện một hồ sơ đăng ký nhãn hiệu mới có tên là RealityOS của Apple. Đây được cho là hệ điều hành sẽ xuất hiện trên tai nghe thực tế ảo (VR) và thực tế tăng cường (AR) của công ty.

CNBC nhận định khi ra mắt bộ kính, Apple sẽ đối đầu trực tiếp với Oculus của Facebook, Hololens AR của Microsoft và PlayStation VR của Sony.

Thiết bị từng được lên kế hoạch ra mắt vào năm 2019, lên kệ từ 2020, sau đó dời ngày ra mắt sang năm 2021. Gần đây, Apple lại tiếp tục cân nhắc việc lùi thời điểm công bố chiếc kính thực tế ảo của họ đến cuối năm 2022 hoặc đầu năm 2023.

Theo các chuyên gia, giá bán của bộ kính có thể sẽ khá cao, dao động khoảng 2.000-3.000 USD, tức là gấp 2-3 lần iPhone 13 Pro Max.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Nam Nguyen

Facebook ra mắt Horizon Home cho Metaverse

Người sáng lập kiêm Giám đốc điều hành Meta (Facebook), Mark Zuckerberg, vừa thông báo rằng Horizon Home sẽ ra mắt như một phần của bản cập nhật mới cho tai nghe Quest 2 và Metaverse.

Facebook Horizon Home
Source: Meta

Nếu như trước đây với Horizon Worlds, bạn có thể chơi một trò chơi cùng nhau, đi du dịch cùng nhau, hay thậm chí là tổ chức đám cưới cùng nhau.

Giờ đây, với Horizon Home mới, Facebook (Meta) sẽ cho phép bạn bè đến thăm bạn trong ngôi nhà ảo (virtual home) của chính bạn.

Facebook ra mắt Horizon Home cho Metaverse. Source: Meta

Như bạn thấy ở trên hình, bạn có thể tìm thấy ngôi nhà của mình khi đeo tai nghe vào, bạn cũng có quyền chọn từ các tùy chọn được tạo sẵn như trạm vũ trụ, nhà trọ hay ngôi nhà với cảnh nhìn ra dãy núi.

Trong tương lai, Meta có kế hoạch triển khai chức năng tạo ra môi trường của riêng bạn mà không cần sử dụng các ứng dụng của bên thứ ba.

CEO Mark Zuckerberg đã trình diễn tính năng mới này của Horizon Home trong một video với người leo núi tự do Alex Honnold.

Như bạn có thể thấy ở hình bên dưới, Mark Zuckerberg và Alex Honnold đã gặp nhau trong môi trường của Horizon Home, sau đó xem Honnold đang tự do leo núi ở độ cao 1.000 feet trên một vách đá ở Dolomites.

Zuckerberg nhận xét trên một bài đăng của mình: “Xem Alex leo lên núi với hình đại diện của mình trong VR là một trải nghiệm tuyệt vời.”

Facebook Horizon Home
Source: Meta

Một trong những thách thức lớn nhất của Meta khi gia nhập Metaverse đó là đảm bảo tính an toàn cho người dùng trên môi trường kỹ thuật số.

Với các trò chơi nhập vai khác như Second Life và Roblox, người dùng đã từng báo cáo bị quấy rối và tấn công tình dục, vì vậy điều quan trọng là Meta phải trang bị các tính năng an toàn cho Horizon Home ngay từ đầu.

Nói về vấn đề này, Meta cho biết:

“Cũng giống như các ứng dụng Horizon khác, người dùng có thể thoát khỏi một tình huống xã hội chỉ bằng một cú nhấp chuột duy nhất, họ có thể để ngắt kết nối ngay lập tức khỏi các cuộc trò chuyện không mong muốn”.

“Ngoài ra, Meta Horizon Home cũng sử dụng phương thức di chuyển điểm phát sóng để giảm thiểu tối đa khả năng ảnh đại diện VR của người dùng va chạm với nhau.”

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

 

Nam Nguyen

Những vụ thâu tóm đình đám trong giới công nghệ

Số tiền 44 tỷ USD được Elon Musk đưa ra để mua Twitter hiện đứng thứ ba trong số những thương vụ công nghệ đắt đỏ nhất.

thâu tóm trong giới công nghệ

Microsoft mua Activision Blizzard: 68,7 tỷ USD.

Ngày 18/1, Microsoft công bố đã bỏ ra 68,7 tỷ USD tiền mặt để mua hãng game nổi tiếng Activision Blizzard. Thương vụ dự kiến hoàn tất trong năm tài chính 2023 và là vụ thâu tóm công nghệ lớn nhất hiện nay.

Giới công nghệ nhận định, động thái mới được cho là sẽ giúp Microsoft có thêm lợi thế trong cuộc đua metaverse. Satya Nadella, Chủ tịch kiêm CEO Microsoft, nhận định “game đóng vai trò quan trọng trong sự phát triển của các nền tảng metaverse”.

Activision Blizzard hiện là một trong những hãng game lớn nhất với hơn 10.000 nhân viên khắp thế giới, thu hút 400 triệu người dùng hàng tháng tại 190 quốc gia. Công ty sở hữu nhiều trò chơi đình đám như Warcraft, Diablo, Overwatch, Call of Duty và Candy Crush.

Dell mua EMC: 67 tỷ USD.

Năm 2015, hãng máy tính Dell chi 67 tỷ USD để thâu tóm công ty lưu trữ dữ liệu EMC Corporation.

Dell khi đó cho biết, việc mua EMC là nhằm tăng cạnh tranh ở mảng điện toán đám mây, cũng như thúc đẩy tăng trưởng trong các lĩnh vực chuyển đổi kỹ thuật số, trung tâm dữ liệu phần mềm, hạ tầng liên kết, điện toán đám mây hỗn hợp, di động và bảo mật. Giới phân tích đánh giá thương vụ đến nay đã mang lại một số thành công nhất định cho Dell.

Elon Musk mua Twitter: 44 tỷ USD.

Việc tiếp quản Twitter của tỷ phú Elon Musk trở thành thương vụ thâu tóm lớn thứ ba trong lĩnh vực công nghệ. Thỏa thuận mua bán đã được hội đồng quản trị Twitter thông qua và dự kiến hoàn tất trong năm nay.

Thương vụ sẽ đưa Twitter thành công ty tư nhân, chấm dứt những tuần đầy biến động trong mối quan hệ giữa Elon Musk và Twitter.

Tỷ phú Mỹ sẽ trả 54,2 USD cho mỗi cổ phiếu Twitter, đúng theo đề nghị ban đầu của ông. Tuy nhiên, thỏa thuận vẫn đang chờ sự chấp thuận của các cổ đông và cơ quan quản lý.

Với việc nắm quyền kiểm soát Twitter, Musk có tham vọng biến nơi đây thành nền tảng tự do ngôn luận.

Tuy nhiên, ý định này của ông được cho là có thể làm cản trở nỗ lực của Twitter trong việc kiểm soát các nội dung thù ghét, thông tin sai lệch, quấy rối và có hại trên mạng xã hội.

Avago Technologies mua Broadcom: 37 tỷ USD.

Năm 2015, Avago thâu tóm đối thủ của mình là Broadcom, lấy tên là Broadcom Limited. Thương vụ hoàn tất năm 2016.

Hiện các công nghệ lõi mà hãng sở hữu gồm modem băng thông rộng, CPU SDP và ARM tùy chỉnh, Wi-Fi, Bluetooth, GPS, cảm biến quang… Broadcom là một trong những nhà cung cấp sản phẩm phần mềm bán dẫn và cơ sở hạ tầng lớn nhất ở Mỹ.

AMD mua Xlinix: 35 tỷ USD.

Tháng 10/2020, AMD mua lại công ty bán dẫn Xlinix của Mỹ, chi trả bằng cổ phiếu trị giá 35 tỷ USD. Động thái này giúp AMD tăng sức mạnh trong các sản phẩm trung tâm dữ liệu, cũng như cạnh tranh mạnh mẽ hơn với Intel.

Tuy nhiên, thương vụ vấp phải một số phản đối từ các cơ quan quản lý ở một số quốc gia và đến đầu năm nay mới hoàn tất.

IBM mua Redhat: 34 tỷ USD.

Công ty máy tính IBM công bố mua lại hãng phần mềm mã nguồn mở Red Hat năm 2018.

Sự kết hợp giữa đôi bên giúp IBM tăng cường các giải pháp điện toán đám mây dành cho các doanh nghiệp. Red Hat Enterprise Linux và Red Hat Virtualization – hai dịch vụ chủ đạo của Red Hat hiện là một phần của nền tảng đám mây IBM Cloud.

SoftBank mua ARM: 31 tỷ USD.

Tập đoàn viễn thông đa quốc gia SoftBank mua lại hãng chip ARM năm 2016 với tham vọng phát triển mảng chip xử lý dựa trên kiến trúc độc quyền của hãng này.

Tuy vậy, ARM dưới thời SoftBank không phát triển mạnh mẽ với doanh thu chỉ tăng từ 1,2 tỷ USD lên 1,9 tỷ USD.

Do khó khăn tài chính, SoftBank bắt đầu rao bán ARM. Nvidia, nhà sản xuất GPU lớn nhất thế giới, đã đưa ra lời đề nghị trị giá 40 tỷ USD, con số lớn nhất lịch sử ngành công nghiệp bán dẫn.

Tuy nhiên, vụ sáp nhập thất bại vào tháng 2 và lý do được đưa ra là “những rào cản về quy định ngăn cản sự hoàn thành của giao dịch, bất chấp những nỗ lực và thiện chí của các bên”.

Microsoft mua LinkedIn: 26,2 tỷ USD.

Microsoft thâu tóm LinkedIn từ năm 2016 nhưng đến nay, mạng xã hội nghề nghiệp này vẫn hoạt động tương đối độc lập. Đây là vụ mua lại đắt đỏ thứ hai của “gã khổng lồ phần mềm”, chỉ sau thương vụ Activision Blizzard.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Nam Nguyen

Hẹn hò trong Metaverse

Trong phim Black Mirror, đàn ông có cảnh ân ái với người yêu qua VR. Metaverse Vũ trụ ảo được cho là sẽ mang đến trải nghiệm tương tự.

Hẹn hò trong Metaverse
Hẹn hò trong Metaverse

Mặc dù bộ phim script trên chỉ là hư cấu, nó không phải là khoa học viễn tưởng khi Metaverse đang định hình thành, mọi người có thể tương tác với nhau qua công nghệ thực tế ảo VR.

Các hãng công nghệ lớn như Meta, Microsoft, Google… đang chi hàng tỷ USD cho vũ trụ ảo. Một số chuyên gia dự đoán, công nghệ này sẽ sớm trở thành một phần không thể thiếu của cuộc sống, gồm du lịch, làm việc, vui chơi và đời sống tình cảm.

Mối quan hệ tình cảm ngày nay càng ít khoảng cách hơn nhờ Internet. Vũ trụ ảo được dự đoán còn mang đến những khả năng mới thú vị cho tình yêu và hẹn hò, nhưng cũng sẽ gây ra nhiều phiền toái.

Sự thú vị khi hẹn hò trong Metaverse.

Theo các chuyên gia, metaverse là hình thức mô phỏng cuộc sống thực, nên hẹn hò VR sẽ giống thật hơn các ứng dụng truyền thống. Trong đó, người dùng dễ dàng đánh giá đối phương hơn qua metaverse nhờ vào ngôn ngữ hình thể, cách trò chuyện…

Các ứng dụng hẹn hò và gọi video truyền thống bị giới hạn về hình ảnh, trong khi nói chuyện qua metaverse mô phỏng tốt hơn cuộc sống thực, như gặp gỡ ở một địa điểm ảo, tham gia một hoạt động được chia sẻ và hình thành kết nối hữu hình hơn.

“Không gian VR giúp mọi người có thể gặp nhau ở Hawaii hoặc tại một quán cà phê lập tức. Metaverse mang lại cho mọi người cơ hội gặp nhau, tương tác hàng ngày nhiều hơn”, chuyên gia tư vấn Elyse Hines nhận xét.

Hines cho rằng, một số cộng đồng nhất định có thể hưởng lợi metaverse thông qua việc kết nối dễ dàng hơn, bất kể họ sống ở đâu. Chẳng hạn, những người thuộc giới tính thứ ba có thể gặp gỡ người khác cách nửa vòng trái đất, giúp họ có cơ hội cao hơn để tìm được người có chung sở thích hoặc tính cách.

Grace Lee, chuyên gia tâm lý và tư vấn hẹn hò, đề xuất sử dụng metaverse như một cách để tăng khả năng thành công trong việc tìm kiếm tình yêu. Tuy nhiên, bà cho rằng sau khi phát triển sự kết nối trong VR, người dùng vẫn cần thêm sự gắn kết qua một cuộc điện thoại hoặc video.

“Thật khó để đánh giá một mối quan hệ mà không gặp trực tiếp thực sự”, Tiến sĩ Holly Richmond, một chuyên gia về tình dục học, nhận xét. “Những ai mong muốn một mối quan hệ lâu dài, họ cần phải rời khỏi màn hình”.

Bà Lee so sánh metaverse với show hẹn hò Love is Blind trên Netflix. Trong chương trình này, người tham gia không nhìn thấy đối phương cho đến khi cam kết sẽ kết hôn. Điều này buộc người tham gia phải tập trung vào tính cách thay vì ngoại hình của mục tiêu.

“Nếu bạn là một chàng trai cao 1,5 mét ngoài đời, bạn có thể gặp bất lợi. Nhưng trong metaverse, chiều cao không quan trọng”, Lee nói.

Hiện nay, có một số ứng dụng hẹn hò metaverse bắt đầu nhận sự chú ý. Chẳng hạn, Single Town của Hyperconnect là nền tảng cho phép người dùng có thể gặp gỡ nhau tại các nhà hàng và quán bar ảo. Ứng dụng hẹn hò qua VR Nevermet cũng là nơi nhiều cặp đôi đến với nhau.

Đầu năm nay, một cặp vợ chồng đã tổ chức đám cưới trong Decentraland và đã được tòa án Arizona chấp thuận. Trước đó, một cặp vợ chồng Ấn Độ cũng kết hôn với 6.000 khách tham dự từ xa, cùng với người cha quá cố của cô dâu.

An toàn khi hẹn hò trong Metaverse.

Dù thuận tiện, metaverse cũng đang là môi trường đầy rẫy những kẻ săn mồi như quấy rối, lừa đảo… Gần đây, một phụ nữ có tên Nina Patel đã bị xúc phạm nghiêm trọng trong nền tảng Horizon Worlds của Meta, làm dấy lên lo ngại về việc thiếu an ninh trong thế giới kỹ thuật số.

“Trong vòng một phút khi tham gia, tôi bị quấy rối bằng những lời nói nhạy cảm. Có ba hay bốn avatar nam gì đó liên tục áp sát tôi và buông lời trêu ghẹo. Tôi đã cố chạy trốn nhưng không thể và phải thoát ra khỏi nền tảng”, Patel kể lại trải nghiệm của cô với Medium.

Patel, đồng sáng lập nền tảng giáo dục dành cho trẻ em Kabuni, nói rằng các avatar trong Horizon Worlds là không chân, nhưng vẫn được thiết kế để “mang lại cảm giác thực cho tâm trí và cơ thể” nên rất dễ khiến người khác “phản ứng về tâm sinh lý”.

Trong khi đó, bà Hines cho biết cần tạo ra các bộ quy tắc ứng xử để đảm bảo sự an toàn cho người tham gia trong các nền tảng hẹn hò metaverse.

“Tôi kinh hãi vì những thứ có thể xảy ra trong không gian này. Các công ty phụ trách nền tảng cần chịu trách nhiệm và điều chỉnh nó phù hợp”, bà Hines nêu quan điểm.

Bỏ qua những lo ngại, nhiều chuyên gia tin metaverse là cơ hội lớn cho ngành công nghiệp hẹn hò, tạo nên kết nối sâu sắc hơn giữa mọi người.

“Tôi nghĩ khi vũ trụ metaverse tiếp tục phát triển, đến một lúc nào đó, ranh giới giữa hẹn hò trực tiếp và hẹn hò qua video sẽ bị lu mờ. Tôi xem điều đó là tích cực”, Schleien Zach Schleien, người đứng sau ứng dụng hẹn hò qua video Filteroff, cho biết.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Hà Anh

Facebook thử nghiệm kiếm tiền trong Metaverse

Meta, công ty mẹ của Facebook, bắt đầu tích hợp công cụ mua bán tài sản ảo trong Horizon Worlds, nền tảng cho tham vọng Metaverse của công ty.

Facebook thử nghiệm kiếm tiền trong Metaverse
Facebook thử nghiệm kiếm tiền trong Metaverse

“Chúng tôi muốn tạo một thế giới với những điều tuyệt vời. Để điều đó diễn ra, cần rất nhiều các nhà sáng tạo nội dung tham gia, biến nơi đây thành công việc chính của họ”, CEO Meta Mark Zuckerberg nói với những người đầu tiên thử nghiệm tính năng kiếm tiền trên Horizon Worlds. Buổi nói chuyện cũng được thực hiện qua nền tảng thế giới ảo này.

Theo Zuckerberg, các công cụ giao dịch vật phẩm ảo ban đầu sẽ có sẵn cho một nhóm người dùng được lựa chọn cẩn thận. Họ chủ yếu là người đang giảng dạy các lớp học về metaverse, người chơi game NFT, kinh doanh thời trang ảo trong Horizon Worlds.

Việc trải nghiệm mua bán vật phẩm ảo sẽ được thực hiện với kính VR Quest của Meta. Ngoài mua bán, những người này có thể cho thuê vật phẩm của họ trong thế giới ảo.

Meta cũng thử nghiệm chương trình thưởng tiền cho nhà sáng tạo, áp dụng đầu tiên với một nhóm nhỏ người dùng tại Mỹ. Những người này sẽ được công ty trả khoản tiền nhất định mỗi tháng để tạo hoặc dùng các tính năng mới của Horizon Worlds.

Horizon Worlds ra mắt tháng 12/2021, là một trong những sản phẩm chính phục vụ cho tham vọng vũ trụ ảo của Meta.

Tương tự các nền tảng như Roblox hay Minecraft, Horizon Worlds cho phép xây dựng môi trường ảo tùy chỉnh, sau đó trải nghiệm dưới dạng avatar không chân.

Trong các đợt thử nghiệm năm ngoái, nền tảng nhận được phản hồi tốt và tính đến giữa tháng 2 đã có 300.000 người dùng đầu tiên sau ba tháng có mặt trên thị trường.

Mark Zuckerberg đang quyết tâm tiến vào metaverse sau khi đổi tên Facebook thành Meta cuối năm ngoái.

Gần đây, ông gọi nhân viên của mình là Metamate, đồng thời hứa hẹn phát hành một phiên bản Horizon cho thiết bị di động cuối năm nay để mang lại trải nghiệm metaverse sớm cho nhiều người dùng hơn.

Bảo Lâm (theo Reuters)

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Theo VnExpress

Metaverse dưới góc nhìn của ‘nhà truyền bá thực tế ảo’

Cathy Hackl làm việc trong lĩnh vực metaverse từ buổi bình minh của siêu vũ trụ ảo và là tiếng nói có ảnh hưởng bậc nhất trong cộng đồng VR/AR.

CoinDesk cho biết khi còn làm việc tại công ty sản xuất kính thực tế ảo HTC Vive, Hackl có biệt danh “nhà truyền bá thực tế ảo”. Khi chuyển sang công ty thực tế tăng cường Magic Leap, cô từng làm việc với Neal Stephenson – người đặt ra thuật ngữ metaverse.

Hơn một năm trước, khi cơn sốt vũ trụ ảo chưa bắt đầu, Hackl đã thu hút sự chú ý lớn với bài viết “Metaverse đang đến và đó là một thương vụ lớn” đăng trên Forbes.

“Hackl được mệnh danh là mẹ đỡ đầu của metaverse và là một trong những người có ảnh hưởng lớn trong cộng đồng. BigThink đã vinh danh Hackl là một trong 10 phụ nữ có ảnh hưởng nhất lĩnh vực công nghệ năm 2020 và 2021.

Cô cũng nằm trong danh sách Thinkers50 Radar và là nhà tư tưởng quản lý có khả năng định hình tương lai”, trang chủ MWC 2022 viết trong phần thông tin diễn giả của sự kiện.

Cathy Hackl, người được mệnh danh là “mẹ đỡ đầu của metaverse”. Ảnh: LiT

Hackl hiện là Giám đốc điều hành của Futures Intelligence Group – công ty tư vấn metaverse nổi tiếng.

Trong cuộc phỏng vấn với CoinDesk, cô chia sẻ nhiều góc nhìn thú vị về việc tại sao metaverse sẽ lớn hơn nhiều những gì cộng đồng đang nghĩ và trong tương lai, vũ trụ ảo sẽ là một phần chiến lược mà mọi công ty cần hướng đến.

Nên hiểu Metaverse thế nào cho đúng?

Theo “mẹ đỡ đầu metaverse”, thế giới vẫn đang đang trong quá trình phát triển Web2 và chuyển dần sang Web3.

Web3, con người có thể kết nối với mọi thứ xung quanh từ địa điểm đến không gian và tài sản trong môi trường ảo.

Nhưng với metaverse, mọi thứ kết nối sẽ có mặt trong thế giới thực với những nâng cấp đáng kể thông qua các thiết bị. Như vậy, Web3 được xem là phương tiện tạo ra metaverse và metaverse là sự hội tụ của cả yếu tố vật lý lẫn kỹ thuật số.

Metaverse sẽ là bước kế thừa của Internet và là một lối sống kỹ thuật số song hành với cuộc sống vật chất. “Khi mọi người nghĩ metaverse chỉ là thực tế ảo hoặc nhập vai, đó là cái nhìn khá hạn hẹp.

Tôi cho rằng vũ trụ ảo còn nhiều lĩnh vực liên quan đến phần cứng VR (thực tế ảo), tính toán không gian, phần cứng thực tế tăng cường… Vì vậy các dự án blockchain chỉ là một phần nhỏ của chiếc bánh metaverse”, Hackl nói.

Theo cô, một trong những yếu tố quan trọng nhất của metaverse là phi tập trung, vì vậy blockchain được xem là một thành tố cơ bản, còn NFT là bước đệm cho metaverse khi nói đến quyền sở hữu tài sản kỹ thuật số và danh tính kỹ thuật số.

Lợi ích của Metaverse là gì?

Cathy Hackl nhận định, metaverse đang mở ra một cuộc chơi mà ngay cả các công ty truyền thống cũng có thể tham gia.

Một thương hiệu thức ăn nhanh nổi tiếng như Chipotle hay một công ty truyền thông xã hội như Snapchat đều có thể bước vào metaverse và tạo ra những giá trị kinh tế khổng lồ.

“Những khoản tiền rót vào các dự án metaverse đang không ngừng tăng lên. SoftBank dẫn đầu với khoản đầu tư 93 triệu USD trong vòng B của The Sandbox.

Upland vừa huy động được 18 triệu USD, nâng mức định giá công ty lên 300 triệu USD. Ngoài ra đang có rất nhiều dự án blockchain liên quan đến metaverse, game NFT đang phát triển rất nhanh”, Hackl nói.

Một trong những vấn đề cô quan tâm nhất trong giai đoạn tiếp theo của siêu vũ trụ ảo là hình đại diện sẽ đóng vai trò thế nào ở giai đoạn hậu Internet.

Hiện tại, khi nhắn tin cho nhau, người dùng thường sử dụng các biểu tượng cảm xúc để thay một thông điệp nào đó.

Nhưng trong metaverse, khi mọi người trò chuyện trực tiếp, làm sao ảnh đại diện có thể biểu hiện chính xác cảm xúc ngoài đời thực là vấn đề cần quan tâm.

Khi đó sẽ có rất nhiều cơ hội kinh doanh, sáng tạo được mở ra quanh một chiếc avatar như quần áo, trang sức… Người dùng sẽ đặc biệt chú ý mình trông như thế nào trong siêu vũ trụ, như mặc gì khi dự đám cưới, đi giày gì cho một sự kiện ngoài trời, chiếc đồng hồ nào sẽ thể hiện đẳng cấp…

Metaverse mở ra một nền kinh tế hoàn toàn mới mà tất cả công ty truyền thống từ thời trang, làm đẹp đến thực phẩm đều có thể tham gia.

Hackl cho rằng vẫn còn nhiều cơ hội trong vũ trụ ảo để các công ty tham gia và gắn bó nhiều hơn với tệp khách hàng trẻ.

Điều gì cản trở Metaverse trở nên phổ biến?

Cathy Hackl cho rằng một trong những rào cản lớn của metaverse là người dùng quá ít. Vấn đề tiếp theo là làm sao thuyết phục được những người ở thế hệ trước tham gia vào một lĩnh vực công nghệ mới.

Nếu siêu vũ trụ hướng đến môi trường sở hữu kỹ thuật số, nó không thể chỉ có những người trẻ tham gia.

Ngày nay, nhiều tài sản vật lý được chuyển lên môi trường số thông qua NFT. Tuy nhiên sẽ có những điểm lệch nhất định về việc sở hữu, giao dịch tài sản số với tài sản vật lý. Đây là những vấn đề phức tạp nếu nhìn về tương lai rộng hơn của vũ trụ ảo.

Tiếp đến là những giới hạn về vật lý. “Mẹ đỡ đầu metaverse” cho rằng cần phải có tính toán phù hợp liên quan đến chuỗi cung ứng chip toàn cầu nếu muốn vũ trụ ảo cất cánh. Cuộc khủng hoảng chip có thể làm mọi thứ bị chậm lại.

Một vấn đề quan trọng khác được nhắc đến là nhân sự. Cô cho rằng các công ty đang cạnh tranh nhân tài tring lĩnh vực metaverse và blockchain nói chung.

Khi tất cả đều nhận ra tiềm năng của siêu vũ trụ, cuộc chiến nhân tài còn khốc liệt hơn. Vì vậy, nhân sự vẫn là một trong những mắt xích yếu khiến metaverse chưa thể bùng nổ trong thời gian gần.

Cathy Hackl cũng thẳng thắn khi đề cập đến cách tiếp cận siêu vũ trụ của Mark Zuckerberg. Cô cho rằng việc Facebook đổi tên thành Meta có cả mặt tích cực lẫn tiêu cực.

Tích cực là nó khiến khái niệm metaverse được đông đảo người dùng biết đến hơn, điều mà những người như Hackl đã cố gắng nhiều năm qua. Nhưng tiêu cực là mọi người đang hiểu nhầm metaverse là Facebook.

“Điều nguy hiểm nhất với metaverse là sự nhầm lẫn. Siêu vũ trụ không phải Facebook, không bao giờ là như thế”, Hackl nhấn mạnh.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Hà Anh | Theo VnExpress

Tiềm năng của ngành bán lẻ xa xỉ trong Metaverse

Tài sản số NFT đã trở thành một yếu tố được quan tâm nhiều nhất trong lĩnh vực tiền điện tử năm vừa qua. Một báo cáo gần đây cho thấy doanh số bán hàng của NFT đạt mức kỷ lục 17,7 tỷ USD vào cuối năm 2021.

Kết hợp giữa “Meta” (vượt ra ngoài) và “Universe” (vũ trụ), Metaverse là khái niệm về một “vũ trụ kỹ thuật số” tồn tại song song với thế giới thực được kiến tạo từ công nghệ hiện đại.

Nếu kỷ nguyên Internet đã đưa con người tiến vào thời đại kết nối không giới hạn, thì Metaverse – hình thái tiến hóa tiếp theo của nó, là một chiều không gian cho phép chúng ta được sống bằng “phiên bản số” của mỗi cá nhân.

Điều này đồng nghĩa với việc những chuẩn mực xã hội sẽ được tái thiết, và một trong số đó chính là thời trang.

NHỮNG CƠ HỘI MANG LẠI DOANH THU TỶ ĐÔ

Việc NFT ngày càng nổi lên trong ngành công nghiệp thời trang bởi công nghệ tân tiến này cho phép các công ty thời trang thu thập dữ liệu về bản chất sản phẩm cũng như tìm hiểu đặc tính của người tiêu dùng.

Đến nay, công nghệ này đã có tác động sâu sắc lên ngành công nghiệp thời trang toàn cầu. Tuy nhiên, đó chỉ mới là bề nổi của tảng băng chìm.

Hiện nay, các thương hiệu thời trang đặt mục tiêu mở rộng chi phí hoạt động, nâng mức độ nhận diện, và hơn hết làm nổi bật bản sắc thương hiệu nhằm gia tăng lợi nhuận.

Thực chất, xu hướng này dự đoán NFT không chỉ phát triển hơn, mà chắc chắn sẽ tăng giá trị từ sức mua của người tiêu dùng trong năm 2022. “Cơ hội biến Metaverse thành hiện thực mang đến giá trị doanh thu hàng năm hơn 1.000 tỷ USD và có thể cạnh tranh với các công ty web 2.0 trị giá 15.000 tỷ USD hiện nay”, theo Fortune Magazine.

Thị trường thời trang phải chuẩn bị cho điều tất yếu này. Việc xâm nhập vào thế giới ảo không những là mỏ vàng cho các thương hiệu lớn và nhỏ, mà đó còn là nỗ lực để tạo sự kết nối với khách hàng Gen Z.

Theo bà AnneMarie Hayek, người sáng lập và Chủ tịch Công ty tư vấn văn hóa Global Mosaic, thế hệ Z đang mở ra một cuộc cách mạng về danh tính và trong kỷ nguyên của những cư dân kỹ thuật số này, cầu nối đầu tiên với danh tính của họ chính là thông qua những bộ trang phục ảo.

Vì lẽ đó, không có triển vọng công nghệ tiêu dùng nào thúc đẩy nhiều cuộc thảo luận và đầu tư hơn ngay bây giờ so với Metaverse.

Hiếm có tuần nào trôi qua mà không có ít nhất một, thậm chí là nhiều thông tin, về việc các nhãn hàng xa xỉ đầu tư vào “thế giới ảo”.

Tại Tuần lễ thời trang New York, Jonathan Simkhai – nhà thiết kế đầu tiên ra mắt bộ sưu tập Thu – Đông 2022, đã sử dụng công nghệ Metaverse cho phép người dùng tạo hình đại diện cho chính họ và có cuộc sống thứ hai trong thế giới ảo.

Trong khi Gucci đã mua không gian số trên trang video-gaming của Hong Kong – The Sandbox, và đang lên kế hoạch để mang đến “trải nghiệm bước vào thế giới ảo”.

Theo Vogue, Metaverse và NFT là tương lai của làng mốt toàn cầu, kỳ vọng làm tăng giá trị từ sức mua của người tiêu dùng.  Còn các nhà phân tích tại Morgan Stanley thì cho rằng thị trường hàng xa xỉ ảo có thể đạt 50 tỷ USD vào năm 2030.

Các chuyên gia đều có niềm tin trang phục ảo là giải pháp cho cuộc khủng hoảng chuỗi cung ứng khiến cho ngành công nghiệp thời trang bị trì trệ hơn một năm qua cũng như vấn đề chung về tính bền vững trong thời trang. Ý tưởng về NFT và Metaverse giúp cho ngành thời trang thu về lợi nhuận mà không cần đến bất kỳ sản phẩm vật lý nào.

NHƯNG NGƯỜI TIÊU DÙNG VẪN TRONG THẾ GIỚI THỰC

Sức hút của hàng hóa ảo lớn đến mức khiến nhiều người tin rằng Metaverse cuối cùng sẽ thay thế mạng Internet hiện tại.

Vấn đề lớn nhất hiện nay là vẫn chưa có một nền tảng thống nhất, theo đó người dùng sẽ không thể mang túi xách thương hiệu Gucci mua trên Roblox sang các trò chơi khác như Sandbox hay Animal Crossing.

Đây cũng là một trong những ưu tiên mà nhà sáng lập kiêm Giám đốc điều hành của Facebook, Mark Zuckerberg, hướng đến khi đổi tên công ty thành Meta.

Bà Cathy Hackl, chuyên gia tư vấn công nghệ thực tế ảo người Mỹ, nhận định kể từ khi mạng xã hội hàng đầu thế giới hé lộ tham vọng này, mọi thứ diễn biến ngày càng nhanh.

Tuy nhiên, bà Hackl cũng lưu ý rằng không phải công ty nào cũng nên vội vàng nhảy vào lĩnh vực này, ít nhất họ cũng cần làm quen với môi trường mới trước.

Trừ phi các công ty có thể tự xây dựng cho mình thế giới ảo riêng, nếu không họ sẽ cần phải tuân theo quy định của mỗi nền tảng mà họ tham gia.

Cơ hội biến Metaverse thành hiện thực mang đến giá trị doanh thu hàng năm hơn 1.000 tỷ USD và có thể cạnh tranh với các công ty web 2.0 trị giá 15.000 tỷ USD hiện nay.

– Fortune Magazine –

Một số công ty tỏ ra đồng tình với sự thận trọng này. Bernard Arnault, Chủ tịch và Giám đốc điều hành của Tập đoàn LVMH, đã tuyên bố rằng họ không cần vội vàng tham gia vào Metaverse.

Các thương hiệu của LVMH đang hoạt động tốt trong thế giới thực, doanh thu và lợi nhuận cả năm 2021 của công ty đều đạt mức kỷ lục.

Ông Arnault nói rằng trong khi tò mò muốn khám phá các cơ hội của môi trường kỹ thuật số đang trở thành xu hướng, ông cũng cảnh giác về sự lặp lại của “bong bóng” dot-com.

“Đó hoàn toàn là một thế giới ảo và cho đến bây giờ, chúng ta đang ở trong thế giới thực và chúng tôi bán các sản phẩm thực. Chắc chắn là rất thú vị, nhưng chúng tôi phải xem xét tính ứng dụng của Metaverse và các NFT này là gì”, ông Aunault nói trong một cuộc phỏng vấn với WWD.

“Ngoài ra, hãy cẩn thận với nguy cơ bong bóng. Hãy nhớ lại thời kỳ đầu những năm 2000, khi đó có hàng tá cái tên có-thể-sẽ-trở-thành-Facebook, và cuối cùng, chỉ có duy nhất một trong số đó hoạt động hiệu quả. Vì vậy, chúng ta hãy thận trọng”.

Bên cạnh đó, nhiều người trong ngành tin rằng khả năng liên kết các mặt hàng kỹ thuật số với hàng hóa vật chất vẫn là một trong những chức năng quan trọng nhất.

Karinna Grant, đồng Giám đốc điều hành của The Dematerialized, một nền tảng thương mại dành cho thời trang kỹ thuật số, cho rằng “những người sở hữu NFT lần đầu hoặc mới tham gia vào thị trường sẽ vẫn giữ niềm tin truyền thống rằng các sản phẩm vật lý có giá trị hơn là các sản phẩm kỹ thuật số”.

Do đó, điều quan trọng là vẫn phải có các sản phẩm vật lý có thể đạt được thông qua việc sở hữu một thứ gì đó trong Metaverse vì hầu hết người tiêu dùng vẫn sống trong thế giới thực”.

Đây là lý do tại sao một nhãn hiệu thời trang chính thống như Coach tặng những người sở hữu NFT những chiếc túi “rouge bag” thực tế được làm theo đơn đặt hàng.

Hoặc bộ sưu tập ảo Karl Lagerfeld đã tạo cơ hội cho những người sở hữu được đến tham dự một sự kiện thương hiệu ở Paris vào năm 2022.

Tại sự kiện này sẽ có một buổi ra mắt các sản phẩm NFT khác, nơi chỉ những người sở hữu NFT Karl trước đó mới được mời tham gia…

“Cũng giống như trong đời thực, khi khách hàng dùng thẻ từ để truy cập vào câu lạc bộ thể hình mà họ đã bỏ tiền ra để đăng ký gói thành viên, thì tính tiện ích của NFT có thể là bất cứ điều gì tương tự: từ việc sử dụng NFT làm thẻ hội viên cho đến khả năng mặc nó trong trò chơi hoặc kết hợp tính bền vững về mặt đầu tư, hay thậm chí là quyền lợi xã hội cho người mua NFT”, bà Grant nhấn mạnh với phóng viên tờ Cointelegraph.

Với những lý do này, quá rõ ràng là NFT phải tạo ra cơ hội để người tiêu dùng có thể tương tác với các thương hiệu trong cả thế giới thực và kỹ thuật số.

Còn nếu tính tiện ích của một số NFT chỉ đơn giản là vì mục đích nghệ thuật, thì các thương hiệu khi tung ra NFT sẽ cần đặt nặng về tính công năng hơn và cần được xây dựng dựa trên một cộng đồng khách hàng hiện có.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Nam Nguyen

Các xu hướng công nghệ hình thành trong đại dịch

Blockchain, chuyển đổi số, giải pháp họp học trực tuyến… đã xuất hiện nhiều năm nhưng lại nở rộ thành xu hướng trong đại dịch Covid-19.

Các xu hướng công nghệ hình thành trong đại dịch
Các xu hướng công nghệ hình thành trong đại dịch

Nghiên cứu của McKinsey & Company chỉ ra rằng Covid-19 đã tăng tốc đáng kể việc áp dụng công nghệ mới. Nhiều xu hướng hình thành trong đại dịch tiếp tục được duy trì ngay cả khi mọi thứ trở lại bình thường.

Các tổ chức buộc phải áp dụng công nghệ mới chỉ sau một đêm để tồn tại hoặc có nguy cơ bị đào thải vĩnh viễn.

Trong tiến trình đó, các lãnh đạo công nghệ không chỉ là người bắc cầu mà còn phải đưa ra các phán đoán, kịp thời nắm bắt các xu hướng để đảm bảo tổ chức phát triển bền vững và có những bước tiến nhảy vọt.

Chuyển đổi số.

Ngay từ giữa năm 2020, Bộ trưởng Thông tin và Truyền thông Nguyễn Mạnh Hùng đã nhận định Covid-19 là cú hích trăm năm giúp đẩy nhanh chuyển đổi số.

Cuối năm ngoái, ông Trương Gia Bình, Chủ tịch FPT, cũng cho rằng: “Đại dịch là dịp thay đổi cách con người làm việc. Một tháng chuyển đổi số trong đại dịch có thể cho hiệu quả bằng cả năm trước đây”.

FPT Digital dẫn các báo cáo cho thấy 97% lãnh đạo doanh nghiệp trên thế giới thừa nhận Covid-19 đang ảnh hưởng đến chuyển đổi số.

Trong đó, 85% cho rằng để đảm bảo mục tiêu kinh doanh cần xây dựng doanh nghiệp số hoặc tích hợp công nghệ trong mô hình doanh nghiệp.

Theo ông Lê Hùng Cường, Phó tổng giám đốc FPT Digital, sau làn sóng chuyển đổi số, các lãnh đạo công nghệ cũng cần có một thang đánh giá mức độ trưởng thành cho doanh nghiệp theo những quy chuẩn của quốc tế.

Đây được xem là một trong những xu hướng tất yếu, bắt buộc phải có sau hai năm chuyển đổi số diễn ra rầm rộ trên phạm vi toàn cầu.

Mua sắm và hội họp trực tuyến.

Theo Forbes, từ 2020, thói quen mua sắm trực tuyến đã hình thành trong cộng đồng khi giãn cách xã hội kéo dài. Thay đổi của người dùng kéo theo những điều chỉnh đa dạng của các hệ thống thương mại điện tử về cả cách thức mua sắm và trải nghiệm nhập vai.

Thống kê cho thấy khi thế giới dần quay lại trạng thái bình thường, hoạt động mua sắm trực tuyến vẫn tiếp tục được nhiều người duy trì.

Tương tự, việc họp và học online dần trở thành thói quen mới. Sự phát triển của các phần mềm hội họp trực tuyến và công nghệ 5G dần được phủ sóng khiến hình thức giao tiếp online trở thành một xu hướng mới, ngay cả khi thế giới dần quay về trạng thái giao tiếp vật lý truyền thống.

AI tham gia vào quản trị doanh nghiệp.

Forbes đánh giá, trong một thời gian dài thế giới đã kỳ vọng AI sẽ thay thế con người ở nơi làm việc. Nhưng những gì diễn ra trong đại dịch cho thấy trí tuệ nhân tạo đang đi theo một hướng khác: nâng cao năng suất và hiệu quả làm việc của con người thay vì thế chỗ của con người.

AI cũng không chỉ là các công cụ làm những việc lặp đi lặp lại hàng ngày như truyền thống mà dần tham gia sâu hơn vào hoạt động quản trị, giúp các lãnh đạo đưa ra quyết định.

Silvia Battilana, đồng sáng lập kiêm Giám đốc điều hành Auctionomics, cho biết các công cụ tính toán và AI mới đã được các nhà lãnh đạo doanh nghiệp sử dụng để hướng dẫn việc ra quyết định chiến lược. Trong thập kỷ tới, phần mềm này sẽ trở nên mạnh mẽ hơn và được áp dụng rộng rãi để tạo sự khác biệt.

Blockchain và những mô hình kinh doanh mới.

Trong báo cáo Xu hướng công nghệ thường niên lần thứ 13 của Deloitte đăng trên WSJ, blockchain được xem là một trong những công nghệ quan trọng giúp tạo ra các mô hình kinh doanh mới để đáp ứng nhu cầu của khách hàng và tăng lợi thế cạnh tranh cho doanh nghiệp.

Theo Deloitte, các loại tiền mã hoá và NFT đang trở thành đề tài được bàn tán khắp các phương tiện truyền thông xã hội và len lỏi vào nhiều ngóc ngách của cuộc sống.

Blockchain đã có nhiều ứng dụng trong giáo dục, y tế, nông nghiệp… và giải quyết nhiều bài toán của xã hội. Trong đại dịch Covid-19, nhiều người ở các quốc gia đang phát triển như Philippines, Việt Nam đã tìm đến các game blockchain như một “cần câu cơm” giúp họ trang trải cuộc sống hàng ngày.

Các doanh nghiệp cũng sớm nhận ra những đặc tính như phi tập trung, minh bạch của công nghệ blockchain có thể thúc đẩy năng suất, thay đổi cơ bản hoạt động kinh doanh.

Bảo mật dữ liệu thành ưu tiên hàng đầu.

2021 là năm hoành hành của tin tặc khi các vụ tấn công ngày càng hung hãn và tăng đáng kể về tần suất.

Wired trích lời bà Julia Voo, trưởng nhóm Chính sách Công nghệ và An ninh mạng toàn cầu của HP, rằng những thay đổi mạnh mẽ về cách thức làm việc trong đại dịch cùng sự chuyển hướng mô hình làm việc linh hoạt đang là thách thức cho hệ thống bảo mật.

Ngoài ra, trong các lĩnh vực mới và có tốc độ phát triển nóng như blockchain, các vụ hack diễn ra hàng ngày với thiệt hại lên đến hàng tỷ USD.

Một trong những nguyên nhân là việc đầu tư cho bảo mật chưa được chú trọng. Sau những vụ tấn công lớn, bảo mật bắt đầu được xem là một xu hướng quan trọng trong năm 2022 mà các lãnh đạo công nghệ cần đặc biệt quan tâm.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Nam Nguyen

Web3.0 có thể định hình lại thế giới

Khi ý thức về quyền sở hữu, quyền tự chủ đối với quyền riêng tư dữ liệu và danh tính kỹ thuật số ngày càng tăng, thì Web 3.0 dường như là một khái niệm hấp dẫn.

Web3.0 có thể định hình lại thế giới

Kể từ khi World Wide Web (WWW) ra đời vào những năm 1980, internet đã định nghĩa lại cách mọi người sống, làm việc và giải trí.

Ngày nay, internet thậm chí còn tạo ra sức mạnh cho nền kinh tế toàn cầu. Gần 4.000 tỉ giờ là lượng thời gian mà người dùng trên thế giới dành cho điện thoại di động trong năm 2021.

Mặc dù con số này nghe có vẻ không thể tưởng tượng được, nhưng không có gì ngạc nhiên khi chúng ta ngày càng phụ thuộc vào internet, đặc biệt trong thời gian dịch Covid-19 diễn ra.

Theo báo cáo State of Mobile 2022 của nền tảng dữ liệu App Annie, cứ 10 phút thì có 7 người dùng điện thoại cho các ứng dụng xã hội hoặc hình ảnh và video, chứng tỏ sức ảnh hưởng mạnh mẽ của Web 2.0.

Tuy nhiên, cho dù internet và Web 2.0 trở nên gần như không thể thay thế trong thế giới ngày nay, vấn đề xung quanh quyền riêng tư dữ liệu và sự cố hệ thống xuất hiện trong suốt hai thập niên qua đã dẫn đến sự bất bình ngày càng tăng, đặc biệt khi công chúng bắt đầu đặt câu hỏi về cách những gã khổng lồ công nghệ (Big Tech) sử dụng dữ liệu cá nhân của họ.

Web 3.0: tầm nhìn mới cho tương lai hay giấc mơ viển vông?

Theo ông Edward Chen, Giám đốc điều hành nhà cung cấp dịch vụ giao dịch tài sản kỹ thuật số Huobi Singapore, khi quyền riêng tư dữ liệu của công chúng bị Big Tech lạm dụng, yếu tố phân quyền và phi tập trung của Web3.0 đã trở nên hấp dẫn hơn bao giờ hết.

Dù vậy, các xu hướng Web 3.0 nổi bật như mã thông báo không thể thay thế (NFT) và metaverse cũng có rất nhiều vấn đề, bao gồm mối quan tâm về an ninh mạng hoặc sự phụ thuộc tiếp tục vào các hệ sinh thái tập trung.

Điều này đặt ra một câu hỏi rằng: liệu Web 3.0 có thể thực hiện đúng những lời hứa và lý tưởng của nó hay không? Được củng cố bởi công nghệ blockchain, Web 3.0 được định nghĩa là vòng lặp tiếp theo của internet, hứa hẹn về một hệ thống web độc lập, phi tập trung và tự trị hơn.

Một web mà quyền lực được trao lại cho số đông và sự phụ thuộc vào hệ sinh thái tập trung giảm đến mức tối thiểu.

Dữ liệu Web 3.0 sẽ được lưu trữ trên cơ sở dữ liệu phân tán nên không người dùng nào có toàn quyền kiểm soát. Đồng thời, Web 3.0 còn cho phép người dùng sở hữu dữ liệu của họ, bỏ qua bất kỳ bên trung gian nào cho mỗi phần dữ liệu được tạo ra.

Blockchain còn có tính bất biến, dữ liệu được nhập vào là không thể thay đổi và được ghi lại vĩnh viễn, giúp loại bỏ rủi ro về việc dữ liệu bị giả mạo, bị tấn công, bị gian lận.

Người dùng cũng có thể xem dữ liệu trên chuỗi công khai, điều này phá vỡ thế độc quyền của các nhà cung cấp bên thứ ba, các walled garden (khu vườn có tường bao quanh), thuật ngữ đề cập đến môi trường duyệt web độc quyền nơi người dùng bị giới hạn trong một số quy định công nghệ và dịch vụ nhất định, đồng thời tạo ra khả năng vô hạn cho người dùng kiếm tiền từ dữ liệu của họ.

Ngoài tính minh bạch và tính bất biến, công nghệ Web 3.0 dựa trên blockchain còn mang lại cho người dùng cảm giác sở hữu tốt hơn. Ví dụ, việc mua token hoặc tiền điện tử có thể cho phép người dùng có “cổ phần” (stake) trong mạng (network) hoặc trong giao thức truyền thông (protocol).

Chỉ cần sở hữu mã thông báo, người dùng sẽ có thể bỏ phiếu cho những quyết định liên quan đến giao thức. Nhờ vào cách này, người dùng có thể tham gia vào những dự án mà họ tin tưởng.

Web 3.0 liệu có phải chỉ là từ ngữ “tiếp thị thông dụng”?

Khi sự quan tâm đối với tiền điện tử và blockchain ngày càng tăng, Web 3.0 cũng bắt đầu nhận được sức hút lớn hơn trong cộng đồng.

Những người ủng hộ Web 3.0 ca ngợi nó là tương lai của internet. Trong khi đó, những người hoài nghi lại coi Web 3.0 không hơn gì một “từ tiếp thị thông dụng”.

Bất chấp quan điểm khác nhau, Web 3.0 và các công nghệ liên quan chắc chắn đã chứng kiến ​​nhiều trường hợp ứng dụng xuất hiện kể từ khi thuật ngữ này được nhà báo John Markoff của New York Times đưa ra lần đầu tiên vào năm 2006, và được phổ biến bởi đồng sáng lập Ethereum Gavin Wood. Có lẽ trường hợp sử dụng phổ biến nhất của Web 3.0 là trong lĩnh vực tiền điện tử và NFT.

Tuy nhiên, tiện ích của Web 3.0, hay nói mở rộng hơn là blockchain, vượt xa các loại tiền điện tử đơn thuần. Có thể thấy rõ điều này thông qua ứng dụng phi tập trung (dApps) có sẵn cho tài chính, nghệ thuật, sưu tầm và game, hoặc có thể nhìn vào cách những người sáng tạo nội dung kiếm tiền thông qua NFT.

Một khái niệm khắc gắn bó chặt chẽ với Web 3.0 là metaverse. Mặc dù phần lớn những gì đang xảy ra với metaverse cho đến nay chỉ giới hạn trong một số ngành công nghiệp thích hợp như NFT và GameFi.

Nhưng metaverse đã liên tục phát triển, nhận được sự quan tâm ngày càng tăng của các tác nhân chính, những công ty lớn muốn có phần trong sự phát triển đầy hứa hẹn này.

Không gian tài chính truyền thống cũng chứng kiến ​​sự thay đổi khi tài chính phi tập trung (DeFi) nổi lên. Bằng chứng là tổng giá trị bị khóa (total value locked – TVL) trong giao thức hợp đồng thông minh của DeFi tăng 1.200% chỉ trong năm 2021.

Là thành phần cốt lõi của Web 3.0, DeFi cho phép việc thực hiện giao dịch tài chính trong thế giới thực trên blockchain dễ dàng hơn, đồng thời mang lại khả năng bao quát về mặt tài chính cho những người vốn không quá quan tâm đến hệ sinh thái tài chính truyền thống.

Big Tech và Blockchain: động lực giữa Web 2.0 và Web 3.0

Bất chấp tiềm năng trong việc vượt qua hệ sinh thái walled garden và đưa “quyền lực” trở về tay người dùng, Web 3.0 gặp phải không ít chỉ trích.

Ví dụ, quyền sở hữu của nhiều mạng blockchain trên thực tế là không công bằng trong việc phân phối, hoặc nhiều giao thức trong số này coi quyền sở hữu tập trung nằm ở phía những người tham gia sớm hoặc được hỗ trợ bởi các khoản đầu tư mạo hiểm, nghĩa là trên thực tế quyền lực có khả năng vẫn nằm trong tay một số ít.

Ngoài ra, việc những hãng công nghệ khổng lồ như Meta và Microsoft tham gia vào cuộc cạnh tranh Web 3.0 cũng làm dấy lên lo ngại rằng Web 3.0 chỉ đơn giản là một walled garden khác.

Tóm lại, giống như cách Web 2.0 được xây dựng dựa trên nền tảng Web 1.0, chúng ta có thể thấy Web 3.0 cũng đang được xây dựng dựa trên những lần lặp lại trước đó của internet.

Web 3.0 sẽ tiếp tục phát triển và định hình lại thế giới như thế nào vẫn là điều đang được quan sát. Tuy nhiên, điều chắc chắn là số đông sẽ có tiếng nói lớn hơn trong việc xây dựng Web 3.0 vì tương lai của internet là phi tập trung.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Nam Nguyen

Liệu Meta có thể trở thành ‘thủ lĩnh’ trong Metaverse

Công ty của Mark Zuckerberg nắm giữ nhiều lợi thế khi xây dựng metaverse: nguồn vốn mạnh, tầm nhìn rộng và lượng người dùng khổng lồ có sẵn từ hai mạng xã hội Facebook và Instagram.

Liệu Meta có thể trở thành 'thủ lĩnh' trong Metaverse
Liệu Meta có thể trở thành ‘thủ lĩnh’ trong Metaverse

Được dự đoán là internet thế hệ tiếp theo, metaverse đang thu hút sự quan tâm hàng đầu từ các ”ông lớn” công nghệ.

Chứng kiến cuộc đua ngày càng nóng lên, giới quan sát đặt câu hỏi: Metaverse hoàn chỉnh sẽ trông ra sao và công ty nào sẽ đóng vai trò then chốt trong việc tạo dựng nền móng của vũ trụ ảo?

Trang Analytics Insight cho rằng “người chơi” mạnh nhất trong cuộc đua metaverse chính là công ty của Mark Zuckerberg.

Với nguồn vốn khổng lồ, Meta có thể xây dựng rất nhiều phiên bản metaverse, khuấy động và điều khiển dư luận theo hướng mà công ty muốn.

Cuối năm ngoái, sự kiện Facebook đổi tên thành Meta gây ra một hiệu ứng dây chuyền, khiến nhiều đối thủ trong ngành phải gấp rút công bố dự án metaverse của riêng họ và đổ tiền tỉ vào lĩnh vực vẫn còn rất mới mẻ này.

Cổ phiếu liên quan đến metaverse và các bất động sản ảo, vốn đã tồn tại trước sự kiện Facebook đổi tên, cũng đồng loạt tăng giá phi mã sau khi “gã khổng lồ” mạng xã hội công bố kế hoạch tương lai.

Tham vọng táo bạo.

Meta không phải công ty đầu tiên có ý tưởng xây dựng metaverse. Trước khi Meta nhập cuộc, những hãng game đã làm rất tốt trong việc tạo nên thế giới ảo dạng mở.

Mỗi công ty sẽ có một cách hình dung khác nhau về metaverse. Nhưng kế hoạch của Meta được đánh giá là táo bạo và khó thực hiện nhất.

Mark Zuckerberg từng mô tả metaverse như một không gian chung để mọi người gặp gỡ, làm việc, vui chơi, một nơi chứa đựng tất cả mọi thứ.

Meta tạo ra hàng loạt nền tảng thực tế ảo như Horizon Worlds, Horizon Workrooms, Horizon Venues, sắp tới là Horizon Home, để thực hiện tham vọng của mình.

Tháng 12 năm ngoái, Meta thông báo sẽ mời một số người chơi từ 18 tuổi ở Mỹ và Canada trải nghiệm thế giới Horizon. Tháng 2 vừa qua, công ty cho biết đã có hơn 10.000 thế giới ảo được tạo ra bên trong Horizon.

Báo cáo trên The Verge cho thấy số lượng người dùng hằng tháng của Horizon đã tăng trưởng gấp 10 lần, đạt đến mốc 300.000 người dùng chỉ trong một thời gian ngắn.

Lượng người dùng khổng lồ.

Số người tham gia Horizon có thể chẳng thấm vào đâu khi so với số người chơi của những game nổi đình đám như Minecraft hay Roblox, nhưng khác biệt nằm ở chỗ Horizon Worlds không chỉ là thế giới game mà còn có tham vọng trở thành một nền tảng phục vụ cuộc sống hằng ngày, giống như WhatsApp là ứng dụng nhắn tin không thể thiếu đối với nhiều người Mỹ.

Việc lôi kéo thêm người dùng mới sẽ không phải vấn đề đối với Meta trong tương lai, vì công ty hiện đang nắm giữ hai mạng xã hội hàng đầu thế giới (Facebook, Instagram) với lượng người dùng mỗi tháng lên đến hàng tỉ – con số mà bất kỳ doanh nghiệp nào cũng mơ ước.

Truy cập Metaverse bằng smartphone.

Theo The Verge, tham vọng metaverse của Meta sẽ không chỉ dừng lại ở những chiếc kính thực tế ảo. Rất sớm thôi, ta sẽ có thể bước vào metaverse thông qua smartphone.

Đầu năm nay, Mark Zuckerberg nói với các nhà đầu tư rằng Meta sẽ tạo ra một phiên bản Horizon trên smartphone để “đưa những trải nghiệm metaverse ban đầu đến nhiều nơi nằm ngoài thực tế ảo”.

Ông cho biết: “Những trải nghiệm sâu sắc và phong phú nhất sẽ có trong thế giới thực tế ảo, nhưng bạn cũng có thể truy cập Horizon từ ứng dụng Facebook hoặc Instagram, và rồi sẽ có thêm nhiều cách khác nữa”.

Một khi phương thức truy cập không còn là rào cản, metaverse sẽ thu hút ngày càng nhiều người tham gia. Nếu mọi thứ đi theo đúng như kế hoạch, Meta hoàn toàn có khả năng trở thành người dẫn đầu trong cuộc đua metaverse.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Nam Nguyen

Chạy đua bản ‘song sinh’ trong Metaverse

Nhiều thương hiệu lớn đã bắt đầu xây dựng phiên bản “song sinh kỹ thuật số” của mình trong Metaverse để tăng trải nghiệm cho người dùng.

Chạy đua bản 'song sinh' trong Metaverse

Ngày 22/3, Adobe – công ty nổi tiếng với các phần mềm chỉnh sửa ảnh và video như Photoshop, Premiere – đã phát hành một “metaverse playbook” và công bố hợp tác với một loạt thương hiệu như Coca Cola, Nascar, Epic Games và Nvidia trong các dự án liên quan đến metaverse.

Chia sẻ với CBS MoneyWatch, Adobe cho biết metaverse playbook sẽ cung cấp cho các đối tác ảnh xem trước của trình tạo mô hình 3D Substance dùng cho metaverse sắp ra mắt.

Substance 3D cũng là công cụ giúp tạo ra nền tảng mua sắm dựa trên thực tế tăng cường AR.

Theo Stefano Corazza, đứng đầu bộ phận AR của Adobe, hiện đã có hàng trăm thương hiệu sử dụng Substance 3D để tạo nội dung tương tác. Thêm vào đó, nhu cầu về các công cụ tạo bản sao kỹ thuật số từ sản phẩm thực tế đầu năm nay cũng tăng 100% so với cùng kỳ năm ngoái.

“Chúng tôi có nhóm khách hàng rất đa dạng. Họ đều đang cố gắng thiết lập một quy trình làm việc tiêu chuẩn, với điểm chung là tạo các ‘cặp song sinh kỹ thuật số’ cho tất cả hàng hóa và thương hiệu đang kinh doanh”, Corazza chia sẻ.

Cái mà Corazza gọi là “song sinh” hay bản sao kỹ thuật số là phiên bản ảo của sản phẩm, cửa hàng, nhà kho, nhà máy, trụ sở công ty trong thế giới thực.

Trong metaverse, chúng được sử dụng để mô phỏng trải nghiệm mua sắm giống thực tại theo cách sinh động hơn. Bên cạnh đó, việc sử dụng bản sao cũng giúp các công ty phân tích dữ liệu, cho phép chạy mô phỏng các kịch bản thực tế trước khi đưa ra các quyết định.

Theo đánh giá của hãng nghiên cứu thị trường Technavio, thị trường bản sao kỹ thuật số dự kiến tăng trưởng gần 40% mỗi năm giai đoạn 2020-2025, với giá trị thị trường khoảng 25 tỷ USD.

Trong khi đó, số liệu từ công cụ tìm kiếm việc làm Adzuna cho thấy, tính đến giữa tháng 3, lượng người tìm việc liên quan đến metaverse tăng gần 400% so với tháng 10/2021.

“Trong khi các thương hiệu từng phải loại bỏ nội dung 2D và 3D trên website bán hàng truyền thống, metaverse đang khiến nhu cầu về nội dung tương tác ba chiều trở lại và trở thành nhu cầu hoàn toàn cần thiết”, Corazza chia sẻ.

Khi Metaverse vượt giới hạn giải trí.

Theo Richard Kerris, Phó giám đốc phụ trách nền tảng Omniverse của Nvidia, mọi công ty sẽ sớm tìm đến các bản sao kỹ thuật số.

“Ngoài truyền thông xã hội, mua sắm và giải trí, lĩnh vực hàng hoá công nghiệp đang chứng kiến sự rung chuyển lớn nhờ sự xuất hiện và mở rộng của metaverse”, Kerris nhận định.

Hãng xe Đức BMW hiện sử dụng nền tảng Omniverse của Nvidia để tạo ra một phiên bản ảo cho nhà máy chế tạo ôtô, với mục tiêu tối ưu hóa thời gian và chi phí sản xuất.

Công ty hiện xuất xưởng 2,5 triệu ôtô mỗi năm với 99% trong số đó được tùy chỉnh. Với 100 tùy chọn cho mỗi chiếc xe và hơn 40 kiểu xe, có hơn 2.000 cách để cấu hình một chiếc BMW mới.

“Bằng cách tạo phiên bản song sinh, BMW có thể mô phỏng gần như chính xác cách một nhà máy hoạt động.

Chẳng hạn, hệ thống xác định số lượng ôtô chạy trên băng chuyền, cung cấp cho nhân viên đường đi ngắn nhất từ nơi lắp ráp đến điểm tập kết xe”, Kerris giải thích. “Sự khác biệt đang có chưa từng diễn ra trong quá khứ, bởi nền tảng luôn tuân theo các quy luật vật lý và các tình huống đúng với thực tế”.

Lockheed Martin cũng đang sử dụng Omniverse. Công ty mô phỏng một phiên bản ảo của các khu vực thường xuyên xảy ra cháy rừng ở California, từ đó phân tích và dự đoán về hỏa hoạn. Điều này giúp các nhân viên cứu hỏa dễ triển khai đối phó với hỏa hoạn trong thế giới thực.

David Whelan, CEO Engage XR, công ty chuyên cung cấp nền tảng metaverse liên quan đến họp, đào tạo và sự kiện ảo cho hơn 160 tổ chức và doanh nghiệp, cho biết số khách hàng của họ tăng 50% trong bốn tháng qua.

Năm ngoái, công ty cũng hợp tác với Đại học Stanford tổ chức hội thảo Virtual People, với toàn bộ người tham gia sử dụng kính VR.

Whelan cho biết, nhiều doanh nghiệp hiện tìm cách tận dụng các cơ hội tiếp thị bên trong metaverse. “Bạn cần mang đến cho mọi người một trải nghiệm hoàn toàn khác biệt nếu muốn tăng khả năng cạnh tranh và hiệu quả công việc”, Whelan nhấn mạnh.

Cũng theo Whelan, với tính ứng dụng cao, metaverse sẽ không còn là một khái niệm gắn liền với giải trí. “Vào giữa những năm 1990, các thương hiệu và doanh nghiệp lớn phải chuẩn bị cho kỷ nguyên Internet. Theo tôi, hiện chúng ta cũng trong giai đoạn sẵn sàng cho kỷ nguyên metaverse”, ông nói.

Bảo Lâm (theo CBS News)

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Theo VnExpress

NFT sắp có mặt trên Instagram

CEO Meta Mark Zuckerberg cho biết NFT sẽ được tích hợp vào nền tảng Instagram trong vài tháng tới.

NFT trên Instagram

“Chúng tôi đang nỗ lực để sớm đưa NFT lên Instagram”, Zuckerberg nói tại sự kiện âm nhạc và công nghệ SXSW 2022, diễn ra ngày 11-20/3 tại Texas.

“Lúc này, tôi chưa sẵn sàng thông báo chính xác những gì sẽ diễn ra. Nhưng trong vài tháng tới, một số NFT của bạn sẽ được đưa lên nền tảng”.

Zuckerberg không đề cập chi tiết về NFT sẽ hoạt động thế nào trên Instagram. Theo The Verge, công ty bước đầu có thể chỉ cho phép dùng chúng làm ảnh đại diện giống Twitter, nhưng không loại trừ khả năng hỗ trợ tính năng giao dịch NFT bên trong.

Trước đó, giới chuyên gia lo ngại NFT có thể cuốn các mạng xã hội truyền thống như Facebook, Twitter vào những rắc rối mới liên quan đến bản quyền và quyền kiểm soát dữ liệu. Theo Alan Woodward, giáo sư về an ninh mạng tại Đại học Surrey (Anh), thị trường NFT đang thiếu yếu tố dẫn dắt.

Do đó, khi đặt chân vào mảnh đất này, mạng xã hội sẽ trở thành bên chịu trách nhiệm chính. Đây là vấn đề đáng lo ngại khi có vô số vụ tranh chấp bản quyền diễn ra gần đây.

Tuy nhiên, những người khác cho rằng việc Twitter và Meta chấp nhận rủi ro để gia nhập NFT cũng dễ hiểu, khi cả hai không muốn bỏ lỡ cơ hội kiếm tiền từ công nghệ mới.

Bên cạnh đó, người đứng đầu Meta khẳng định NFT sẽ đóng vai trò quan trọng trong tham vọng metaverse của công ty. Ông hình dung trang phục hay avatar của người dùng trong metaverse sẽ được gắn mã NFT.

Tuy nhiên, Zuckerberg thừa nhận vẫn còn nhiều thứ phải làm để đưa NFT lên metaverse. “Hàng loạt vấn đề kỹ thuật và những thứ khác cần được giải quyết trước khi mọi thứ thực sự diễn ra liền mạch”, ông nhấn mạnh.

Zuckerberg và các giám đốc cấp cao của Meta từng bày tỏ mối quan tâm đến NFT. Hồi tháng 1, Adam Mosseri, người đứng đầu Instagram, cho biết đang “tích cực khám phá” công nghệ này. Cũng trong tháng đó, báo cáo của FT cho thấy Meta đang nghiên cứu tính năng ảnh đại diện NFT dành cho Facebook và Instagram.

NFT (non-fungible token) là chứng nhận tài sản số dựa trên blockchain, được đánh giá minh bạch về tính chính danh và quyền sở hữu.

Theo NonFungible, tổng giá trị NFT giao dịch trong năm 2021 đạt 17,6 tỷ USD, tăng 21.350% so với mức 82,5 triệu USD của năm 2020.

Theo từ điển Collins, trong năm 2021, tần suất sử dụng từ khóa NFT đã tăng 11.000% so với năm trước đó và trở thành từ nổi bật của năm.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Hà Anh

Điều gì xảy ra khi các công ty đua nhau tiến vào Metaverse

Không chỉ các công ty công nghệ, lĩnh vực thời trang hay đồ uống cũng đang chạy đua nhằm chiếm chỗ trong vũ trụ ảo Metaverse.

Metaverse

Suốt nhiều năm qua, lĩnh vực sắc đẹp và thời trang thường hay đi sau so với các ngành nghề khác. Tuy nhiên, khi kỉ nguyên vũ trụ ảo (metaverse) đang hiện hữu, không ai muốn đứng chờ.

“Tôi cho rằng công ty nào cũng đang có những bước tiến mạnh mẽ vào metaverse”, Dina Fierro, Phó tổng giám đốc hãng mỹ phẩm tại Pháp NARS chia sẻ.

Danh sách công ty đang đầu tư nghiên cứu về metaverse ngày càng dài. Sotheby, công ty chuyên đấu giá tác phẩm nghệ thuật vừa mở một gian hàng trưng bày trong vũ trụ ảo Decentraland. CocaCola cũng tung ra bộ sưu tập NFT nhằm “định hình cho xu hướng vũ trụ ảo”.

Thời trang là lĩnh vực đầu tư mạnh nhất vào metaverse. Adidas, ông trùm trang phục thể thao đã hợp tác với tổ chức đứng sau bộ sưu tập token không thể thay thế (NFT) Bored Ape Yacht Club để phát hành bộ sưu tập NFT “Đi vào thế giới metaverse”.

Ngoài ra còn có những cái tên nổi bật khác. Gucci kết hợp với công ty làm game Roblox nhằm phát hành không gian ảo “Khu vườn Gucci”. Balenciaga cũng đã đặt một chân vào thế giới metaverse khi liên kết với trò chơi Fortnite để bán một số trang phục ảo.

Thay đổi chiến lược.

Tuy vậy, các công ty đã có sự thay đổi về cách họ tiếp cận với metaverse. “Hiện tại cơn sốt đã qua đi. Nhiều công ty đang tập trung vào các dự án có tầm nhìn dài hạn.

Họ không còn đơn thuần muốn tận dụng sức nóng truyền thông để lôi kéo khách hàng nữa”, Cathy Hackl, chuyên gia tư vấn về metaverse nhận định.

Bằng chứng cho những kế hoạch dài hạn bắt đầu bằng việc Nike sáp nhập hãng thời trang ảo RTFKT và thành lập bộ phận phát triển sản phẩm số.

Tiếp đó, Microsoft làm nức lòng giới blockchain khi CEO Satya Nadella cho biết thương vụ gần 70 tỷ USD thâu tóm Activision Blizzard nhằm phục vụ cho kế hoạch metaverse. Apple cũng tham gia cuộc đua khi CEO Tim Cook nhận định “Ban lãnh đạo thấy metaverse có nhiều tiềm năng và chúng tôi đang đầu tư vào đây”.

“Tiềm năng” mà Tim Cook đề cập chính là lợi nhuận mà lĩnh vực này có thể đem lại. Grayscale, công ty con của quỹ đầu tư Digital Currency Group dự đoán metaverse là thị trường có vốn hoá 1.000 tỷ USD.

Vũ trụ ảo mở ra một thị trường kinh doanh mới. Trang phục số hay một căn nhà ảo trong Decentraland trở nên giá trị hơn. Việc chi 2,9 triệu USD cho một bức hình con vượn bỗng nhiên trở thành chuyện thường ngày.

“Chúng ta đang bước vào giai đoạn mà tài sản số như Bitcoin có giá trị ngang hoặc cao hơn nhiều loại tài sản thực”, Michael Toner, Giám đốc quảng cáo tại Threedium, công ty tư vấn về metaverse chia sẻ.

Quyền sở hữu tài sản số không khác mấy so với sở hữu trí tuệ hiện nay. “Không bao lâu nữa, đồng hồ, bàn ghế, nội thất ảo sẽ trở thành xu hướng và được giao dịch đại trà. Giống như cách sách điện tử được mua bán”, Michael Toner chia sẻ.

Các khách hàng của ông Toner đều tạo ra 2 phiên bản thực và ảo cho sản phẩm của họ. Thay vì sở hữu một bộ đồ Hugo Boss thật, người dùng có thể lên cửa hàng trong Decentraland và mua phiên bản số của chúng. “Chúng ta đang bước vào kỉ nguyên kinh doanh trên vũ trụ ảo (meta-commerce)”, Toner nhận định.

Những vấn đề vũ trụ ảo có thể giải quyết.

Lindsey McInerney, trưởng bộ phận xu hướng toàn cầu tại AB InBev, công ty mẹ của 3 hãng bia Budweiser, Corona và Beck’s tin rằng lĩnh vực đồ uống có thể thu được lợi nhuận khủng khi metaverse hoàn thiện. Từng là một chuyên gia về mạng xã hội, McInerney luôn dõi theo mọi xu hướng, trong đó có thực tế ảo và blockchain.

McInerney làm ngỡ ngàng đồng nghiệp khi cô tung ra một bài luận về Web3 và vũ trụ ảo. Cô tin rằng đang có một sự kiện “rung chuyển thế giới” và ban lãnh đạo cần hiểu rõ chúng.

“Thật ngoạn mục. Metaverse và Web3 có tác động giống như thương mại điện tử hiện nay vậy. Có thể hơn thế nữa. Mọi thứ đang thay đổi với tốc độ chóng mặt”, McInerney chia sẻ.

Trong giai đoạn thử nghiệm, McInerney yêu cầu ban lãnh đạo hãy hợp tác với Zed Run, một trò chơi đua ngựa vận hành bằng blockchain. McInerney tự tin rằng dòng bia Stella Artois của công ty cô có thể được dùng để quảng cáo trong Zed Run.

AB inBev đã tung ra bộ trang phục cho các con ngựa ảo theo phong cách của bia Stella Artois và bán đấu giá chúng dưới dạng NFT. Lần đầu tiên, một thương hiệu bia có tiếng xuất hiện trong vũ trụ ảo.

Chương trình đã thành công vang dội. McInerney cho biết dòng bia Stella đã thu hút 100 triệu lượt tương tác chỉ trong tuần đầu tiên, xuất hiện trên trang bìa Forbes và AdWeek. McInerney cho rằng đây chỉ là phần nổi của tảng băng chìm. “Metaverse không chỉ nâng tầm lĩnh vực thương mại điện tử. Mọi thứ đều sẽ bị ảnh hưởng”.

“Một mảnh ghép khác trong lĩnh vực quảng cáo đang gặp phải vấn đề chính là chương trình khách hàng thành viên. Các chương trình tích điểm thành viên thường là một trải nghiệm tồi tệ.

Kevin Wright, quản lý bộ phận thương hiệu tại Adidas cho rằng ít người nhận ra vấn đề này. Chương trình thành viên bằng token có thể giải quyết những khuất mắc tồn đọng. Mọi thứ đều được lập trình sẵn và không có sai sót con người.

Các chuyên gia Web3 như Jeremiah Owyang tại thung lũng Silicon cũng đồng tình với ý kiến của ông Wright. “Điểm số của khách hàng nên được chuyển đổi thành 1 loại token”, chuyên gia Jeremiah bình luận.

Theo ông Wright, những điểm thưởng này là “một khoản nợ khổng lồ đối với công ty”. Giống như cách ngân hàng vận hành, nếu họ nhận lượng lớn yêu cầu rút tiền từ những cá nhân gửi tiền để nhận lãi suất trong khoảng thời gian ngắn, chủ ngân hàng sẽ không thể thanh toán hết và dẫn đến vỡ nợ.

“Dù chuyện này chưa từng xảy ra với các chương trình quà tặng, nhưng nếu chuyện đó xảy ra thì công ty lớn như Starbucks cũng phải gặp rắc rối”, Wright chia sẻ.

Một chương trình thẻ thành viên vận hành bằng token sẽ giảm thiểu các rắc rối tài chính và kế toán như trên. Tuy nhiên ông Wright không chia sẻ cơ chế để quản lý chương trình này.

“Đã đến lúc ứng dụng metaverse vào quá trình quản lý các chương trình này”, Wright đề cập với CoinDesk. “Chúng ta đang dành quá nhiều thời gian cho việc phát triển sản phẩm mà chưa chú tâm giải quyết những yếu tố liên quan đến tài chính, kế toán”, ông Wright bình luận.

Các cuộc họp, sự kiện được tổ chức trên vũ trụ ảo là một xu hướng tất yếu. Janet Balis, cố vấn tại công ty kiểm toán Ernst & Young (EY) cho rằng dù đại dịch Covid-19 có qua đi, nhiều sự kiện vẫn sẽ được tổ chức hoàn toàn trực tuyến.

“Metaverse là cách giúp các công ty có thể tổ chức sự kiện khi nhiều nhân viên phải làm việc tại nhà”, bà Balis chia sẻ.

Trong bài nghiên cứu đăng trên tạp chí Harvard Business Review, bà Balis cho rằng các bác sĩ có thể được huấn luyện chuyên môn thông qua nhân vật trong vũ trụ ảo của Microsoft.

Gã khổng lồ Nvidia cho biết họ có thể cắt giảm chi phí trong quá trình sản xuất và đem lại kết quả nghiên cứu tốt hơn nhờ vào môi trường giả lập trên metaverse. Hãng máy bay Boeing đang sử dụng vũ trụ ảo để thiết kế máy bay được sắc sảo hơn.

Không chỉ các công ty tăng trưởng và có đội ngũ nghiên cứu hùng hậu, nhiều công ty truyền thống cũng thích nghi với thời đại. Ban lãnh đạo của Want Branding, một công ty tư vấn cho biết họ liên tục bị đối tác chất vấn về blockchain.

“Khách hàng của chúng tôi đều quan tâm đến blockchain. Họ liên tục hỏi rằng công nghệ này có tác động như thế nào đến độ nhận diện thương hiệu”, John Downey, Giám đốc quảng cáo tại Want Branding bình luận.

Công ty kiểm toán EY cũng đưa ra kết luận tương tự. “Hầu hết công ty đều muốn triển khai một chiến dịch quảng cáo trên metaverse hoặc cho phép người dùng trải nghiệm vũ trụ ảo”, bà Balis chia sẻ.

EY thậm chí đã thành lập bộ phận metaverse nhằm phục vụ cho các yêu cầu của khách hàng. Deloitte, đối thủ của EY đã mở một cửa hàng trong vũ trụ ảo nhằm “hỗ trợ, hướng dẫn và truyền cảm hứng cho khách hàng về mục tiêu của họ trong metaverse”.

Hao tốn tiền của.

Rủi ro mà metaverse có thể đem lại cũng không ít. Dù ủng hộ ý tưởng về vũ trụ ảo, bà McInerney luôn đảm bảo những kế hoạch đề ra phải hiệu quả.

Không thể trông chờ vào việc phát hành 10.000 bức hình NFT rồi đợi giá chúng tăng phi mã. Chi phí quảng cáo, thiết kế, xây dựng cộng đồng khá tốn kém.

Một cách tiếp cận ít tốn kém được nhãn hàng làm đẹp Clinique triển khai thành công. Thay vì bán NFT, Clinique yêu cầu khách hàng chia sẻ những câu chuyện tích cực trên Instagram.

Sau đó Clinique sẽ tặng NFT và 10 năm sử dụng sản phẩm cho các cá nhân có những câu chuyện truyền cảm hứng.

“Lòng trung thành và sự tương tác giữa công ty và khách hàng được đẩy lên tầm cao mới”, Roxanne Iyer, Phó tổng giám đốc bộ phận chăm sóc khách hàng chia sẻ.

Hầu hết chiến dịch quảng cáo đều thất bại. Công ty nào cũng mơ ước thành công được như sự kiện phát hành NFT của Pepsi. Chuỗi bài đăng về sự kiện “Mic drop” của Pepsi luôn đạt mức tương tác cao, thậm chí được Meta phản hồi trên ứng dụng Twitter.

Các công ty cần nhiều bằng chứng hơn về khả năng thành công của metaverse. “Tôi muốn làm rõ những rủi ro khi triển khai một chiến dịch trên vũ trụ ảo”, bà Balis chất vấn.

Yếu tố pháp lý như thế nào? Liệu có bị thu thuế? Đây là những câu hỏi mà một nhãn hàng lớn như Adidas luôn muốn làm rõ.

“Chúng tôi có hơn 60.000 nhân viên với nhiều thương hiệu đang được vận hành với phong cách khác nhau”, ông Wright chia sẻ. Hoặc đơn cử như loại tiền tệ được sử dụng trong thanh toán.

Châu Âu sẽ dùng Euro, Mỹ thì dùng USD và phí giao dịch NFT là một loại token nào đó. “Đối với một công ty đa quốc gia, đem NFT vào hoạt động kinh doanh là vấn đề phức tạp”, Wright nói thêm.

Theo ông Fierro, công ty mỹ phẩm NARS của ông đã phải chi nhiều tiền và thời gian để hoàn thiện các sản phẩm NFT. “Thành thật mà nói thì một chiến dịch NFT tiêu tốn nguồn lực ở mức độ mà nhiều công ty khó có thể chấp nhận”, ông Fierro chia sẻ.

Một sự thật khiến metaverse vẫn còn nhiều bất cập nếu muốn ứng dụng rộng rãi chính là cơ sở hạ tầng chưa đủ sức đáp ứng nhu cầu.

“Một số vũ trụ ảo chỉ có thể truy cập thông qua kính thực tế ảo. Một số khác thì qua màn hình máy tính”, Balis chia sẻ. Có vũ trụ ảo thì dành cho bản di động. Phần lớn metaverse thực ra được lưu trữ tập trung. Chỉ có số ít được lưu trữ phi tập trung ở nhiều máy chủ.

Theo ông Wright tại Adidas, vấn đề nổi cộm mà giới làm metaverse cần giải quyết chính là những vụ lừa đảo, đầu cơ token hoặc rút thảm (rug pull). “Với mỗi vụ lừa đảo trên sàn giao dịch NFT OpenSea, chúng ta mất đi 10-15 người dùng”, Wright chia sẻ.

Nhìn chung, những vấn đề trên cũng là điều mà các chuyên gia về thương hiệu cần giải quyết khi tiến vào vũ trụ ảo. “Metaverse có phải là nơi mà tôi đem lại cho khách hàng của mình trải nghiệm tốt nhất?

Cách nào để quảng bá thương hiệu của mình một cách chân thật nhất? Liệu tôi có thể kể câu chuyện của mình một cách nhịp nhàng”, Balis đưa ra những câu hỏi quan trọng mà các thương hiệu cần tự chất vấn.

Chiến lược của AB InBev.

Chiến lược tiếp thị của McInerney, trưởng bộ phận xu hướng toàn cầu đặt ra câu hỏi hệ trọng: Uống và đặt mua bia trong metaverse có cảm giác như thế nào?

Theo McInerney, uống bia ảo chắc chắn không có cảm giác sảng khoái như những lon bia ướp lạnh ngoài đời thực. Nhưng nếu nhìn ở góc độ quảng cáo, so với những tấm biển nhàm chán trên các tòa nhà, bia ảo hơn hẳn về độ ấn tượng.

Trong tương lai, ngành bia hoàn toàn có thể kiếm tiền trong thế giới metaverse. McInerney cho rằng sự kết hợp giữa thế giới thực và ảo là xu hướng trong nhiều năm tới.

“Khi tôi ở London, Anh còn bạn ở bang Denver, Mỹ cùng nhau vào xem một cuộc đua ngựa ảo trên Zed Run. Sau đó chúng ta đi vào một quán bia trên vũ trụ ảo Decentraland và đặt vài cốc bia. 20 phút sau, bia thật sẽ được giao đến tận nhà bạn bởi các tài xế Uber”, McInerney chia sẻ về trải nghiệm kết hợp thực-ảo.

Có người cho rằng đó là sự ảo tưởng. Vài cá nhân tin rằng chúng là thật. Các doanh nghiệp thì luôn hướng về cùng một chí hướng, đó là kiếm lời nhờ vào metaverse.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

 

Nam Nguyen (Theo Zing)

Sharp và cuộc đua gia nhập Metaverse

Sau nhiều năm âm thầm phát triển màn hình thực tế ảo (VR) công suất cao, Sharp bắt đầu thu lợi nhuận nhờ metaverse.

Sharp Metaverse

Từ năm 2016, Sharp đã bắt đầu lấn sân sang lĩnh vực phát triển VR, sau khi hãng điện tử Foxconn (Đài Loan) mua lại và dành nhiều nguồn lực hơn cho các thị trường ngách, lợi nhuận cao hơn như thực tế ảo và các giải pháp ô tô.

Theo các nguồn tin thân cận của công ty cung cấp cho Nikkei Asia, mảng VR đã bắt đầu tạo doanh thu có ý nghĩa cho Sharp kể từ năm ngoái, với lượng màn hình VR cao cấp hằng tháng vượt mốc 1 triệu chiếc kể từ giai đoạn tháng 10 – 12.2021.

Bên cạnh đó, công ty cũng trở thành nhà cung cấp màn hình chủ yếu cho tai nghe Oculus Quest 2 do Meta, công ty mẹ của Facebook, sản xuất.

Các lô hàng màn hình VR của Sharp đạt doanh thu hơn 200 triệu USD cho cả năm 2021, dựa trên chi phí ước tính khoảng 50 đô la cho mỗi màn hình, theo phân tích và phỏng vấn của Nikkei Asia. Trong mỗi thiết bị VR, màn hình và chip xử lý được cho là hai thành phần đắt tiền nhất.

Nhu cầu thực tế ảo “chạy đua” cùng metaverse.

Trong bối cảnh đại dịch Covid-19, nhu cầu sử dụng các thiết bị thực tế ảo đã có sự tăng trưởng đột biến. Ngoài ra, sự xuất hiện của metaverse và xu hướng bùng nổ của nó cũng góp phần không nhỏ trong thúc đẩy nhu cầu thiết bị VR.

“Hình ảnh rất quan trọng đối với trải nghiệm trong metaverse. Những nỗ lực kéo dài nhiều năm của Sharp trong lĩnh vực VR sẽ mang lại cho công ty lợi thế để đảm bảo luôn nằm ở top đầu trong ngành công nghiệp metaverse đang bùng nổ”, một nguồn tin nói với Nikkei Asia.

Quay trở lại tháng 10.2021, Facebook chính thức đổi tên thành Meta để thể hiện cam kết của công ty trong việc thúc đẩy metaverse và tận dụng các cơ hội kinh doanh của mình.

Không lâu sau đó, Meta đã dẫn đầu thị trường thiết bị VR mà trong đó Sharp đóng vai trò là một trong những nguồn cung cấp màn hình tối quan trọng.

Mặc dù tiên phong trong metaverse, Meta chỉ là một trong số nhiều công ty công nghệ đặt cược vào metaverse làm xu hướng phát triển cho mình.

Cụ thể, Microsoft đã có kính thực tế hỗn hợp HoloLens, trong khi đó Apple được cho là đang phát triển thiết bị thực tế tăng cường đầu tiên của mình.

Bên cạnh đó, Trung Quốc cũng “đu” theo làn sóng Metaverse. ByteDance, công ty mẹ của TikTok, cũng đã lấn sân sang lĩnh vực thực tế ảo vào năm ngoái khi mua lại công ty khởi nghiệp Pico VR.

Ngoài ra, DPVR, một công ty khởi nghiệp về thiết bị VR được thành lập vào năm 2015, hiện là một trong những công ty dẫn đầu toàn cầu về các lô hàng.

Không những thế, các ông lớn công nghệ ở Trung Quốc, có thể kể đến như Tencent, Alibaba hay Baidu, đã đăng ký nhiều nhãn hiệu liên quan đến metaverse.

Thống kê bởi IDC, dòng Oculus hàng đầu của Meta chiếm 75% thị trường VR độc lập. Theo sau đó là DPVR và Pico VR lần lượt giữ vị trí số 2 và số 3.

Bên cạnh đó, IDC dự kiến thị trường thiết bị thực tế ảo và thực tế tăng cường dự kiến ​​sẽ tăng lên 32,8 triệu thiết bị vào năm 2025, tốc độ tăng trưởng kép hằng năm là 45,9%.

Đảm bảo chuỗi cung ứng đạt chất lượng và những thách thức.

Foxconn, công ty mẹ hiện tại của Sharp, sẽ “chắc chắn” đảm bảo một vị trí quan trọng trong chuỗi cung ứng liên quan đến metaverse, theo Chủ tịch Young Liu.

Vào tháng trước, nhà lắp ráp iPhone này cho biết họ đã ký một thỏa thuận hợp tác chiến lược với Xrspace, một nhà sản xuất các mô hình 3D của Đài Loan, với mục tiêu nghiên cứu cơ sở hạ tầng metaverse. Trong kế hoạch hợp tác này, Foxconn sẽ rót vốn đầu tư tới 100 triệu USD vào Xrspace trong những năm tới.

Chia sẻ với Nikkei Asia, Sharp cho biết họ đã “tập trung vào AR/VR như một lĩnh vực tăng trưởng mới và số lượng tấm nền LCD xuất xưởng cũng đang tăng nhanh chóng” trong những năm gần đây. Công ty cho biết họ có mọi công nghệ “không thể thiếu đối với lĩnh vực VR/AR” và sẽ ‘tăng cường hơn nữa ưu thế trong lĩnh vực”.

Do được đặt gần mắt người dùng, màn hình cho thiết bị VR yêu cầu mật độ điểm ảnh lên đến 800 pixel mỗi inch (PPI), cao hơn gần gấp đôi so với màn hình iPhone 13 Pro, một trong những điện thoại thông minh cao cấp nhất trên thị trường tính đến thời điểm hiện tại, chỉ đạt 460 PPI.

Không những vậy, một số chuyên gia trong ngành còn cho rằng yêu cầu độ phân giải màn hình VR có thể sẽ sớm tăng lên mức 1.200-1.300 PPI và đây sẽ là một thử thách lớn đối với Sharp.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Hà Anh (Theo Thanh Niên)

Qualcomm hợp tác với ByteDance phát triển Metaverse

Hai công ty sẽ hợp tác về phần cứng, phần mềm và bản đồ công nghệ để tạo ra một hệ sinh thái toàn cầu cho các công nghệ thực tế mở rộng.

Qualcomm hợp tác với ByteDance phát triển Metaverse

Theo South China Morning Post, hãng bán dẫn Mỹ Qualcomm đã hợp tác với kỳ lân công nghệ Trung Quốc ByteDance để theo đuổi tiến bộ trong công nghệ thực tế mở rộng (XR) sẵn sàng cho siêu vũ trụ ảo – metaverse.

“Chúng tôi đang hợp tác về phần cứng và phần mềm để tạo ra hệ sinh thái XR toàn cầu”, ông Cristiano Amon, Chủ tịch kiêm Giám đốc điều hành Qualcomm, nói trong cuộc họp báo diễn ra bên lề triển lãm thương mại MWC Barcelona 2022 ở Tây Ban Nha hồi đầu tuần này.

XR là thuật ngữ bao trùm cho các công nghệ nhập vai như VR và thực tế tăng cường (AR). Cả VR và AR đều được coi là nền tảng để phát triển metaverse.

Giám đốc điều hành ByteDance Liang Rubo đã xuất hiện trong thông báo của Qualcomm để bày tỏ “cam kết xây dựng giải pháp trao quyền cho các nhà phát triển và người sáng tạo với Qualcomm”.

Ngoài hợp tác phần cứng và phần mềm, ông Liang cho biết ByteDance và Qualcomm sẽ làm việc về “bản đồ công nghệ để kích hoạt hệ sinh thái cho Pico”.

“Chúng tôi mong đợi thiết bị Pico trong tương lai được hỗ trợ bởi nền tảng phát triển Snapdragon Spaces XR”, ông Liang đề cập đến chương trình dành cho nhà phát triển của Qualcomm đối với các ứng dụng hỗ trợ XR.

Được biết, chủ sở hữu của ứng dụng video ngắn nổi tiếng TikTok hiện sản xuất kính thực tế ảo (VR) Pico Interactive. Quan hệ đối tác với Qualcomm nhiều khả năng sẽ giúp ByteDance bắt kịp với các đối tác internet lớn khác trong những phát triển liên quan đến metaverse.

Các công ty công nghệ lớn của Trung Quốc, dẫn đầu bởi gã khổng lồ internet Tencent Holdings và Baidu, chiếm hơn một nửa trong số 10 công ty nộp đơn đăng ký bằng sáng chế cho công nghệ VR và AR hàng đầu thế giới trong hai năm qua, theo báo cáo tháng 1.2022 của cổng thông tin IPRdaily, trích dẫn dữ liệu từ nhà cung cấp phân tích nghiên cứu và phát triển PatSnap.

Các công ty công nghệ Trung Quốc khác lọt vào top 10 bao gồm Oppo, Ping An Insurance, Huawei Technologies và công ty trí tuệ nhân tạo SenseTime.

Việc ByteDance mua lại Pico vào tháng 8.2021 được nhiều người xem là bước tiến quan trọng vào metaverse, nhưng hãng công nghệ Trung Quốc đã cố gắng tránh xa những lời quảng cáo thổi phồng.

Sau khi kết thúc thương vụ đó, ông Alex Zhu, người đứng đầu sản phẩm và chiến lược của ByteDance, cho biết công ty chỉ đơn giản là nhận ra giá trị của công nghệ VR và AR.

Tháng 1.2022, Douyin, phiên bản TikTok ở đại lục, đã tung ra ứng dụng xã hội Paiduidao, cho phép người dùng tương tác trong một cộng đồng ảo thông qua ảnh đại diện.

Tuy nhiên, người phát ngôn của Douyin vào thời điểm đó nói rằng ứng dụng này “không liên quan gì đến metaverse”.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Hà Anh (Theo Thanh Niên)

Meta nhọc nhằn với Metaverse

Meta thừa nhận tham vọng vũ trụ ảo Metaverse của công ty chưa thể thành hiện thực trong tương lai gần do tốc độ mạng chưa đảm bảo.

Mark Zuckerberg công bố nhiều slogan mới cho Facebook

“Nếu nhìn vào sự đổi mới ở mảng viễn thông so với các lĩnh vực khác, thật khó để có thể tiến nhanh”, Dan Rabinovitsj, Phó chủ tịch phụ trách kết nối tại Meta, phát biểu tại MWC 2022 hôm 2/3. “Một trong những điều chúng tôi đã cố gắng thay đổi là quỹ đạo của sự đổi mới”.

Theo Rabinovitsj, những thay đổi của Meta đang chỉ dừng lại ở việc tối ưu hóa kết nối dựa trên tốc độ Internet hiện có. Đồng thời, hãng cũng phối hợp với một số đối tác di động, nhưng kết quả chưa rõ ràng.

Rabinovitsj đánh giá metaverse thực sự chưa tồn tại, các dự án ban đầu chưa thể cung cấp trải nghiệm liền mạch. Ngay cả kính VR – thiết bị được ca ngợi là cánh cổng dẫn đến trải nghiệm metaverse – cũng bị giới hạn. Những người đã sử dụng kính đều có chung nhận xét rằng họ cần độ trễ thấp và tốc độ tải dữ liệu nhanh hơn nữa.

Cuối tháng trước, CEO Meta Mark Zuckerberg cũng đánh giá tốc độ mạng là yếu tố cần thiết cho metavesre. “Việc tạo ra cảm giác hiện diện thực sự trong thế giới ảo bằng kính thông minh cần đòi hỏi những tiến bộ lớn trong công nghệ kết nối”, ông nhận định.

Theo người đứng đầu Meta, tăng tốc kết nối Internet cần được quan tâm “nhiều hơn bất kỳ thay đổi nào trước đây”. Ông nhấn mạnh, chỉ khi tốc độ Internet được nâng lên cấp độ mới, metaverse mới bắt đầu mang lại trải nghiệm như ý muốn.

Trong khi đó, Marc Allera, người đứng đầu bộ phận tiêu dùng của nhà mạng BT (Anh), cho rằng ngành viễn thông đang chi hàng tỷ USD cho công nghệ kết nối mới. Tuy nhiên, ông lưu ý những thứ như metaverse sẽ gây ra sự quá tải cho các hệ thống mạng hiện tại.

Theo David Christopher, Phó chủ tịch nhà mạng AT&T, 5G đang được triển khai nhanh hơn 4G với độ trễ thấp, tốc độ ổn định và độ truyền tải dữ liệu cao.

“Tốc độ mạng sẽ ngày càng được cải thiện để hỗ trợ cho nhiều lĩnh vực, ngành nghề, bao gồm cả trải nghiệm nhập vai trong thế giới ảo và các hình thức tương tự”, Christopher nói với CNBC. “Việc metaverse phát triển sẽ phụ thuộc vào sự đổi mới và khả năng tương tác trên nhiều lĩnh vực, với 5G là yếu tố thiết yếu”.

Theo Fiercewireless, mạng 5G và sau này là 6G sẽ giúp người dùng trải nghiệm nội dung ảo trực tuyến liền mạch.

Trong tương lai, metaverse có thể bao gồm trải nghiệm nhập vai thông qua hình ảnh ba chiều, phục vụ cho không chỉ giải trí mà còn các hoạt động khác như mua sắm trực tuyến, nơi người khách hàng cảm thấy như đang thực sự ở trong một cửa hàng. Dù vậy, mục tiêu này có thể phải một thập kỷ nữa mới đạt được.

Bảo Lâm

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Theo VnExpress

Hàn Quốc đầu tư ‘khủng’ vào Metaverse

Bộ Khoa học Công nghệ thông tin và Kế hoạch Tương lai Hàn Quốc cam kết sẽ chi ít nhất 223,7 tỉ Won (186,7 triệu USD) vào hệ sinh thái Metaverse quốc gia.

Hàn Quốc đầu tư vào Metaverse

Nhờ đó, người sáng tạo nội dung sẽ được hỗ trợ trên nhiều phương diện để thu hút tài năng, có khả năng giúp xây dựng nền tảng metaverse vững mạnh.

Bộ Khoa học Công nghệ thông tin và Kế hoạch Tương lai Hàn Quốc (Bộ KH, CNTT & KHTL) cho biết sẽ tổ chức các hoạt động sáng tạo hướng tới cộng đồng, bao gồm một cuộc thi dành cho các nhà phát triển metaverse và một cuộc thi hackathon.

Giám đốc điều hành của Hashed, nhóm các chuyên gia và nhà xây dựng blockchain có trụ sở tại Seoul (Hàn Quốc) và Thung lũng Silicon (Mỹ), ông Simon Kim đã chỉ ra rằng nền tảng metaverse mới đặc biệt tập trung vào việc thúc đẩy mở rộng thương mại bằng cách cung cấp hỗ trợ tài chính cho những người tham gia.

Trao đổi với Cointelegraph hôm 28.2, ông Kim cho rằng không có vấn đề gì trong quá trình cấp vốn đối với chính phủ vì “khu vực tư nhân cũng đang tích cực đầu tư vào thị trường metaverse”. Tuy nhiên vẫn còn đó những rào cản về quy định, pháp lý mà chính phủ Hàn Quốc cần xem xét thêm.

“Quy định là vấn đề mà chính phủ nên quan tâm hơn. Ở Hàn Quốc, việc xuất bản các trò chơi NFT bị cấm và việc phát hành token cũng bị cấm”, ông Simon Kim bày tỏ về những hạn chế trong quy định của Hàn Quốc.

Park Yungyu, người đứng đầu bộ phận truyền thông và chính sách của Bộ KH, CNTT & KHTL Hàn Quốc, cho biết sáng kiến ​​xây dựng nền tảng metaverse này là một phần của “Thỏa thuận mới kỹ thuật số” ở Hàn Quốc.

Theo ông Park, Thỏa thuận mới kỹ thuật số là một tập hợp các chính sách được thiết kế để thúc đẩy sự phát triển của công nghệ kỹ thuật số. “Điều quan trọng là phải tạo ra một hệ sinh thái metaverse đẳng cấp thế giới như là điểm khởi đầu để thúc đẩy mạnh mẽ một ngành công nghiệp siêu kết nối mới”, ông Park nhấn mạnh.

Bên cạnh đó, Bộ KH, CNTT & KHTL Hàn Quốc cũng kỳ vọng metaverse của họ sẽ có phạm vi toàn cầu có khả năng tiếp cận liền mạch với các công ty Hàn Quốc theo thời gian.

Ngoài ra, chính phủ Hàn Quốc còn có kế hoạch cung cấp hỗ trợ cho sự phát triển của doanh nghiệp qua hình thức hỗ trợ tài chính và phát triển công nghệ.

Trong bối cảnh vũ trụ số bùng nổ, Hàn Quốc mạnh dạn tiên phong với kế hoạch đô thị thông minh Metaverse Seoul – phiên bản metaverse của thủ đô Seoul.

Theo kế hoạch Metaverse Seoul, chính quyền Seoul sẽ mở cửa “Trung tâm Metaverse 120” (tên dự kiến) – một trung tâm hành chính công ảo – trong năm 2023.

Ở đây, các viên chức công vụ trong môi trường metaverse sẽ cung cấp dịch vụ tư vấn và giải quyết các vấn đề dân sự – những điều mà từ trước đến giờ vẫn phải đến trực tiếp tại Tòa thị chính thành phố.

Không những vậy, một số không gian ảo metaverse còn phục vụ các lĩnh vực kinh doanh, công nghệ tài chính (fintech)… và lĩnh vực văn hóa, du lịch với các lễ hội “ảo” cũng sẽ được hình thành.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Long Trần | MarketingTrips 

Lượng đơn đăng ký nhãn hiệu Metaverse ở Trung Quốc lên tới 16.000

Các công ty Trung Quốc vẫn đang “điên cuồng” về khái niệm metaverse, vốn được coi là sự lặp lại tiếp theo của internet, bất chấp cảnh báo của chính phủ.

Lượng đơn đăng ký nhãn hiệu metaverse ở Trung Quốc lên tới 16.000
Image: ipopba/Adobe Stock

Số lượng đơn đăng ký nhãn hiệu liên quan đến Metaverse ở Trung Quốc đã đạt đến tầm cao mới với 16.000 đơn, theo báo cáo hôm 22.2 từ kênh truyền thông địa phương Thepaper.cn có trụ sở tại Thượng Hải, trích dẫn dữ liệu từ Cục Sở hữu Trí tuệ Quốc gia Trung Quốc.

Con số trên gần gấp đôi lượng đơn được ghi nhận cách nay hai tháng, khi cả Trung Quốc có tổng cộng 8.534 đơn đăng ký nhãn hiệu liên quan đến Metaverse, theo công ty theo dõi đăng ký nhãn hiệu Tianyancha.

Mặc dù ngày càng có nhiều đơn đăng ký nhãn hiệu gắn với khái niệm Metaverse, hay còn gọi là yuanyuzhou trong tiếng Quan Thoại, nhưng cho đến nay cơ quan chính phủ vẫn chỉ chấp thuận một số đơn đăng ký.

Giới chức trách cũng cảnh báo việc “lạm dụng” quy trình đăng ký nhãn hiệu, cam kết từ chối đăng ký nhãn hiệu “độc hại” nhằm mục đích thổi phồng khái niệm Metaverse hơn là để sử dụng thực tế. Đây được xem là dấu hiệu mới nhất cho thấy chính quyền Bắc Kinh cam kết hạn chế đầu cơ trái chiều.

Hiệp hội Truyền thông Di động Trung Quốc về Vòng đồng thuận Metaverse, hiệp hội mới được nhà nước hậu thuẫn bao gồm hơn 100 công ty, hôm 22.2 đã ban hành hướng dẫn, nêu rõ rằng ngành công nghiệp này cần ngăn chặn tình trạng đầu cơ và bong bóng thị trường.

“Các hoạt động tài chính bất hợp pháp, chẳng hạn như chế tạo dự án đầu tư Metaverse giả mạo và phát hành tiền ảo Metaverse, nên được ngăn lại”.

Metaverse đề cập đến một thế giới ảo sống động như thật, nơi mọi người có thể gặp gỡ, làm việc và giải trí trực tuyến bằng các thiết bị như kính thực tế ảo (VR) và thiết bị thực tế tăng cường (AR).

Những người ủng hộ coi Metaverse là lần lặp lại tiếp theo của internet. Các công ty công nghệ Trung Quốc đã cố gắng đăng ký nhãn hiệu Metaverse như bước đầu tiên để tìm hiểu khái niệm này.

Gã khổng lồ thương mại điện tử Alibaba Group Holding đã nộp 31 đơn đăng ký nhãn hiệu Metaverse vào tháng 9.2021 thông qua công ty con tại Singapore, bao gồm một số đơn đăng ký gắn liền với tên công ty và các đơn vị kinh doanh, chẳng hạn như AliCloud, Taobao và DingTalk.

Theo nền tảng theo dõi đăng ký kinh doanh Qichacha, ByteDance cũng nộp đơn đăng ký 6 nhãn hiệu vào tháng 10.2021. Công ty trò chơi điện tử và truyền thông mạng xã hội khổng lồ Tencent Holdings đã nộp 99 đơn liên quan đến Metaverse kể từ tháng 9.2021.

Theo dữ liệu từ Tianyancha, nhà chức trách Trung Quốc đã từ chối một số đơn đăng ký nhãn hiệu trong những tháng gần đây, bao gồm cả những đơn đăng ký từ công ty trò chơi điện tử lớn thứ hai của Trung Quốc NetEase, nhà cung cấp video trực tuyến iQiyi thuộc sở hữu của Baidu và nhà điều hành nền tảng thương mại điện tử xã hội Xiaohongshu.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Nam Nguyen

Meta công bố giá trị doanh nghiệp mới

CEO Meta Mark Zuckerberg vừa công bố giá trị doanh nghiệp mới nhằm theo đuổi những chiến lược và tham vọng mới trong tương lai.

Meta công bố giá trị doanh nghiệp mới

Nhằm mục tiêu định vị lại giá trị và hình ảnh của doanh nghiệp, CEO Mark Zuckerberg vừa công bố các giá trị thương hiệu mới nhấn mạnh tầm nhìn của Meta đến tương lai.

Khi nhắc đến Facebook, một trong những phương châm phát triển hàng đầu của nền tảng này là “Move fast and break things” (Tạm dịch: Di chuyển nhanh và làm gián đoạn mọi thứ), và giờ đây khi đổi tên thành Meta, sứ mệnh này vẫn không hề thay đổi.

Theo công bố từ CEO Mark Zuckerberg, dưới đây sẽ là những giá trị doanh nghiệp mới của Meta trong bối cảnh mới.

  • Di chuyển nhanh (và ‘phá vỡ’ mọi thứ).
  • Tập trung vào những tác động lâu dài.
  • Xây dựng nên những điều tuyệt vời.
  • Sống trong tương lai.
  • Tôn trọng đồng nghiệp của bạn.
  • Meta, Metamates, Me.

Để có thể giúp người dùng hiểu rõ hơn về những giá trị doanh nghiệp mới của mình, dưới đây là lời giải thích từ CEO Meta.

Giá trị doanh nghiệp mới của Meta.

Di chuyển nhanh (Move Fast).

Giá trị này nhấn mạnh đến việc doanh nghiệp sẽ nỗ lực loại bỏ mọi rào cản hay trở ngại có thể cản trở các sáng kiến với mức độ ưu tiên cao.

Zuckerberg cũng đề cao tinh thần đội nhóm khi ‘di chuyển nhanh’ và không phải ai cũng có thể tự hành đông theo một cách riêng.

Ông nói:

“Move Fast giúp chúng tôi xây dựng và học hỏi nhanh hơn bất kỳ đối thủ nào khác. Điều này có nghĩa là sẽ ưu tiên hành động khẩn cấp thay vì chờ đợi.

Ở quy mô của chúng tôi, điều này cũng có nghĩa là liên tục làm việc để tăng tốc độ ứng dụng của các sáng kiến mới bằng cách loại bỏ mọi rào cản có thể có. Đó là việc cùng nhau đi nhanh theo một hướng duy nhất theo tinh thần đội nhóm chứ không phải cá nhân.”

Tập trung vào những tác động lâu dài.

Giá trị này giúp Meta luôn tập trung vào các mục tiêu cần có thời gian để đạt được và không bị phân tâm bởi những lợi nhuận hay lợi ích ngắn hạn.

“Tập trung vào những tác động lâu dài nhấn mạnh đến tư duy dài hạn và khuyến khích chúng tôi kéo dài những ảnh hưởng hay giá trị mà chúng tôi có thay vì tối ưu hóa để đạt được những chiến thắng trong ngắn hạn.

Chúng ta nên đương đầu với những thách thức có tác động lớn nhất, ngay cả khi để đạt được nó chúng ta phải mất rất nhiều năm.”

Xây dựng nên những điều tuyệt vời.

Mark Zuckerberg muốn xây dựng những sản phẩm tuyệt vời và ‘tốt hơn” hơn là ‘tốt’ đơn thuần. Giá trị này phản ánh mục tiêu của doanh nghiệp là cung cấp các sản phẩm có thể truyền cảm hứng đến cho mọi người dùng.

“Mục tiêu xây dựng nên những điều tuyệt vời thúc đẩy chúng tôi tạo ra những thứ không chỉ tốt mà còn rất tuyệt vời. Chúng tôi đã tạo ra các sản phẩm hữu ích cho hàng tỷ người, tuy nhiên, trong những năm tiếp tới đây, chúng tôi cũng sẽ tập trung nhiều hơn vào việc truyền cảm hứng cho mọi người.”

Sống trong tương lai.

Theo quan điểm của Zuckerberg, tương lai nơi các cơ hội không bị giới hạn bởi những vị trí vật lý (physical location) của một người. Giá trị này nhấn mạnh tầm nhìn của Meta đến vũ trụ ảo Metaverse, nơi dường như ‘không có’ rào cản giữa thế giới thực và thế giới ảo.

“Sống trong tương lai là kim chỉ nam chỉ đường cho chúng tôi xây dựng tương lai theo những cách mà chúng tôi mong muốn, nơi những cơ hội sẽ không còn bị giới hạn bởi địa lý.

Chúng tôi mong muốn, dù cho bạn và người thân của mình đang ở đâu, bạn hoàn toàn có thể cảm nhận được sự hiện diện của nhau ở bất cứ lúc nào.”

Tôn trọng đồng nghiệp của bạn.

“Tôn trọng đồng nghiệp của bạn là điều kiện cần thiết để tạo ra một nền văn hóa nơi chúng ta có thể thẳng thắn và sẵn sàng trò chuyện với nhau trước bất cứ khó khăn nào.”

Meta, Metamates, Me.

Zuckerberg muốn tất cả các nhân viên của Meta được gọi chung với cái tên là “Metamates”. Giá trị này hướng tới mục tiêu các nhân viên cần cảm thấy thuộc về và gần gũi với nhau trong cùng một tổ chức.

“Meta, Metamates, Me giúp chúng tôi hướng tới một sứ mệnh chung. Đó là về tinh thần trách nhiệm mà chúng tôi có đối với thành công của tập thể và đối với nhau như những người đồng đội thực sự. Đó là về việc chúng tôi cần quan tâm đến nhau nhiều hơn.”

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Nam Nguyen (Theo Mark Zuckerberg)

70% những người có ảnh hưởng tin rằng Metaverse sẽ thay thế Social Media

Đối với nhà sáng tạo, Metaverse cung cấp nhiều cơ hội mới để kết nối với người hâm mộ và kiếm tiền. Và đối với nhiều người có ảnh hưởng, Metaverse sẽ thay thế Social Media.

metaverse sẽ thay thế social media
Getty Images

Kể từ tháng 10, khi Facebook đổi thương hiệu thành Meta và công bố kế hoạch xây dựng “metaverse”, khái niệm này đã trở thành đề tài nóng của ngành công nghệ.

Bên cạnh Meta, các công ty khác – chẳng hạn như Microsoft và gã khổng lồ công nghệ Trung Quốc Tencent – cũng đã và đang đầu tư vào việc tạo ra các metaverse của riêng mình, và thậm chí các công ty lâu đời như JPMorgan cũng đã gia nhập.

Theo một báo cáo gần đây, ngân hàng này dự đoán rằng metaverse mang đến cơ hội trị giá hơn 8000 tỷ USD cho các doanh nghiệp.

Vào cuối năm 2021, để tìm hiểu xem kỳ vọng của người dùng internet, đặc biệt là các nhà sáng tạo nội dung (content creator) về những thứ xoay quanh metaverse, công ty tiếp thị người có ảnh hưởng IZEA bắt đầu thực hiện các khảo sát đánh giá từ người dùng.

Mẫu người dùng nằm trong khảo sát bao gồm những người dùng Internet ở Mỹ từ 18 tuổi trở lên. 62% người được hỏi cho biết họ là người thường xuyên sử dụng mạng xã hội, trong khi 23% là những “người có ảnh hưởng” (influencer) và 15% cho biết họ không sử dụng mạng xã hội.

Dưới đây là 5 kết quả chính được rút ra từ dữ liệu nghiên cứu.

metaverse sẽ thay thế social media

56% những người có ảnh hưởng nói rằng họ hiện đang tham gia vào Metaverse.

Chỉ 11% người dùng mạng xã hội thường xuyên cho biết họ sử dụng metaverse, trái ngược với con số 56% của những người có ảnh hưởng.

Ông Murphy, Giám đốc điều hành của IZEA cho biết ông thực sự bất ngờ trước số lượng những người có ảnh hưởng nói rằng họ tin tưởng và sẽ tham gia vào metaverse.

Ông nói: “Tôi không nói chuyện đúng sai ở đây, mọi người đều có ý kiến hay quan điểm ​​riêng về những điều thực sự có ý nghĩa với mình, họ muốn trở thành một phần của nó và tìm ra ý nghĩa của nó đối với cuôc sống của họ.”

60% những người có ảnh hưởng nói rằng họ muốn tham gia vào Metaverse với tư cách là “nhà sáng tạo nội dung”.

Không có gì quá ngạc nhiên khi những nhà sáng tạo nội dung nói chung lại háo hức tham gia metaverse. Khi một ai đó trở thành nhà sáng tạo trong metaverse, nó cho phép họ trải nghiệm những tương tác “chân thực hơn” và đa chiều hơn, đồng thời họ có nhiều cơ hội kiếm tiền hơn so với các nền tảng riêng lẻ khác.

Kiếm tiền với tư cách là nhà sáng tạo trong metaverse có thể có nghĩa là họ có thể tạo ra nhiều thứ, chẳng hạn như tạo ra các trải nghiệm giúp xây dựng thương hiệu, mặc hoặc sử dụng các đồ vật có thương hiệu, tổ chức các sự kiện ảo như buổi hòa nhạc hay bữa tiệc, và nhiều hoạt động quảng cáo khác.

90% những người có ảnh hưởng ủng hộ mối quan hệ đối tác với thương hiệu trong thế giới ảo.

Ông Murphy nói: “Tôi nghĩ rằng vẫn còn hơi sớm khi nói về cơ hội cho những người có ảnh hưởng và thương hiệu có thể chuyển nguồn lực của họ từ các nền tảng khác sang metaverse.

Tuy nhiên, thương hiệu vẫn nên hiểu được sức mạnh mà quảng cáo có thể có trong metaverse. Những người trả lời khảo sát cho biết họ đã xem các quảng cáo “metaverse” từ Chipotle, Coca-Cola, Marvel, Nike và Red Bull, và họ rất hài lòng với nó.

49% người dùng muốn được thanh toán bằng tiền số nếu họ kiếm được tiền từ Metaverse.

Tiền điện tử hay tiền số là lựa chọn thanh toán ưa thích hàng đầu trong metaverse. Chỉ 31% những người có ảnh hưởng cho biết họ muốn được trả bằng đồng đô la Mỹ.

70% những người có ảnh hưởng tin rằng Metaverse sẽ thay thế Social Media.

Trong khi chỉ có 41% người dùng mạng xã hội thường xuyên cho rằng metaverse sẽ thay thế mạng xã hội, những người có ảnh hưởng lại tự tin hơn rất nhiều.

Ông Murphy nói: “Có thể mất ít nhất là một thập kỷ để điều này trở thành hiện thực, metaverse vẫn còn rất sơ khai và các công ty công nghệ vẫn đang miệt mài với nó”.

Một phát hiện thú vị khác từ nghiên cứu là: Đối với những người chọn không tham gia vào metaverse, lý do phổ biến nhất mà họ đưa ra là “cái giá mà họ phải cho các công cụ để truy cập vào metaverse vẫn còn khá đắt đỏ”, họ phải chi đến hơn 800 USD cho một tai nghe VR (thực tế ảo) đơn thuần.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Nam Nguyen

Nền tảng Metaverse của Meta có 300.000 người dùng

Horizon Worlds, nơi người dùng tham gia thông qua kính VR Oculus Quest, có tốc độ tăng trưởng ấn tượng về số người dùng sau ba tháng ra mắt.

Nền tảng Metaverse của Meta có 300.000 người dùng

Theo Chris Cox, Giám đốc sản phẩm Oculus, từ khi Horizon Worlds được triển khai cho người dùng Quest ở Mỹ và Canada vào đầu tháng 12/2021, số người dùng hàng tháng của nền tảng này đã tăng mạnh lên 300.000. Người phát ngôn của Meta Joe Osborne cũng đưa ra con số tương tự.

Theo Osborne, lượng người dùng kể trên không chỉ từ Horizon Worlds, mà còn tính cả Horizon Venues, một ứng dụng riêng để tham dự các sự kiện trực tiếp trong thế giới ảo bằng kính VR. Số liệu không có Horizon Workrooms, hệ thống VR phục vụ các cuộc họp ảo.

Trước khi ra mắt vào tháng 12/2021, Horizon Worlds được thử nghiệm với một số người dùng và nhận được phản hồi tốt.

Tương tự các nền tảng Roblox hay Minecraft, Horizon Worlds cho phép mọi người xây dựng môi trường ảo tùy chỉnh, sau đó trải nghiệm dưới dạng avatar không chân.

Theo công bố của Meta tuần này, hơn 10.000 thế giới riêng đã được xây dựng bên trong Horizon Worlds. Nhóm sáng tạo dành cho nền tảng cũng đạt hơn 20.000 thành viên.

Do mới ra mắt vài tháng, các chuyên gia cho rằng còn quá sớm để nói đến thành công của Horizon Worlds. Thông thường, các nền tảng mạng xã hội sẽ thu hút thành viên vào giai đoạn đầu, nhưng khả năng giữ chân người dùng còn phụ thuộc vào tính năng và trải nghiệm bên trong.

Meta vẫn chưa tiết lộ doanh số kính VR Quest cho đến nay. Một số chuyên gia cho rằng điều này khiến việc đánh giá thành công của Horizon Worlds trở nên khó khăn hơn. Theo ước tính từ bên thứ ba, doanh số của Quest vào khoảng 10 triệu sản phẩm.

Mark Zuckerberg đang quyết tâm tiến vào metaverse sau khi đổi tên Facebook thành Meta cuối năm ngoái. Gần đây, ông gọi nhân viên của mình là Metamate, đồng thời thể hiện rõ quyết tâm theo đuổi vũ trụ ảo.

Ông cũng hứa hẹn phát hành một phiên bản Horizon cho thiết bị di động vào cuối năm nay để mang lại trải nghiệm metaverse sớm cho nhiều người dùng hơn.

Bảo Lâm (theo The Verge)

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Năm 2022, bạn có thể làm gì trong vũ trụ ảo Metaverse

Thời gian gần đây, nhiều ‘ông lớn’ đang ra sức đổ tiền cho Metaverse – khái niệm ám chỉ một vũ trụ tập hợp nhiều thế giới ảo khác nhau.

Năm 2022, bạn có thể làm gì trong vũ trụ ảo metaverse

Nhưng metaverse không chỉ góp phần tăng lợi nhuận cho các doanh nghiệp mà còn đem đến cho người dùng cơ hội trải nghiệm những điều mới lạ.

Xây nhà, khám phá và vui chơi.

Các game thủ có lẽ không còn xa lạ với việc “sống” trong thế giới ảo qua những game như Minecraft, Roblox, cho đến Decentraland hay The Sandbox.

Qua những game này, người chơi có thể tham gia nhiều hoạt động hấp dẫn như xây nhà, du lịch, mua sắm, đến khu trò chơi, gặp gỡ bạn bè và tham dự những lễ hội âm nhạc.

Nhưng nếu những game trước đây chỉ là những thế giới ảo khép kín, thì metaverse hướng đến một vũ trụ game thống nhất, khi đó người chơi Decentraland có thể tự do trao đổi vật phẩm với các game thủ của The Sandbox mà không gặp bất kỳ rào cản nào.

Làm việc.

Theo Forbes, đi làm trong metaverse là một ý tưởng thoạt nghe khá lạ lùng nhưng có thể trở thành xu hướng mới trong tương lai.

Khi hình thức làm việc từ xa ngày càng phổ biến, nhân viên văn phòng sẽ không cần phải di chuyển nhiều mà vẫn có thể gặp gỡ đồng nghiệp trong một văn phòng ảo được tạo sẵn.

Với tham vọng dẫn đầu xu hướng làm việc trên metaverse, công ty Meta của CEO Mark Zuckerberg hiện đang giới thiệu dịch vụ Horizon Workroom, sử dụng kính Oculus để tham gia các phòng họp ảo.

Nhờ công nghệ dò vị trí ảo (virtual tracking technology), bạn có thể mang cả bàn làm việc và bàn phím ngoài đời thật vào vị trí tương thích trên văn phòng ảo.

Học tập.

Đại dịch Covid-19 đã thúc đẩy hình thức học trực tuyến, tạo điều kiện cho giáo viên và học sinh giảng dạy, trao đổi, làm bài tập qua các phần mềm gọi video như Zoom, Google Meet mà không cần đến lớp.

Nhưng hình thức gọi video có nhược điểm là chưa mang lại trải nghiệm học tập trực quan cho học sinh, dễ dẫn đến tình trạng xao nhãng trong những giờ học online.

Phòng học ảo trên metaverse có thể khắc phục nhược điểm này nhờ kết hợp với công nghệ VR cho phép tương tác với các vật thể ảo nhằm nâng cao trải nghiệm của học sinh và giúp giảng viên truyền đạt ý tưởng dễ dàng hơn.

Nhiều trường ở Mỹ, chẳng hạn Học viện Optima bang Florida vừa thông báo ý định thành lập trường học ảo vào đầu năm nay, trang bị kính Oculus cho học sinh và tạo điều kiện cho các em tự chọn các khóa học tham quan các địa điểm có sẵn trên metaverse như ghé thăm Nhà Trắng trong tiết lịch sử, hoặc khám phá các hành tinh 3D trong tiết thiên văn.

Kết hôn, sinh nhật, tiệc tùng… trên metaverse.

Nhiều chuyên gia nhận định metaverse sẽ là cơ hội cho ngành tổ chức sự kiện vực dậy sau thời gian dài lao đao vì chịu tác động của dịch bệnh.

Trang Skywell Software phân tích, một doanh nghiệp muốn tổ chức sự kiện trên metaverse sẽ không bị giới hạn về không gian và số lượng người tham gia, như Epic Games từng tổ chức buổi hòa nhạc cho phép hàng triệu người đến xem rapper Travis Scott biểu diễn trực tiếp ngay trong game Fortnite.

Mặt khác, những người tham gia metaverse cũng có thể tổ chức các sự kiện quy mô nhỏ cho riêng mình như kết hôn, sinh nhật và thiết kế không gian theo sở thích cá nhân mà không phải lo về chi phí.

Chẳng hạn, nếu có ý định chủ trì hội nghị thiên văn học, bạn có thể mạnh dạn chọn địa điểm là… mặt trăng hay một hành tinh nằm ngoài hệ mặt trời.

Còn muốn tổ chức họp fan Harry Potter? Bạn có thể “book” ngay nơi tổ chức là ngôi trường Hogwarts tọa lạc trên… metaverse.

Đầu tư vào đất ảo, NFT.

Nhắc đến metaverse, ta không thể bỏ qua tiềm năng hái ra tiền khổng lồ của vũ trụ ảo với đủ loại hình đầu tư như bất động sản số, tiền mã hóa, NFT… Không ít người quyết định tham gia metaverse để sở hữu những mảnh đất, vật phẩm “ảo” nhưng mang lại giá trị “thật”.

Chính vì thế mà có những công ty bất động sản như Metaverse Property, chuyên cung cấp cho người dùng dịch vụ tư vấn mua đất trong những nền tảng thực tế ảo.

Bên cạnh đó, các game play-to-earn (chơi để kiếm tiền) chạy trên blockchain đang được xem là một phần của metaverse, như game The Sandbox có hẳn loại “tiền tệ” riêng gọi là SAND token, người chơi kiếm token bằng cách sở hữu, săn lùng các vật phẩm như đất đai, nhà cửa… hoặc tự tạo ra vật phẩm bằng phần mềm VoxEdit để đăng bán trên khu chợ số.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Giang Nguyễn

Facebook rơi khỏi top 10 công ty lớn nhất thế giới

Việc công bố báo cáo kinh doanh ảm đạm đã kéo giá cổ phiếu Meta xuống mức báo động. Vốn hóa của công ty đã bốc hơi hơn 500 tỷ USD so với mức đỉnh.

Theo Bloomberg, Meta Platforms (Facebook) đã bị đánh bật khỏi danh sách 10 công ty lớn nhất thế giới dựa trên giá trị thị trường.

Meta từng là công ty xếp ở vị trí thứ 6 thế giới với giá trị vượt trên 1.000 tỷ USD. Tuy nhiên, việc giá cổ phiếu liên tục lao dốc đã khiến giá trị của Meta thu hẹp còn 565 tỷ USD, xếp thứ 11, sau Tencent Holdings.

Source: Bloomberg

So với mức đỉnh hồi tháng 9 năm ngoái, giá trị thị trường của công ty đã bốc hơi hơn 500 tỷ USD. Cổ phiếu Meta tiếp tục giảm vào hôm 17/2 sau khi công ty công bố báo cáo kinh doanh ảm đạm. Tốc độ tăng trưởng người dùng của Meta ở mức tệ hại, giảm 46% so với kỷ lục năm ngoái.

Giá trị sụt giảm của Meta thậm chí vượt quá vốn hóa thị trường của hầu hết công ty trong Chỉ số S&P 500.

Thay cho Meta ở vị trí thứ 6 là Tesla với giá trị thị trường khoảng 906 tỷ USD, đứng sau Amazon. Tesla hiện xếp trên nhiều công ty khác như Berkshire Hathaway của tỷ phú Warren Buffet với 700 tỷ USD, nhà sản xuất chip Nvidia với 613 tỷ USD.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Hà Anh

Mark Zuckerberg công bố nhiều slogan mới cho Facebook

“Đi nhanh”, “tạo ra điều tuyệt vời”, “sống trong tương lai”… nằm trong số loạt khẩu hiệu mới mà CEO Meta Mark Zuckerberg công bố ngày 15/2.

Mark Zuckerberg công bố nhiều slogan mới cho Facebook

Phát biểu tại cuộc họp nhân viên ngày 15/2, Zuckerberg công bố một loạt khẩu hiệu và thay đổi nội bộ tại Meta.

Trong bài đăng trên trang cá nhân, ông viết Meta nay là “một công ty vũ trụ ảo, xây dựng tương lai của kết nối xã hội” hơn là một công ty mạng xã hội. Meta cũng gọi nhân viên là “metamate” (những người cùng trong vũ trụ ảo).

Sau khi đổi tên từ Facebook thành Meta, Zuckerberg muốn thay đổi giá trị và chính sách công ty, điều chưa được cập nhật từ năm 2007.

Ông khuyến khích nhân viên tập trung vào “tác động lâu dài”. Đây có lẽ cũng là lời nhắn nhủ đến các nhà đầu tư đang lo lắng công ty đi sai hướng.

“Tập trung vào tác động lâu dài” nhấn mạnh tư duy dài hạn và động viên chúng ta kéo dài khung thời gian cho những tác động mà chúng ta sở hữu, thay vì tối ưu hóa cho những thắng lợi trong ngắn hạn”, bài đăng của Zuckerberg có đoạn.

“Chúng ta nên tập trung vào các thách thức mang lại tác động nhiều nhất, ngay cả khi vài năm nữa mới nhìn thấy kết quả trọn vẹn”.

Cuộc họp diễn ra do nhân viên Meta muốn chất vấn về sự chuyển dịch khỏi mảng kinh doanh mạng xã hội mà họ mất hàng thập kỷ phát triển.

Các kỹ sư Instagram và Facebook được khuyến khích chuyển sang các bộ phận thực tế tăng cường, vũ trụ ảo, trong khi Meta cũng tăng cường tuyển dụng hàng ngàn nhân sự mới.

Nhân viên không phải đối tượng duy nhất bức xúc trước các thay đổi. Các nhà đầu tư cũng vậy. Cổ phiếu Facebook trải qua đợt rung lắc tồi tệ nhất từ trước tới nay, khiến giá trị vốn hóa giảm hơn 230 tỷ USD. Dù vậy, Zuckerberg vẫn vững tin rằng metaverse đáng để mạo hiểm và đã đầu tư 10 tỷ USD vào dự án.

Meta không chỉ thay đổi quy định nội bộ mà còn cả nhãn hiệu bên ngoài. Bảng tin News Feed – một trong các sản phẩm nổi tiếng nhất của hãng – nay đổi thành “Feed”. Ngoài ra, công ty thông báo mua lại Kustomer, một nền tảng quản lý dịch vụ khách hàng.

Tuần này, Meta dàn xếp một trong nhiều tranh cãi của mình, đó là vụ kiện vì việc sử dụng cookies trong năm 2010 và 2011, theo dõi mọi người ngay cả khi họ đã thoát khỏi tài khoản.

Như một phần trong thỏa thuận, Meta đồng ý xóa bỏ tất cả dữ liệu thu thập sai trái trong thời kỳ ấy. Họ cũng trả 90 triệu USD cho những người tham gia trong đơn kiện.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Giang Nguyễn

Mark Zuckerberg gọi nhân viên là Metamate

CEO Meta Mark Zuckerberg tiếp tục thể hiện tầm nhìn và tham vọng của mình ở lĩnh vực metaverse khi muốn gọi các nhân viên là Metamate.

Mark Zuckerberg gọi nhân viên là Metamate
Source: Fossbytes

Trong chia sẻ mới nhất trên tài khoản Facebook cá nhân hôm 15/2, Zuckerberg nhấn mạnh, đội ngũ công ty đang “xây dựng những điều tuyệt vời, sống trong tương lai” và được điều hành bởi những nhân viên mà ông gọi là Metamate (những người bạn trong vũ trụ ảo).

“Meta, Metamates, Me đang hướng tới việc trở thành những người quản lý tốt đối với công ty và sứ mệnh của chúng tôi”, Zuckerberg nêu. “Đó là tinh thần trách nhiệm với thành công của tập thể và đối với nhau như những người đồng đội”.

Ông không nói rõ vì sao lại gọi nhân viên là Metamate. Theo Andrew Bosworth, người chuẩn bị nhậm chức CTO Meta, câu “Meta, Metamates, Me” có thể được Zuckerberg “biến hoá” từ câu khẩu lệnh hải quân “Ship, Shipmate, Self”, vốn đã được sử dụng nhiều năm trong văn hóa nội bộ Instagram.

Theo Business Insider, với việc gọi nhân viên là Metamate, Zuckerberg muốn tiếp tục khẳng định công ty đang theo đuổi con đường metaverse. Tham vọng này được thể hiện rõ nét từ tháng 10 năm ngoái khi công ty Facebook được đổi tên thành Meta.

Zuckerberg cho biết Meta sẽ duy trì các giá trị cốt lõi mà Facebook xây dựng từ năm 2007, nhưng “điều chỉnh phù hợp với tương lai”. Đồng thời, việc chuyển từ mạng xã hội trực tuyến sang vũ trụ ảo sẽ là chìa khóa để thu hút người dùng trẻ tuổi.

“Rất nhiều thứ đã thay đổi kể từ 2007. Chúng tôi đã là một công ty lớn, có cộng đồng toàn cầu và tác động sâu rộng”, ông nói. “Meta sẽ điều chỉnh văn hóa công ty từ ‘di chuyển nhanh’ sang cùng nhau tiến nhanh”. Facebook vốn nổi tiếng với khẩu hiệu “di chuyển nhanh và phá vỡ mọi thứ”.

Thời gian qua, Meta cũng đối mặt với một loại khó khăn. Trong báo cáo tài chính quý IV/2021, công ty thừa nhận nhiều thách thức đang bủa vây. Lần đầu tiên lượng người dùng Facebook hàng ngày trong một quý bị giảm kể từ 2004.

Thế giới đang chuyển dịch từ công nghệ thế hệ hai sang thế hệ ba với những xu hướng như metaverse, blockchain, NFT… Giới phân tích nhận định đây là giai đoạn các công ty công nghệ kiểu cũ thoái trào và nhường “sân chơi” cho những gương mặt mới nổi.

Meta, Apple, Microsoft và Google đều nỗ lực thúc đẩy quá trình tung ra sản phẩm phần cứng và dịch vụ liên quan tới vũ trụ ảo metaverse.

Tuy nhiên, các tập đoàn Big Tech được cho là quá lớn và chậm chuyển mình hơn so với các công ty mới và quy mô nhỏ trong việc tận dụng cơ hội và đón nhận xu hướng.

Bảo Lâm (theo WSJ)

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

5 xu hướng công nghệ sẽ khởi sắc trong năm 2022

Metaverse, NFT, robot, mạng 6G và xe điện được cho là những sản phẩm, dịch vụ công nghệ sẽ trở thành xu hướng nổi bật của năm 2022.

5 xu hướng công nghệ sẽ khởi sắc trong năm 2022

Cuộc đua vào vũ trụ ảo Metaverse.

Meta (công ty mẹ của Facebook) đã tạo ra tiếng vang lớn với sự đột phá vào metaverse (vũ trụ ảo) – một không gian chia sẻ, nơi mọi người có thể dạo chơi trong vũ trụ nhờ công nghệ thực tế ảo (VR).

Theo dự đoán, năm 2022 sẽ là một cuộc đua vào vũ trụ ảo khi các hãng công nghệ lớn tranh giành từng “miếng bánh” thị phần của một thị trường mới nổi.

Google, Microsoft và Apple có thể sẽ giới thiệu những thiết bị phần cứng (chẳng hạn như tai nghe, kính thực tế ảo) và hệ điều hành của riêng họ cho metaverse, giống như các thiết bị tương tự hiện nay dành cho máy tính và điện thoại thông minh.

Không chỉ các “ông lớn” công nghệ, trong những năm gần đây, triển lãm CES đã trở thành sân chơi cho các công ty khởi nghiệp mong muốn tạo được dấu ấn trên vũ trụ ảo.

Tuy nhiên, có một rào cản mà bất kỳ công ty nào trong ngành công nghiệp này cũng sẽ cần phải giải quyết, đó là phải đảm bảo các chương trình hỗ trợ metaverse hoạt động tốt trên nhiều nền tảng khác nhau.

Đại dịch Covid-19 đã thúc đẩy các doanh nghiệp hướng tới công nghệ thực tế ảo để giới thiệu sản phẩm, đào tạo và hội họp. Tuy nhiên, khi công nghệ tiêu dùng bắt kịp, metaverse sẽ lan ra khỏi nơi làm việc và được ứng dụng rộng rãi vào cuộc sống hằng ngày.

Các nền tảng NFT bùng nổ.

xu hướng công nghệ năm 2022

NFT (viết tắt của Non-Fungible Token, tạm dịch là “tài sản không thể thay thế”) là một đơn vị dữ liệu trên sổ cái kỹ thuật số blockchain. Nói một cách dễ hiểu, nó là một loại tài sản số hiện diện trên một chuỗi khối (blockchain).

Tài sản có thể trực tuyến, ví dụ bất động sản ảo trong thế giới kỹ thuật số hoặc thiết bị đặc biệt trong trò chơi điện tử. Hoặc tài sản cũng có thể là thực: bất động sản, một bức tranh, hoặc một chỗ ngồi trong buổi hòa nhạc.

NFT cũng có thể là một dạng kết hợp, ví dụ quyền quyết định ai có thể thuê phòng trong một không gian sống hợp tác.

Một thẻ bóng chày, quả bóng đầu tiên của Ronaldo, một chiếc ô tô cổ hoặc một khu đất ở trung tâm London. Tất cả đều có thể được chuyển thành NFT.

Vào năm 2022, chúng ta có thể thấy NFT ở khắp mọi nơi; điều này bao gồm trong phim, chương trình truyền hình, sách… NFT là một phần của nền kinh tế kỹ thuật số và đang trở thành xu hướng.

Chúng cho phép mọi người sở hữu thứ gì đó, ví dụ như một tác phẩm nghệ thuật hoặc một nhân vật.

Nền kinh tế kỹ thuật số này được tạo thành từ nhiều thị trường trực tuyến, bao gồm ngành công nghiệp trò chơi, bất động sản và thậm chí cả các nền tảng mạng xã hội.

Tự động hóa trở nên phổ biến.

Chúng ta kỳ vọng sẽ thấy việc sử dụng robot ngày càng nhiều trong cuộc sống hằng ngày kể từ năm 2022. Robot sẽ xuất hiện trong các lĩnh vực chăm sóc sức khỏe, nông nghiệp, ô tô, kho bãi và quản lý chuỗi cung ứng. Chúng ta sẽ thấy nhiều lĩnh vực tự động hóa dựa trên robot tiếp tục được phát triển.

Đại dịch Covid-19 đã đưa ra cả vấn đề và cơ hội cho các công ty chế tạo robot trong ngành logistics và siêu thị. Những căng thẳng không mong muốn về hệ thống cung ứng và tình trạng thiếu hụt sản phẩm đã làm nổi bật nhu cầu về hiệu quả chuỗi cung ứng tốt hơn.

Rõ ràng là robot và tự động hóa cung cấp một phương tiện an toàn cho các doanh nghiệp, giúp nhân viên của họ thực hiện tốt yêu cầu giãn cách xã hội nhưng vẫn cho phép duy trì hoạt động sản xuất, kinh doanh.

Việc sử dụng robot trong quy trình giúp các hoạt động được thực hiện lặp đi lặp lại một cách hoàn toàn tự động. Chúng ta có thể hy vọng tự động hóa sẽ trở thành một công nghệ tiêu chuẩn cho doanh nghiệp vào năm 2022.

Xe điện là xu thế chủ đạo.

Xe điện có lẽ không phải là điều gì hoàn toàn mới mẻ đối với đa số chúng ta. Tuy nhiên, đây là một trong những công nghệ được dự đoán sẽ trở thành xu thế chủ đạo kể từ năm 2022.

Xe điện sẽ chuyển từ một sản phẩm xa xỉ sang một lựa chọn tiêu chuẩn của khách hàng, nhất là với những người đang sống ở các thành phố có cơ sở hạ tầng hỗ trợ sạc xe điện.

Hàng loạt mẫu xe điện đến từ những tên tuổi lớn trong ngành ô tô như Ford, General Motors, Mercedes-Benz, Volkswagen… sẽ giúp người tiêu dùng tiếp cận dễ dàng hơn, với mức giá phải chăng hơn. Công ty dẫn đầu thị trường xe điện Tesla sẽ tiếp tục mở rộng và các công ty khởi nghiệp cũng sẽ bước vào cuộc cạnh tranh.

Người dùng có thể lựa chọn các loại xe điện phong phú, từ dòng sedan truyền thống cho đến dòng bán tải, từ xe lai giữa xăng và điện cho đến xe chạy hoàn toàn bằng điện. Dù nhu cầu của bạn là gì, năm 2022 có thể sẽ mang đến một chiếc xe điện phù hợp với bạn.

Mở rộng mạng 5G, phát triển mạng 6G.

Khi mô hình làm việc từ xa (WFH – Work From Home) trở nên phổ biến, nhất là trong tình hình dịch bệnh Covid-19, độ tin cậy của Internet trở nên quan trọng hơn bao giờ hết. Internet vạn vật (IoT) làm cho Internet trở thành một phần không thể thiếu trong cuộc sống của chúng ta.

Theo dự báo, sẽ có gần 60% dân số toàn cầu sử dụng Internet vào năm 2022. Khi đó, người dùng Internet dự kiến sẽ tiêu thụ 4,8 zettabyte dữ liệu mỗi năm, gấp 11 lần lưu lượng IP được tạo ra vào năm 2012, với 437 exabyte.

Cho đến nay, mặc dù mạng 5G có thể vẫn đang ở giai đoạn triển khai, nhưng chúng ta đã thấy nhiều hãng tập trung nghiên cứu phát triển mạng 6G.

Thế hệ mạng di động thứ 6 hướng tới mục tiêu kết nối trong phạm vi đa không gian. Các cường quốc công nghệ như Mỹ, Trung Quốc, Hàn Quốc và các nước châu Âu không ngại chi mạnh để vươn lên dẫn đầu trong cuộc đua 6G.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Nam Nguyen

Metaverse sẽ trở nên phổ biến trong vòng 5 năm tới

Các nhà nghiên cứu tại Gartner vừa đưa ra dự đoán vào năm 2026, 25% người dùng sẽ dành ít nhất một giờ mỗi ngày để làm việc, mua sắm, học tập, giao lưu và vui chơi trong metaverse (siêu vũ trụ ảo).

Metaverse sẽ phổ biến trong vòng 5 năm tới
Getty Images

Theo Digitnews, Phó chủ tịch nghiên cứu của Gartner Marty Resnick cho biết, “Các nhà cung cấp đã và đang tạo ra nhiều cách để người dùng tái tạo cuộc sống của họ trong thế giới kỹ thuật số.

Từ việc tham dự các lớp học ảo đến mua đất kỹ thuật số và xây dựng nhà ảo, tất cả các hoạt động này hiện diễn ra trong các môi trường khác nhau.

Cuối cùng, chúng sẽ diễn ra trong một trường duy nhất, đó là metaverse với nhiều điểm đến được liên kết với công nghệ và chuyên môn”.

Gartner định nghĩa metaverse là một không gian chia sẻ ảo tập thể được tạo ra bởi sự hội tụ của môi trường thật và tăng cường ảo kỹ thuật số.

Chúng có thiết kế bền bỉ, cung cấp trải nghiệm nhập vai nâng cao, là thiết bị độc lập và có thể truy cập thông qua bất kỳ loại thiết bị nào, từ máy tính bảng đến màn hình đeo trên đầu.

Vì không có nhà cung cấp nào sở hữu metaverse nên Gartner hy vọng nền kinh tế ảo sẽ được hỗ trợ bởi các loại tiền kỹ thuật số và token không thể thay thế (NFT).

Metaverse sẽ tác động đến mọi hoạt động kinh doanh mà người tiêu dùng tương tác hằng ngày. Đặc biệt, doanh nghiệp sẽ có thể cải thiện sự tương tác giữa các nhân viên mà không cần phải tạo ra cơ sở hạ tầng của riêng mình.

Bên cạnh đó, các sự kiện ảo vốn đã trở nên phổ biến trong hơn 1,5 năm qua, sẽ trở nên thú vị hơn thông qua metaverse.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link