Skip to main content

Thẻ: VR

Google sa thải hàng loạt vị trí thuộc nhóm trợ lý giọng nói, thiết bị phần cứng và dịch vụ

Google mới đây cho biết doanh nghiệp này đang sa thải hàng trăm nhân viên hiện đang làm việc tại các mảng như Trợ lý Google (Google Assistant) được kích hoạt bằng giọng nói, Thiết bị phần cứng và Dịch vụ.

Việc sa thải cũng diễn ra trong bối cảnh Google được cho là mất đi vị thế trong mảng thực tế ảo và thực tế tăng cường (VR và AR), và hiện đang tổ chức lại bộ máy.

Theo phát ngôn của Google:

“Hàng trăm vị trí đang bị loại bỏ và phần lớn trong số này đến từ nhóm Phần cứng 1P AR. Trong khi chúng tôi thực hiện các thay đổi đối với nhóm phần cứng AR của mình, Google vẫn tiếp tục cam kết sâu sắc với các sáng kiến AR khác, chẳng hạn như trải nghiệm AR trong các sản phẩm.”

“Trong suốt nửa cuối năm 2023, một số đội nhóm của chúng tôi đã thực hiện những thay đổi để trở nên hiệu quả hơn và làm việc tốt hơn, cũng như sắp xếp lại nguồn lực cho những ưu tiên lớn nhất về sản phẩm của họ.

Một số nhóm khác thì đang tiếp tục thực hiện những thay đổi tương tự, bao gồm một số vị trí sẽ bị loại bỏ trên toàn cầu”.

Tính đến tháng 9 năm 2023, công ty mẹ của Google là Alphabet có 182.381 nhân viên trên toàn thế giới. ​

Google và các công ty công nghệ khác đang chạy đua để xây dựng một số dạng AI tổng quát thành các sản phẩm mới hoặc hiện có.

Tháng 10 năm ngoái, công ty cho biết nền tảng cũng đã có kế hoạch bổ sung các tính năng AI tổng quát từ chatbot Bard vào phiên bản trợ lý ảo của Google nhằm mục đích cung cấp những trợ giúp được cá nhân hóa về khả năng suy luận và tổng hợp.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer của MarketingTrips (Trang tin tức trực tuyến về Marketing, Digital Marketing, Thương hiệu, Quảng cáo và Kinh doanh) để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: We’re Marketer

9 xu hướng Marketing sẽ bùng nổ vào năm 2024

Nếu bạn là người làm marketing đang tìm kiếm các chiến lược tiếp cận marketing mới trong năm 2024 thì bài viết này là tất cả những gì bạn cần biết. Cùng MarketingTrips khám phá các xu hướng Marketing 2024 được dự báo là sẽ phát triển bùng nổ vào năm mới, việc cập nhật sớm các chiến thuật mới sẽ giúp doanh nghiệp hay thương hiệu có nhiều cơ hội thành công đột phá hơn trên thị trường.

Xu hướng Marketing 2024
9 xu hướng Marketing sẽ bùng nổ vào năm 2024

Khi 2023 đang đi đến những ngày cuối cùng, đây chính là thời điểm mà những người làm marketing bắt đầu chuẩn bị dần các chiến lược và kế hoạch marketing cho năm tiếp theo 2024.

Nếu bạn là một Marketer hay thậm chí là các nhà lãnh đạo doanh nghiệp đang tìm kiếm các xu hướng làm marketing được dự báo là sẽ phát triển mạnh trong năm 2024 với mục tiêu giành được nhiều cơ hội hơn so với đối thủ cạnh tranh trên thị trường, bài viết này sẽ cung cấp cho bạn nhiều dữ liệu quan trọng làm kim chỉ nam cho hành động.

Dưới đây là phân tích chi tiết các xu hướng Marketing được dự đoán là sẽ bùng nổ trong năm 2024 và tương lai gần.

1. Tận dụng công nghệ thực tế ảo (VR) và thực tế tăng cường (AR) vào hoạt động Marketing là xu hướng đầu tiên trong năm 2024.

Vốn được cho là các xu hướng công nghệ của tương lai được hỗ trợ mạnh mẽ bởi AI, thực tế ảo và thực tế tăng cường cho phép khách hàng trải nghiệm các sản phẩm và dịch vụ của doanh nghiệp theo cách trực quan nhất. Với các sản phẩm bán lẻ trực tuyến, khách hàng có thể “thử” sản phẩm của doanh nghiệp mà không cần phải đến cửa hàng hoặc tương tác với sản phẩm thật.

Vào năm 2024, chúng ta sẽ chứng kiến nhiều doanh nghiệp hơn sử dụng các công nghệ này để:

  • Tạo ra nhiều trải nghiệm có tính tương tác cao hơn giữa thương hiệu và khách hàng.
  • Ứng dụng VR và AR trong quảng cáo sản phẩm và dịch vụ.

2. Nội dung tương tác.

Nội dung tương tác (Interactive content) là một loại nội dung (Content) Marketing đòi hỏi sự tham gia tích cực của người dùng và khuyến khích họ thực hiện tương tác ngược trở lại. Những tương tác này có thể đơn giản là nhấp chuột, thích, chia sẻ bài viết đến những hành động phức tạp hơn như tham gia khảo sát hoặc làm bài quiz hay test tính cách.

Nội dung tương tác có thể được sử dụng để đạt được nhiều mục tiêu Marketing khác nhau, bao gồm:

  • Tăng nhận thức về thương hiệu (Brand Awareness): Nội dung tương tác có thể giúp doanh nghiệp thu hút sự chú ý của người dùng và khiến họ nhớ đến thương hiệu nhiều hơn.
  • Củng cố mối quan hệ với khách hàng: Nội dung tương tác có thể giúp doanh nghiệp xây dựng mối quan hệ với khách hàng và hiểu rõ hơn về nhu cầu của họ.
  • Thúc đẩy chuyển đổi: Nội dung tương tác có thể giúp doanh nghiệp thúc đẩy chuyển đổi, chẳng hạn như bán hàng, đăng ký nhận bản tin, tải xuống tài liệu hoặc để lại thông tin tư vấn (Lead).

Có rất nhiều loại nội dung tương tác khác nhau, bao gồm:

  • Bài trắc nghiệm: Bài trắc nghiệm là một cách tuyệt vời để thu hút sự chú ý của người dùng và cung cấp cho họ nhiều thông tin hữu ích từ thương hiệu.
  • Hình ảnh tương tác: Hình ảnh tương tác có thể giúp doanh nghiệp truyền tải thông điệp của mình một cách sáng tạo và hấp dẫn.
  • Video tương tác: Video tương tác có thể giúp doanh nghiệp kể chuyện và thu hút sự chú ý của người dùng. Storytelling là từ khoá cho chiến thuật này.
  • Trò chơi (Gamification): Trò chơi là một cách tiếp cận thú vị để giải trí và giáo dục người dùng.
  • Ứng dụng: Ứng dụng có thể giúp doanh nghiệp cung cấp trải nghiệm tương tác cho người dùng trên thiết bị di động.

Để có thể tạo ra các nội dung tương tác hiệu quả, doanh nghiệp cần lưu ý những điều sau:

  • Xác định mục tiêu: Doanh nghiệp cần xác định mục tiêu Marketing của mình trước khi bắt đầu tạo nội dung tương tác.
  • Xác định đối tượng mục tiêu: Doanh nghiệp cần hiểu rõ đối tượng mục tiêu của mình để tạo ra nội dung phù hợp.
  • Thiết kế nội dung hấp dẫn: Nội dung tương tác cần được thiết kế hấp dẫn và lôi cuốn để thu hút sự chú ý của người dùng.
  • Khuyến khích tương tác: Nội dung tương tác cần khuyến khích người dùng tương tác để đạt được mục tiêu của doanh nghiệp.

Nội dung tương tác đang ngày càng trở nên phổ biến trong các chiến dịch Marketing. Bằng cách sử dụng nội dung tương tác một cách hiệu quả, doanh nghiệp hay thương hiệu có thể đạt được nhiều mục tiêu Marketing khác nhau đồng thời xây dựng mối quan hệ bền chặt hơn với khách hàng.

3. Marketing Automation và AI (Trí tuệ nhân tạo).

Với tư cách là một marketer, thuật ngữ tự động hoá tiếp thị hay Marketing Automation chắc có lẽ không còn là thứ mới mẻ, tuy nhiên vào năm 2024, với sự hỗ trợ mạnh mẽ của AI, các thương hiệu sẽ bắt đầu ứng dụng rộng rãi hơn vào các hoạt động kinh doanh của mình.

Tuỳ vào từng mục tiêu và bối cảnh khác nhau, doanh nghiệp có thể tận dụng AI và các công cụ Marketing Automation theo các cách khác nhau như tối ưu hóa chiến lược Marketing và cá nhân hóa trải nghiệm người dùng với thương hiệu, hay sử dụng hệ thống tự động hóa để quản lý chiến lược quảng cáo trực tuyến và chiến dịch Marketing.

4. Marketing thông minh dựa trên dữ liệu là xu hướng Marketing tiếp theo có thể được ứng dụng rộng rãi hơn trong năm 2024.

Vào năm 2024 và xa hơn thế nữa, dữ liệu tiếp tục là nền tảng thành công cho mọi hoạt động marketing.

Nhờ vào các yếu tố công nghệ giúp cho việc có được dữ liệu thuận tiện và chi tiết hơn, các thương hiệu có nhiều cách hơn để tìm hiểu về hành vi và nhu cầu của khách hàng.

Người làm Marketing theo đó có thể tối ưu hóa các chiến lược Marketing dựa trên phân tích dữ liệu lớn (Big Data) và công nghệ học máy (Machine Learning).

Trong khi điều này vẫn là một rào cản với các doanh nghiệp nhỏ vốn có ít nguồn lực về công nghệ, tuy nhiên, khi công nghệ ngày càng dễ tiếp cận hơn, điều này càng dễ khả thi hơn.

5. Chăm sóc khách hàng tăng cường bằng chatbot AI.

Cũng tương tự như khái niệm Marketing Automation, chatbot cũng đã được ứng dụng khá rộng rãi trong những năm trở lại đây, tuy nhiên, các chatbot AI thế hệ mới có thể mang lại nhiều giá trị hơn so với các chatbot truyền thống trước đó.

Doanh nghiệp có thể sử dụng chatbot và trí tuệ nhân tạo (AI) để cung cấp các hỗ trợ tức thì và cá nhân hóa cho khách hàng hay đơn giản là tối ưu hóa trải nghiệm người dùng thông qua các dịch vụ tự động hóa.

6. Social Media Marketing trên các nền tảng mới.

Vào năm 2023, các nền tảng mạng xã hội tiếp tục là “điểm tiếp xúc” quan trọng của phần lớn khách hàng trong hành trình mua hàng của họ, các nền tảng như TikTok hay Facebook theo đó cũng được hưởng lợi từ việc khách hàng không chỉ tương tác mà còn mua sắm cả trong ứng dụng.

Tuy nhiên, khi kỳ vọng rằng AI có thể giúp tạo ra nhiều nền tảng và không gian ảo khác, các thương hiệu có thể sẽ bắt đầu tận dụng các nền tảng mới này cho mục tiêu của họ.

Miễn là ở đâu có khách hàng mục tiêu, đó là nơi doanh nghiệp cần để mắt tới.

7. Quảng cáo 360 độ cũng là một xu hướng làm Marketing hứa hẹn sẽ bùng nổ trong năm 2024 (và tương lai gần).

Vào năm 2024 này, nhiều thương hiệu hơn sẽ bắt đầu tăng cường trải nghiệm của người dùng thông qua cảm nhận tương tác và các phương tiện trải nghiệm mới như quảng cáo 360 độ.

Quảng cáo 360 độ là một chiến lược Marketing tích hợp, sử dụng nhiều kênh và phương tiện khác nhau để tiếp cận khách hàng ở mọi giai đoạn của hành trình mua sắm. Chiến lược này nhằm mục đích tạo ra một trải nghiệm liền mạch và toàn diện cho khách hàng, từ khi họ nhận thức về thương hiệu đến khi họ mua hàng và sử dụng sản phẩm hoặc dịch vụ.

Quảng cáo 360 độ bao gồm các kênh và phương tiện như:

  • Quảng cáo truyền thống: Bao gồm báo chí, truyền hình, đài phát thanh, tạp chí,…
  • Quảng cáo trực tuyến: Bao gồm tiếp thị qua email, quảng cáo trên mạng xã hội, quảng cáo trên các trang web và ứng dụng,…
  • Quảng cáo tương tác: Bao gồm trò chơi, ứng dụng, nội dung video và hình ảnh tương tác,…
  • Quảng cáo cá nhân hóa: Bao gồm các chiến dịch Marketing dựa trên dữ liệu về khách hàng, chẳng hạn như sở thích, hành vi mua sắm,…

Quảng cáo 360 độ có một số lợi ích sau:

  • Tăng khả năng tiếp cận khách hàng: Bằng cách sử dụng nhiều kênh và phương tiện khác nhau, doanh nghiệp có thể tiếp cận khách hàng ở khắp mọi nơi, bất cứ lúc nào.
  • Tăng hiệu quả Marketing: Quảng cáo 360 độ có thể giúp doanh nghiệp đạt được nhiều mục tiêu Marketing khác nhau, chẳng hạn như tăng độ nhận biết thương hiệu, thúc đẩy bán hàng, xây dựng mối quan hệ với khách hàng,…
  • Tạo ra trải nghiệm liền mạch cho khách hàng: Quảng cáo 360 độ giúp khách hàng có được trải nghiệm nhất quán và toàn diện về thương hiệu, từ khi họ nhận thức về thương hiệu đến khi họ mua hàng và sử dụng sản phẩm hoặc dịch vụ.

Tuy nhiên, quảng cáo 360 độ cũng có một số thách thức sau:

  • Tốn kém: Quảng cáo 360 độ đòi hỏi doanh nghiệp phải đầu tư nhiều nguồn lực, bao gồm tiền bạc, thời gian và nhân lực.
  • Cần có sự phối hợp chặt chẽ: Để quảng cáo 360 độ hiệu quả, doanh nghiệp cần có sự phối hợp chặt chẽ giữa các bộ phận khác nhau, chẳng hạn như bộ phận marketing, bộ phận bán hàng và bộ phận chăm sóc khách hàng.

Để triển khai một chiến dịch quảng cáo 360 độ hiệu quả, doanh nghiệp cần lưu ý:

  • Xác định mục tiêu: Doanh nghiệp cần xác định mục tiêu Marketing của mình trước khi bắt đầu triển khai chiến dịch.
  • Xác định đối tượng mục tiêu: Doanh nghiệp cần hiểu rõ đối tượng mục tiêu của mình để tạo ra nội dung phù hợp.
  • Xây dựng chiến lược: Doanh nghiệp cần xây dựng một chiến lược quảng cáo 360 độ toàn diện, bao gồm các mục tiêu, kênh, phương tiện và ngân sách.
  • Theo dõi và đánh giá: Doanh nghiệp cần theo dõi và đánh giá hiệu quả của chiến dịch để kịp thời điều chỉnh khi cần thiết.

Quảng cáo 360 độ là một chiến lược Marketing hiệu quả giúp doanh nghiệp tiếp cận khách hàng ở mọi giai đoạn của hành trình mua sắm.

Bằng cách sử dụng nhiều kênh và phương tiện khác nhau, doanh nghiệp có thể tạo ra một trải nghiệm liền mạch và toàn diện cho khách hàng, từ khi họ nhận thức về thương hiệu đến khi họ mua hàng và sử dụng sản phẩm hoặc dịch vụ.

8. Video Marketing (và các hình thức marketing trực quan khác).

Video Marketing là khái niệm đề cập đến việc thương hiệu sử dụng nội dung video để truyền tải các thông điệp của thương hiệu tới khách hàng. Doanh nghiệp có thể sử dụng Video Marketing để xây dựng độ nhận biết thương hiệu, tìm kiếm khách hàng tiềm năng hay thậm chí là bán hàng.

Trong khi Video Marketing không phải là thuật ngữ mới, tuy nhiên nhờ vào AI, doanh nghiệp sẽ có nhiều cách hơn để sáng tạo video, bao gồm các định dạng video khác nhau.

Sự phát triển mạnh mẽ của TikTok, Shorts, Reels hay cả các thiết bị TV thông minh, chính là tiền đề để Video Marketing có thể trở nên phổ biến hơn và được nhiều người dùng chấp nhận hơn.

9. Xu hướng làm Marketing dựa trên yếu tố bền vững và trách nhiệm xã hội cũng hứa hẹn sẽ bùng nổ vào năm 2024.

Khi nhận thức của người tiêu dùng ngày càng tăng cao, họ bắt đầu có xu hướng quan tâm nhiều hơn chỉ là lợi ích của sản phẩm và dịch vụ. Họ sẽ bắt đầu đánh giá trách nhiệm của doanh nghiệp với xã hội (CSR), yếu tố tác động đến môi trường trong quá trình sản xuất của doanh nghiệp (tính bền vững) và hơn thế nữa.

Để có thể thúc đẩy sức ảnh hưởng của thương hiệu với khách hàng, doanh nghiệp có thể tăng cường xây dựng các chiến lược Marketing dựa trên những yếu tố này, hãy cho khách hàng thấy rằng, doanh nghiệp không chỉ bán hàng hay coi trọng lợi nhuận mà còn quan tâm cả đến những vấn đề lớn hơn của cộng đồng và xã hội.

Kết luận.

Trên đây là một số xu hướng Marketing chính được cho là sẽ phát triển mạnh mẽ trong năm 2024 và xa hơn thế nữa trong tương lai gần. Hy vọng với những thông tin có được, các marketer hay doanh nghiệp có thể có nhiều ý tưởng hơn cho chiến lược tiếp cận của mình.

Việc cập nhật sớm các chiến thuật mới sẽ giúp doanh nghiệp có nhiều cơ hội thành công hơn trên thị trường đầy biến động và cạnh tranh khốc liệt này.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer của MarketingTrips (Trang tin tức trực tuyến về Marketing, Digital Marketing, Thương hiệu, Quảng cáo và Kinh doanh) để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: We’re Marketer

Top các xu hướng thương mại điện tử năm 2024 được dự báo là sẽ phát triển mạnh

Nếu thương mại điện tử là một phần quan trọng trọng chiến lược phát triển doanh nghiệp của bạn, hãy xem ngay top các xu hướng thương mại điện tử được dự báo là sẽ phát triển mạnh trong năm 2024 trong bài viết này.

xu hướng thương mại điện tử 2024
Top các xu hướng thương mại điện tử năm 2024 được dự báo là sẽ phát triển mạnh

Sự bùng nổ của công nghệ và nhu cầu mua sắm online ngày càng cao của người tiêu dùng đã khiến kinh doanh thương mại điện tử (eCommerce) liên tục tăng trưởng doanh thu và biển đổi không ngừng, đặc biệt là khi giờ đây còn có được sự hỗ trợ mạnh mẽ của AI (trí tuệ nhân tạo).

Vì vậy, các doanh nghiệp cần liên tục tìm hiểu và cập nhật các xu hướng thương mại điện tử, để bắt kịp làn sóng của ngành này. Đây là một trong những yếu tố chủ chốt để doanh nghiệp gia tăng sức cạnh tranh và duy trì sự phát triển lâu bền. Khám phá và nắm bắt ngay 8 xu hướng thương mại điện tử năm 2024 dưới đây.

Ứng dụng rộng rãi hơn công nghệ thực tế tăng cường (AR) là xu hướng thương mại điện tử đầu tiên của năm 2024.

AR là gì?

Thực tế tăng cường (AR) là công nghệ cho phép mọi người nhìn thấy những thứ kỹ thuật số trong thế giới thực. Hình ảnh kỹ thuật số được đặt trên nguồn cấp dữ liệu máy ảnh để tạo ảo giác như nhìn thấy một sản phẩm trực tuyến ngoài đời thực.

Theo Statista, 16% người mua sắm ở Mỹ cho rằng AR rất quan trọng khi mua đồ. Con số này được dự đoán sẽ tăng lên khi công nghệ được cải thiện và AR trở nên gần gũi và dễ sử dụng hơn. Một số ứng dụng của AR trong ngành thương mại điện tử như:

Thử đồ ảo và xem sản phẩm trước khi mua: Công nghệ AR có thể được tích hợp để tạo ra trải nghiệm thử sản phẩm, ví dụ như thử quần áo, make up, trang trí nhà sửa… Điều này giúp người tiêu dùng xem trước cách sản phẩm sẽ trông như thế nào khi họ sử dụng hoặc đặt trong không gian của họ.

Hướng dẫn sử dụng sản phẩm: AR có thể hỗ trợ việc hướng dẫn sử dụng sản phẩm thông qua hình ảnh, video và thông tin tương tác, giúp người dùng có trải nghiệm mua sắm thông minh và thuận tiện hơn.

Tương tác tăng cường trong trải nghiệm mua sắm: Các ứng dụng AR có thể giúp tăng cường trải nghiệm mua sắm trực tuyến bằng cách cung cấp thông tin chi tiết về sản phẩm khi người tiêu dùng di chuyển chúng thông qua màn hình.

Ví dụ: IKEA là một thương hiệu bán lẻ đồ nội thất lớn nhất thế giới. Thương hiệu đã cho ra mắt IKEA Place – một ứng dụng mà khách hàng có thể sử dụng AR để xem xét liệu sản phẩm có phù hợp với nội thất hiện có trong nhà của họ hay không.

Tìm kiếm bằng giọng nói và hình ảnh.

Tìm kiếm bằng giọng nói và hình ảnh được dự đoán là một xu hướng hương mại điện tử năm 2024 quan trọng:

Tìm kiếm bằng hình ảnh

Công nghệ tìm kiếm bằng hình ảnh có thể đặc biệt hữu ích cho người dùng muốn tìm kiếm sản phẩm dựa trên hình ảnh. Người dùng có thể chụp hoặc tải lên một bức ảnh của một sản phẩm mà họ quan tâm, sau đó hệ thống sẽ tìm kiếm và cung cấp thông tin chi tiết về sản phẩm đó.

Tìm kiếm bằng hình ảnh được dự báo sẽ tăng trưởng với tốc độ CAGR là 17,5% (Adroitmarketresearch), dự đoán giá trị thị trường sẽ đạt hơn 32 triệu USD vào năm 2028.

Theo VWO, 62% thế hệ Millennials và Gen Z muốn sử dụng tìm kiếm bằng hình ảnh nhưng chỉ có khoảng 8% thương hiệu cung cấp chức năng này. Một số doanh nghiệp thương mại điện tử đã triển khai thành công chức năng tìm kiếm hình ảnh trên nền tảng trực tuyến của họ.

Ví dụ: Taobao, Shopee có chức năng tìm kiếm hình ảnh và tìm ra các sản phẩm tương tự trong ảnh.

Tìm kiếm bằng giọng nói.

Với sự gia tăng của trợ lý ảo như Siri, Google Assistant và Amazon Alexa, việc tìm kiếm sản phẩm và thực hiện giao dịch bằng giọng nói sẽ trở nên phổ biến hơn. Các doanh nghiệp bán hàng trên sàn thương mại điện tử có thể tích hợp công nghệ này để cải thiện trải nghiệm mua sắm và tìm kiếm của người dùng.

Theo HubSpot, khoảng 40% người dùng Internet ở Mỹ sử dụng trợ lý giọng nói hàng tháng. Công nghệ tìm kiếm bằng giọng nói có thể ngày càng trở nên phổ biến hơn trong các ứng dụng thương mại điện tử. Người dùng có thể tìm kiếm sản phẩm, thêm vào giỏ hàng, hoặc thậm chí hoàn tất giao dịch chỉ bằng cách sử dụng giọng nói, giúp tăng cường tiện ích và tiết kiệm thời gian.

Ví dụ: Walmart đã triển khai và giúp người tiêu dùng có thể đặt hàng bất kỳ mặt hàng nào của họ bằng giọng nói trên Google Express.

Giao hàng trong ngày.

Giao hàng trong ngày là xu hướng thương mại điện tử 2024 mà người tiêu dùng mong đợi từ các thương hiệu. Theo Invespcro, gần một nửa số người mua hàng nói rằng việc giao hàng trong ngày khiến họ có nhiều khả năng mua sắm trực tuyến hơn. Ngoài ra, theo Statista, thị trường giao hàng trong ngày được dự đoán trị giá 14,9 tỷ USD vào năm 2024.

Ông Michael Nemeroff, CEO và đồng sáng lập của Rush Order Tees chia sẻ rằng: “Các công ty thương mại điện tử phải tạo ra hệ thống giao hàng trong ngày để giữ chân khách hàng và giữ vững sự thành công. Nếu không, họ sẽ có nguy cơ mất khách hàng vào tay những đối thủ cạnh tranh có tư duy và hệ thống tiến bộ hơn.”

Ví dụ: Ứng dụng mua sắm Need for It Tonight đã hợp tác với dịch vụ chuyển phát nhanh Gophr để cung cấp tùy chọn giao hàng trong 90 phút cho hàng hóa thời trang. Khi phong trào này đạt được đà phát triển, sẽ có nhiều công ty đầu tư vào dịch vụ hậu cần để có thể giao hàng nhanh chóng và hiệu quả

Cá nhân hóa cũng sẽ là xu hướng thương mại điện tử trong năm 2024.

Cá nhân hóa (Personalization) sẽ tiếp tục là một xu hướng quan trọng trong lĩnh vực thương mại điện tử vào năm 2024. Đối với nhiều người tiêu dùng, trải nghiệm mua sắm cá nhân hóa mang lại sự tiện lợi và tận hưởng. Các trang web thương mại điện tử cung cấp trải nghiệm mua sắm được cá nhân hóa có doanh thu tăng 25%. Vì vậy, 67% các doanh nghiệp thương mại điện tử cho biết họ sẽ đầu tư nhiều hơn vào cá nhân hóa trong tương lai (Statista).

Dưới đây là một số xu hướng liên quan đến cá nhân hóa trong thương mại điện tử vào năm 2024:

  • Cá nhân hóa trải nghiệm người dùng: Các trang web và ứng dụng thương mại điện tử sẽ cá nhân hóa trải nghiệm người dùng như: hiển thị sản phẩm dựa trên lịch sử mua sắm và hành vi trực tuyến của từng người dùng.
  • Cá nhân hóa thông tin quảng cáo: Sử dụng dữ liệu người dùng để tối ưu hóa quảng cáo trực tuyến phản ánh sở thích và nhu cầu cụ thể của từng cá nhân.

Thanh toán online.

Thanh toán di động đã trở thành một trong những xu hướng hàng đầu trên các sàn thương mại điện tử toàn thế giới khi số lượng người dùng di động ngày càng tăng. Dưới đây là một số xu hướng trong lĩnh vực thanh toán online:

  • Thanh toán bằng ví điện tử và ứng dụng thanh toán: Năm 2021, ví kỹ thuật số hoặc ví di động chiếm 49% giao dịch thương mại điện tử toàn cầu và dự kiến ​​sẽ tạo điều kiện thuận lợi cho khoảng 53% tổng số giao dịch thương mại điện tử vào năm 2025 (Oberlo).
  • Phát triển của thanh toán bằng mã QR: Thanh toán qua mã QR đang trở nên ngày càng phổ, cả trong cửa hàng và trực tuyến.
  • Thanh toán trả góp qua thẻ: Phương thức thanh toán này dự kiến ​​​​sẽ chiếm 680 tỷ USD về khối lượng giao dịch vào năm 2025 và sẽ tiếp tục tăng. Khoản thanh toán ban đầu thấp hơn tạo điều kiện để khách hàng có thể ra quyết định mua hàng ngay. Điều này làm tăng doanh số bán lẻ và giảm tỷ lệ bỏ giỏ hàng xuống 35%.

Shoppertainment tiếp tục là xu hướng thương mại điện tử trong năm 2024 nhờ vào sự phổ biến của các nền tảng mạng xã hội.

Shoppertainment là gì?

Shoppertainment hình thức mua sắm kết hợp với yếu tố giải trí để tạo ra trải nghiệm mua sắm thú vị và độc đáo hơn. Mua sắm giải trí dễ dẫn đến các quyết định mua hàng mang tính cảm xúc và bốc đồng. .

Theo báo cáo của TikTok, Shoppertainment đã đem lại những hiệu ứng như:

  • Ở Đông Nam Á, 82% người tiêu dùng mua hàng từ các công ty mà họ ít khi sử dụng.
  • 55% người tiêu dùng đã mua hàng ngoài kế hoạch.
  • Sau khi xem video trên mạng xã hội TikTok, 89% người tiêu dùng đã mua hàng ngoài kế hoạch.
  • Một nửa số người dùng TikTok thú nhận đã tìm thấy thương hiệu hoặc sản phẩm mới khi sử dụng ứng dụng.

Các xu hướng thương mại điện tử 2024 liên quan đến Shoppertainment như:

Livestream shopping: Các nhãn hiệu và nhà bán lẻ sử dụng video trực tiếp để giới thiệu và bán sản phẩm trực tuyến. Người tiêu dùng có thể tương tác trực tiếp với người bán và đặt câu hỏi trực tiếp trong khi đang xem video.

Thương mại xã hội: Khả năng những người mua sắm trực tiếp trên mạng xã hội để nâng cao tâm trạng hoặc tinh thần cao gấp 1,3 lần so với những người mua sắm trực tuyến trên thị trường. 28% người mua hàng trong cuộc khảo sát này cũng cho biết giải trí là lý do hàng đầu để mua sản phẩm trực tiếp qua mạng xã hội. Các doanh nghiệp có thể tận dụng sự tương tác của người dùng trên mạng xã hội để tạo ra trải nghiệm mua sắm độc đáo và thú vị.

Sự kết hợp của trò chơi và mua sắm: Các ứng dụng và trang web thương mại điện tử có thể tích hợp các yếu tố trò chơi để tạo ra trải nghiệm mua sắm gamified. Việc này có thể bao gồm việc thu thập điểm thưởng, thử thách, và các hoạt động giải trí khác để kích thích sự tương tác của người tiêu dùng. Ví dụ, Shopee cũng đã kết hợp game trực tuyến tích điểm thưởng để khách hàng truy cập ứng dụng và chi tiêu mua sắm nhiều hơn.

Mua hàng từ nhà bán hàng nước ngoài

Việc mua hàng từ nhà bán hàng nước ngoài đã trở thành một xu hướng ngày càng phổ biến trong thời đại trang thương mại điện tử phát triển mạnh mẽ.

Bạn có thể thấy các sàn thương mại điện tử tại Việt Nam như Shopee, Lazada, TikTok Shop đều đã có các gian hàng nước ngoài và các gian hàng này đều có doanh thu cực khủng. Đây là một số thống kê cụ thể về xu hướng này:

  • Số lượng người tiêu dùng Việt Nam mua hàng qua các website nước ngoài đã tăng từ 36% (2020) lên 43% (2021).
  • Tỷ lệ người tiêu dùng mua sắm hàng hóa trực tiếp từ các website nước ngoài cũng tăng mạnh từ 49% (2020) lên 56% (2021).
  • Tỷ lệ người tiêu dùng mua hàng của người bán nước ngoài trên sàn thương mại điện tử Việt Nam cũng tăng từ 41% (2020) lên tới 57% (2021).

D2C (mua hàng trực tiếp từ nhà sản xuất) cũng được dự báo là xu hướng phát triển thương mại điện tử của năm 2024.

Mô hình D2C là gì?

D2C (Direct to Consumer) là một mô hình kinh doanh trong đó các doanh nghiệp sản xuất, phân phối và bán hàng trực tiếp cho người tiêu dùng cuối cùng, mà không thông qua các kênh trung gian truyền thống như các nhà bán lẻ (Retail) truyền thống, đại lý hoặc nhà phân phối.

Xu hướng D2C đang phát triển nhanh chóng, chỉ riêng tại Hoa Kỳ, doanh số D2C dự kiến đạt 213 tỷ USD vào năm 2023, trong khi doanh số năm 2021 chỉ là 128 tỷ USD. Thị trường DTC toàn cầu được dự đoán sẽ tăng trưởng vượt 450 tỷ USD vào năm 2025.

Lý do mô hình D2C phát triển mạnh mẽ là vì người mua tìm kiếm ngày càng nhiều sản phẩm trực tiếp từ nhà sản xuất, họ bị thu hút bởi sự tiện lợi, chi phí hợp lý và trải nghiệm cá nhân hóa mà các doanh nghiệp D2C mang lại.

Một cuộc khảo sát ở Nga cho thấy một nửa số người tiêu dùng được hỏi cho biết mua hàng từ các doanh nghiệp D2C rẻ hơn so với các nhà cung cấp khác. Ở Trung Quốc, cứ 10 người mua hàng trực tuyến thì có 4 người thích mua hàng từ các cửa hàng trực tuyến D2C.

Ví dụ: Nike đã triển khai các kênh D2C như Nike Direct để tương tác với người tiêu dùng cuối nhằm mang lại trải nghiệm nhất quán và đến cuối năm tài chính 2020, doanh số D2C đã chiếm 35% (12,4 tỷ USD) doanh thu toàn cầu của họ.

Nắm bắt các xu hướng thương mại điện tử 2024 giúp doanh nghiệp có thể tận dụng những xu hướng này để tạo ra trải nghiệm mua sắm độc đáo và đạt được hiệu quả kinh doanh mong muốn.

Tuy nhiên những xu hướng này không chỉ là cơ hội, mà còn là một thách thức để doanh nghiệp thích ứng với sự biến động nhanh chóng của thị trường và nhu cầu khách hàng ngày càng đa dạng. Doanh nghiệp thương mại điện tử cần không ngừng đổi mới và nâng cao chất lượng dịch vụ để nắm bắt cơ hội, duy trì và mở rộng cộng đồng khách hàng.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer của MarketingTrips (Trang tin tức trực tuyến về Marketing, Digital Marketing, Thương hiệu, Quảng cáo và Kinh doanh) để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: We’re Marketer

Theo Subiz

Meta sẽ tiếp tục đầu tư vào công nghệ thực tế ảo và sẽ chịu khoản lỗ khoảng 50 tỷ USD vào năm cuối 2024

2023 là một năm khá ấn tượng đối với Meta, công ty mẹ của Facebook, Instagram hay WhatsApp, song các thử nghiệm lớn của Meta về công nghệ thực tế ảo có thể gây ra khoản lỗ lớn lên đến 50 tỷ USD vào cuối năm 2024.

Meta sẽ tiếp tục đầu tư vào công nghệ thực tế ảo và sẽ chịu khoản lỗ khoảng 50 tỷ USD vào năm cuối 2024
Meta sẽ tiếp tục đầu tư vào công nghệ thực tế ảo và sẽ chịu khoản lỗ khoảng 50 tỷ USD vào năm cuối 2024

Rất có khả năng vào cuối năm 2024, thử nghiệm lớn của Meta về công nghệ thực tế ảo sẽ gây ra khoản lỗ doanh thu lên đến hơn 50 tỷ USD. Đó là một con số gây sốc. Tuy nhiên, sự chú ý của các thị trường lại đang tập trung vào một vấn đề khác.

Có thể nói năm 2023 là một năm khá tốt đẹp đối với Meta của CEO Mark Zuckerberg.

Meta đã dành được vị trí quan trọng trong thế giới trí tuệ nhân tạo (AI) bằng cách lựa chọn chia sẻ công việc của mình đó là truyền bá AI tổng quát (mã nguồn mở) thay vì cố gắng “cất giữ” nó.

Doanh thu quảng cáo kỹ thuật số dần hồi phục, giúp làm tăng doanh thu cho công ty. Trên sàn giao dịch chứng khoán, giá cổ phiếu của Meta đã quay trở lại mức cao kỷ lục vốn có.

Đó là một kỳ tích khi xem xét lại những khó khăn mà Meta đã trải qua vào đầu năm nay. Doanh thu hàng năm sụt giảm và công nghệ thực tế ảo Metaverse bị chế giễu bởi những hình ảnh đại diện có phần kỳ lạ, kèm những lời chê bai về sự thiếu sót… Đáp lại, ông Zuckerberg đã tuyên bố về một năm làm việc hiệu quả.

Tại Meta, những dự án có mức độ ưu tiên thấp đã bị hủy bỏ, nhiều danh sách hoạt động bị xóa và 21.000 việc làm bị cắt giảm trong hai đợt sa thải lớn của năm nay. Nhưng các nhà đầu tư yêu thích những hành động táo bạo. Họ không bận tâm đến những tổn thất dự kiến Metaverse gây ra.

Trên thực tế, quy mô nhân lực của Meta vẫn lớn hơn so với giai đoạn trước đại dịch và giá cổ phiếu của công ty đã tăng hơn 160% trong năm nay.

Meta thậm chí có thể được ca ngợi vì những đóng góp vào sự phục hồi của thị trường quảng cáo. Không phải mọi công ty truyền thông mạng xã hội đều được chia sẻ vinh dự này. Trong giai đoạn từ tháng 1-9/2023, doanh thu của Meta tăng mạnh, trong khi doanh thu của đối thủ Snap đi xuống.

Những sai lầm của Elon Musk tại nền tảng mạng xã hội X (tên cũ là Twitter) đã khiến quảng cáo của công ty này bị thu hẹp, càng làm nổi bật thêm hiệu quả mà Meta đạt được trong năm nay.

Ngoài mảng quảng cáo, Meta còn ghi nhận một số chiến thắng khác. Sau khi cho ra mắt chức năng đăng tải các video ngắn trên kênh “Reels” của ứng dụng mạng xã hội Instagram, số lượng người dùng của mạng này đã cải thiện đáng kể.

Instagram lấy lại được đà cạnh tranh mạnh mẽ với TikTok – “gã khổng lồ” mạng xã hội chuyên về chia sẻ video ngắn nổi tiếng toàn cầu của Trung Quốc. Việc phát hành một nền tảng mới giống như Twitter của Meta, với tên gọi là Threads, cũng đã nhanh chóng được hàng chục triệu người đăng ký sử dụng vào mùa Hè năm nay. Đáng tiếc là đà phát triển của ứng dụng này bắt đầu có xu hướng giảm dần.

Meta vẫn đang tiếp tục mở rộng toàn bộ cơ sở người dùng của mình, mặc dù cho đến nay đã có gần một nửa dân số  thế giới đăng ký tham gia vào các ứng dụng của công ty.

Mark Zuckerberg và Metaverse.

Điểm lại hoạt động của Meta trong năm nay, có hai thứ ít được nhắc tới hoặc không nhiều hoạt động bề nổi. Đó là nhà sáng lập Mark Zuckerberg và Metaverse. Đã bốn năm kể từ khi CEO Zuckerberg công khai chia sẻ quan điểm, hoạt động, cũng như mục tiêu hàng năm của mình trên các phương tiện truyền thông.

Trong cuộc cạnh tranh đối đầu trực tuyến với Elon Musk, Mark Zuckerberg dường như đã lựa chọn lui về phía sau, từ bỏ phần lớn ý tưởng xây dựng hình ảnh của mình trước công chúng.

Thay vào đó, vai trò này chuyển sang cho ông Nick Clegg. Cựu Phó Thủ tướng Anh, người có tài khoản Instagram được cập nhật thường xuyên và hiện là gương mặt đại diện cho Meta.

Về phía Metaverse, sau “màn” ra mắt đình đám vào cuối năm 2021, công nghệ ảo thực tế này gần như không xuất hiện nhiều trên các bản tin của Meta. Do đó, những lời bàn tán về Metaverse cũng ít xuất hiện.

Trong năm nay, Meta đã phát hành một bộ tai nghe công nghệ thực tế ảo có giá bán là 500 USD, đặt tên là Meta Quest 3. Bộ tai nghe công nghệ mới này được đánh giá khá tốt.

Nhưng như vậy là quá ít cho những gì có thể làm được trong một năm giữa một thế giới ảo vô cùng bận rộn. Ngoài ra, Meta Quest 3 không phải là một mặt hàng được “săn lùng” rộng rãi trên toàn cầu.

Metaverse và AI.

Đã có những đồn đoán cho rằng Meta đang tìm cách kết hợp AI và Metaverse lại với nhau. Cho đến nay những thông báo về AI từ Meta đang tạo ra nhiều hứng thú hơn so với Metaverse.

Tuần trước, Meta đã phát hành Imagine, một công cụ tạo hình ảnh AI độc lập tương tự như công cụ DALL-E của OpenAI – công ty tạo ra ứng dụng ChatGPT. Trên mạng xã hội Instagram, WhatsApp và Messenger, công ty cũng đã mở rộng một bộ sưu tập các ký tự AI, đồng thời đang thử nghiệm “trí nhớ dài hạn” cho phép những ký tự này có thể ghi nhớ các cuộc trò chuyện.

Liệu Metaverse có trở lại vào năm 2024? Có lẽ có. Nhưng sau tất cả sự phục hồi của Meta, sự trở lại của công nghệ thực tế ảo nhiều khả năng không được như mong đợi. Doanh thu từ mảng Metaverse Reality Labs trong năm 2023 được dự báo giảm đáng kể so với năm 2022. Và đó là những gì mà công ty cần cải thiện trong năm 2024.

Deloitte dự đoán trong năm tới, Meta sẽ tập trung nhiều hơn vào các ứng dụng thực tế ảo dành cho doanh nghiệp.

Bên cạnh đó, Meta còn có một số vấn đề cấp bách khác cần giải quyết. Mới đây tiểu bang New Mexico (Mỹ) đã cáo buộc Meta đã không bảo vệ người dùng bằng cách cho phép đề xuất nội dung khiêu dâm trên các tài khoản của người dùng chưa đủ tuổi vị thành niên.

Các cơ quan quản lý của Liên minh châu Âu (EU) cũng yêu cầu Meta cung cấp thêm các biện pháp, kế hoạch bảo vệ trẻ em trên Instagram. Trong khi đó. tại Mỹ, Ủy ban Thương mại Liên bang đang cố gắng ngăn chặn việc kiếm tiền từ dữ liệu của người dùng dưới 18 tuổi.

Có vẻ như AI sẽ tiếp tục chiếm lấy sự chú ý từ Metaverse, vì cả những lý do tốt và xấu. Dự án công nghệ thực tế ảo của CEO Zuckerberg sẽ vẫn tiếp tục tiến triển, cũng như gánh chịu những khoản lỗ và chiếm một phần rất nhỏ doanh thu, trong khi chỉ tạo ra sự quan tâm khiêm tốn của công chúng.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer của MarketingTrips (Trang tin tức trực tuyến về Marketing, Digital Marketing, Thương hiệu, Quảng cáo và Kinh doanh) để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: We’re Marketer

Những xu hướng công nghệ hàng đầu Đông Nam Á năm 2024

Năm 2024 đang tới rất gần, hãy cùng xem xét các xu hướng công nghệ tại Đông Nam Á (ASEAN) trong năm tới

Những xu hướng công nghệ hàng đầu Đông Nam Á năm 2024
Những xu hướng công nghệ hàng đầu Đông Nam Á năm 2024

Năm 2023, các doanh nghiệp Đông Nam Á đã có những bước tiến công nghệ đáng kể từ an ninh mạng, trí tuệ nhân tạo (AI), 5G, in 3D, thực tế ảo (VR) và thực tế tăng cường (AR) đến các dịch vụ CaaS.

Mặc dù các công nghệ sẽ tiếp tục phát triển trong năm tới, nhưng theo , Tech Collective, năm 2024, các doanh nghiệp trong ngành sẽ cần đặc biệt chú ý các công nghệ hàng sau:

Phygital convergence (Tạm dịch: Sự giao thoa giữa thực và ảo) đề cập đến việc thế giới vật chất và thế giới kỹ thuật số kết hợp và định hình lại thế giới thực tế của con người.

Ví dụ: khách hàng có thể ghé thăm một cửa hàng thực tế trực tuyến và thử quần áo qua mạng. Một bước phát triển khác là việc chuyển sang xem danh sách bất động sản trực tuyến thay vì đến gặp trực tiếp đại lý bất động sản.

Sự phát triển và mở rộng của công nghệ này phụ thuộc vào sự tiến bộ của các ngành khác, chẳng hạn như điện thoại di động, tai nghe thực tế ảo (VR) và các công nghệ khác.

MÁY TÍNH LƯỢNG TỬ

Theo AWS, máy tính lượng tử bao gồm khoa học máy tính, vật lý, toán học và cơ học lượng tử. Máy tính lượng tử cho phép giải quyết các vấn đề phức tạp mà máy tính cổ điển không thể giải quyết được, từ đó thúc đẩy việc phát triển học máy (ML), cung cấp mô phỏng liền mạch, cải thiện hoạt động nghiên cứu và phát triển (R&D), tối ưu hóa chuỗi cung ứng, v.v.

Theo các chuyên gia, lĩnh vực lượng tử vẫn cần được nghiên cứu thêm để ngành này đưa ra những giải pháp tốt hơn trong những năm tới.

AN NINH MẠNG 

Tại Đông Nam Á, 92% lãnh đạo doanh nghiệp tin rằng an ninh mạng phải là ưu tiên hàng đầu đối với mọi công ty. Một số giải pháp phổ biến hiện nay bao gồm sử dụng cơ sở dữ liệu đồ thị để phát hiện các mối đe dọa và cho phép giải quyết nhanh chóng hoặc sử dụng bản sao kỹ thuật số để mô phỏng các rủi ro bảo mật và ngăn chặn.

Hiện nay, các mối đe dọa trực tuyến ngày càng gia tăng khi việc thu thập dữ liệu trở nên phổ biến, các thiết bị thường kết nối thông qua cảm biến và trí tuệ nhân tạo trở nên phức tạp.

BLOCKCHAIN 

Kể từ khi blockchain xuất hiện, công nghệ này đã cung cấp một tùy chọn an toàn, đa chiều và có thể mở rộng để giải quyết các thách thức trong các ngành khác nhau. Trong năm tới, blockchain được đánh giá sẽ tiếp tục nâng cao hiệu quả hoạt động kinh doanh, giảm chi phí bằng cách loại bỏ khâu trung gian và xử lý giao dịch nhanh hơn.

Việc nhúng Blockchain vào các hệ thống và ứng dụng sẽ trở nên phổ biến hơn trong những năm tới, chẳng hạn như trong phần mềm chống virus để cung cấp mức độ bảo mật cao hơn cho các công ty.

CÔNG NGHỆ BỀN VỮNG 

Theo Gartner, các giải pháp kỹ thuật số sẽ mang lại lợi ích cho cả môi trường, xã hội và quản trị (ESG). Theo đó, chúng cũng sẽ cho phép các công ty tối ưu hóa chi phí, nâng cao hiệu quả hoạt động và giảm lượng khí thải.

Yêu cầu bền vững đối với các doanh nghiệp sẽ tăng lên vào năm 2024 khi đó, các doanh nghiệp trong khu vực cũng sẽ áp dụng nhiều công nghệ hơn để thực hiện mục tiêu này, chẳng hạn như tự động hóa, dịch vụ đám mây, phân tích và các phương pháp thân thiện với môi trường khác.

AI VÀ GEN AI 

AI và Generative AI (GenAI) đã tác động đến tất cả các ngành nghề kể từ năm ngoái bằng cách cung cấp các giải pháp quan trọng trong nhiều ngành trên khắp Đông Nam Á. Tuy nhiên, GenAI có những hạn chế, chẳng hạn như mất an toàn dữ liệu, vi phạm bản quyền, thiếu chính xác, thiên vị và phân biệt đối xử, lo ngại về đạo đức và các rào cản pháp lý.

Vào năm 2024, trí tuệ nhân tạo sẽ tiếp tục trở nên phổ biến hơn với chi phí giảm và dân chủ hóa khả năng tiếp cận các lợi ích. Công nghệ này sẽ thực hiện các nhiệm vụ phức tạp hơn, như xem xét dữ liệu để cung cấp phân tích, tạo nội dung và hình ảnh tốt hơn, phân tích thông tin chính xác hơn để đưa ra chẩn đoán và các lợi ích cần thiết khác cho con người.

5G VÀ IOT

Các nước trong khu vực Đông Nam Á đã triển khai hoặc đang có kế hoạch triển khai công nghệ 5G. Dự đoán cho thấy ASEAN và Châu Đại Dương sẽ có khoảng 620 triệu thuê bao 5G vào cuối năm 2028. Xây dựng cơ sở hạ tầng và kết nối 5G sẽ giúp IoT hoạt động tốt hơn.

5G sẽ có khả năng xử lý các thiết bị IoT tốt hơn, cung cấp tốc độ truyền dữ liệu cảm biến nhanh hơn và cải thiện độ tin cậy. Hơn nữa, thiết kế mạng 5G tiết kiệm năng lượng sẽ giúp các thiết bị IoT kéo dài tuổi thọ pin.

Theo kịp các xu hướng công nghệ là một thách thức với các doanh nghiệp vì những đổi mới hoặc tiến bộ liên tục diễn ra. Theo đánh giá của Tech Collective, đối diện với nhiều thách thức, ASEAN vẫn có thể đạt được lợi ích nếu định vị tốt và đầu tư vào các công nghệ phù hợp cho các ngành công nghiệp của mình.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer của MarketingTrips (Trang tin tức trực tuyến về Marketing, Thương hiệu và Kinh doanh) để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: We’re Marketer

 

Theo VnEconomy

Google không thể tìm thấy lối đi trong giấc mơ VR

Google tiên phong phát triển kính VR nhưng giấc mơ thực tế ảo của họ đang trở nên hỗn loạn sau khi Apple ra mắt Vison Pro.

Google không thể tìm thấy lối đi trong giấc mơ VR
Google không thể tìm thấy lối đi trong giấc mơ VR

Khi CEO Apple Tim Cook giới thiệu kính Vision Pro hồi tháng 6 với những lời có cánh như “sản phẩm mới mang tính cách mạng”, bên trong Google là một sự thất vọng bao trùm.

Trong nhiều năm, Google cố gắng quay lại đường đua “thực tế hỗn hợp” bằng sản phẩm mới có thể khiến người dùng mê mẩn. Google Glass, nỗ lực đầu tiên của hãng về thiết bị thực tế tăng cường (AR), đã thất bại. Các sản phẩm sau này của Google cũng xuất hiện mờ nhạt.

Tuy nhiên, các lãnh đạo Google không từ bỏ giấc mơ. Năm 2020, họ thành lập một nhóm mới để tiếp tục tham vọng. Dự án nội bộ “Project Iris” ra đời. Google cũng mua lại công ty khởi nghiệp North và Raxium để củng cố nỗ lực, nhưng phải đối mặt nhiều rào cản kỹ thuật trong việc biến tầm nhìn thành sản phẩm khả thi.

Công ty khai tử Iris đầu năm nay và chuyển sang một mẫu kính thực tế ảo hợp tác với Samsung, tên mã “Project Moohan”. Tuy nhiên, đầu tháng 8, SBS Biz của Hàn Quốc đưa tin Samsung đã hoãn kế hoạch kính VR vì lo ngại không đủ cạnh tranh với sản phẩm của Apple.

Khủng hoảng nội bộ.

Hồi tháng 1, khi sa thải 12.000 nhân viên, Google tuyên bố đóng cửa một số dự án, trong đó có Iris và dự án chip tùy chỉnh đang nghiên cứu. Vài tuần sau, Clay Bavor, giám đốc AR và VR của Google khi đó, thông báo nghỉ việc sau 18 năm gắn bó công ty.

Quyết định này khiến nhóm AR rơi vào “trạng thái hỗn loạn”. Một số người ở lại nói: “Thật khó thuyết phục mọi người khi bản thân công ty cần một chip tùy chỉnh cho thiết bị mới. Họ bắt tay vào làm rồi lại nhanh chóng ném nó đi”.

Thách thức lớn nhất của Google hiện nay là làm sao giữ chân các nhân tài còn lại. Họ là những người mà công ty đã mất hàng năm trời và hàng triệu USD mới mời về được. Mark Lucovsky, được Google mời về dẫn dắt dự án Iris, cũng mới thông báo sẽ nghỉ việc.

“Những thay đổi gần đây trong vai trò lãnh đạo AR cũng như cam kết, tầm nhìn không ổn định của Google là nguyên nhân khiến tôi rời đi”, Lucovsky nói với Business Insider.

Eddie Chung, giám đốc sản phẩm cấp cao từng làm việc trong sự án Iris, cũng ra đi vào tháng 2, theo hồ sơ nội bộ của Google. Kurt Akeley, cựu CTO của công ty khởi nghiệp (Startup) hình ảnh Lytro – được Google mua lại năm 2018 với giá 40 triệu USD, đã nghỉ hưu vào năm ngoái.

Trong khi đó, Apple và Meta đang mạnh tay đầu tư cho thực tế tăng cường. Công ty mẹ của Facebook đã chi gần 14 tỷ USD năm 2022 cho Reality Labs để phát triển sản phẩm thực AR/VR. Apple chi hơn một tỷ USD mỗi năm để phát triển Vision Pro, theo nguồn tin của Bloomberg.

Các nhân viên và cựu thành viên của Google bày tỏ sự thất vọng khi công ty không đưa ra hành động tương tự và để mất vị thế dẫn đầu. Một số tin rằng việc Google giảm chi tiêu vào năm ngoái và tập trung vào AI đã khiến giấc mơ VR bị bỏ rơi.

Một cựu nhân viên nói: “Về cơ bản, thách thức nhất với Google là thiếu tính nhất quán về sản phẩm”. Quyết định chuyển sang phần mềm cho phép Google phát huy thế mạnh trong thời gian ngắn, nhưng các nhà lãnh đạo nhận thức sâu sắc rằng công ty phải xây dựng được thiết bị phần cứng của riêng mình để duy trì tính cạnh tranh.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer của MarketingTrips (Trang tin trực tuyến về Marketing và Kinh doanh) để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: We’re Marketer

Nam Nguyen | MarketingTrips

Sony gia nhập thế giới thực tế ảo (VR) với Mocopi

Theo thông tin mới đây, gã khổng lồ công nghệ Sony cho biết hệ thống đo lường và theo dõi chuyển động ảnh đại diện kỹ thuật số (Digital Avatar) Mocopi sẽ sớm khả dụng trước với những người dùng tại Mỹ.

Sony gia nhập thế giới thực tế ảo (VR) với Mocopi
Sony gia nhập thế giới thực tế ảo (VR) với Mocopi

Sony vừa công bố rằng hệ thống theo dõi chuyển động hình ảnh đại diện kỹ thuật số Mocopi hiện đã khả dụng tại Bắc Mỹ.

Công cụ này cho phép người dùng điều khiển hình ảnh đại diện kỹ thuật số của họ trong thời gian thực, sử dụng chuyển động toàn thân (full body movement) nhờ vào 6 cảm biến chuyển động và ứng dụng điện thoại thông minh riêng biệt.

Ngoài khả năng kiểm soát chuyển động của cơ thể theo thời gian thực, tính năng mới có thể được sử dụng trong video và hình ảnh chuyển động 3D thông qua một SDK (công cụ tích hợp) nhập dữ liệu chuyển động vào phần mềm liên kết.

SDK hiện đã có sẵn cho các bộ phần mềm phát triển 3D lớn như Unity, MotionBuilder hay Unreal Engine. Sony cho biết hiện nền tảng cũng đang mở rộng số lượng các đối tác liên kết với mục tiêu phát triển các dịch vụ và tính năng độc đáo của công cụ.


Về mặt kỹ thuật, các cảm biến (sensors) sẽ được gắn vào đầu, hông, mắt cá chân và cổ tay của người dùng, với mỗi cảm biến nhỏ chỉ nặng khoảng 8 gam. Sau khi được gắn qua dây đai Velcro, người dùng có thể kết nối với ứng dụng qua Bluetooth và bắt đầu ghi âm.

Các cảm biến hoàn toàn không dây, hoạt động nhờ vào bộ thu Bluetooth và bao gồm cả pin đã được tích hợp sẵn. Trong khi hệ thống sẽ cung cấp sẵn nhiều ảnh đại diện để người dùng lựa chọn, họ cũng có thể tự xây dựng các hình ảnh cho riêng mình.

Hệ thống Mocopi của Sony hiện đã có sẵn với mức giá 450 USD và sẽ bắt đầu giao hàng từ ngày 14 tháng 7 tới.

Hành động của Sony được cho là tích cực trong việc nhanh chóng gia nhập vào thế giới thực tế ảo (VR) và Metaverse, các công nghệ được dự báo là tương lai của thế giới internet đa tương tác.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer của MarketingTrips (Trang tin trực tuyến về Marketing và Kinh doanh) để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: We’re Marketer

Nam Nguyen | MarketingTrips

Apple ra mắt Vision Pro dựa trên công nghệ thực tế ảo (VR)

Vision Pro của Apple được trang bị công nghệ EyeSight cho phép nhìn không gian xung quanh. Đây là tai nghe thực tế hỗn hợp (mixed reality), kết hợp công nghệ thực tế ảo VR và thực tế tăng cường AR.

Apple ra mắt Vision Pro dựa trên công nghệ thực tế ảo (VR)
Apple ra mắt Vision Pro dựa trên công nghệ thực tế ảo (VR)

Tại sự kiện WWDC 2023 diễn ra rạng sáng nay ở California, Apple giới thiệu mẫu kính Vision Pro. Đây là tai nghe thực tế hỗn hợp (mixed reality), kết hợp công nghệ thực tế ảo VR và thực tế tăng cường AR.

Khi đeo kính, người dùng sẽ thấy giao diện hệ điều hành visionOS hiển thị trong không gian. Kính tích hợp hệ thống 12 camera, 5 cảm biến và 6 micro để nhận dạng khi người dùng tương tác với nội dung bằng giọng nói và cử chỉ tay, như sử dụng ngón tay để cuộn trang web. Kính cũng theo dõi chuyển động của mắt để biết người dùng đang nhìn vào nội dung nào.

Do đó, người đeo kính có thể xem phim, chơi game, tham gia họp trực tuyến, chụp ảnh và quay video cũng như nhiều hoạt động khác thông qua màn hình độ phân giải cao. Theo Apple, mỗi bên mắt kính sử dụng màn hình micro LED 23 triệu điểm ảnh, mật độ cao hơn TV 4K.

“Vision Pro có thể xem là một loại máy tính mới giúp tăng cường trải nghiệm thực tế bằng cách kết hợp nhuần nhuyễn thế giới thực với thế giới kỹ thuật số”, CEO Apple Tim Cook nói.

“Bạn có thể nhìn, nghe và tương tác với nội dung kỹ thuật số như đang trong không gian vật lý. Bạn không còn bị giới hạn bởi màn hình và môi trường xung quanh trở thành một khung hình vô tận”.

Apple Vision Pro VR được thiết kế hiện đại và tiện dụng hơn.

Apple Vision Pro được thiết kế hiện đại và tiện dụng hơn.
Apple Vision Pro được thiết kế hiện đại và tiện dụng hơn.

Vision Pro được làm bằng khung nhôm, mặt trước bằng kính và phía sau là đệm vải. Trái với các sản phẩm VR phổ biến khác như HTC Vive hay Meta Quest, kính Apple không đi kèm bộ điều khiển cầm tay. Thay vào đó, người dùng vận hành thiết bị bằng tay, mắt và giọng nói.

Trong khi Vive và Quest được đeo bằng nhiều dây đai và qua đầu, Vision Pro sử dụng dây đeo duy nhất, giúp giảm cảm giác vướng víu. Dù vậy, theo The Verge, thiết kế này có thể khiến phần lớn trọng lượng kính đè xuống phần mũi gây khó chịu.

Apple chưa công bố trọng lượng Vision Pro, nhưng theo Techradar, sản phẩm sẽ nhẹ hơn nhiều so với đối thủ từ Meta, Sony hay HTC nhờ phần pin được làm rời thay vì tích hợp vào thân máy. Điểm trừ là nó không thuận tiện khi di chuyển.

EyeSight – tính năng điểm nhấn của Vision Pro.

Khác với hầu hết kính VR khiến người đeo không nhìn thấy và tách biệt với môi trường bên ngoài, Vision Pro duy trì kết nối với thế giới thật thông qua tính năng EyeSight. Khi có người ở gần, chức năng này sẽ thông báo và đưa họ vào tầm nhìn của người dùng.

“Đôi mắt là chỉ báo quan trọng về kết nối và cảm xúc của mỗi người”, Alan Dye, Phó chủ tịch mảng giao diện con người tại Apple, nói. “EyeSight không chỉ hiển thị đôi mắt của bạn với người đối diện. Nó còn cung cấp tín hiệu quan trọng cho người khác về những gì bạn đang tập trung”.

Theo Business Insider, phải tới 2024, kính mới có mặt trên thị trường nên hiện còn quá sớm để đánh giá tính hiệu quả của EyeSight. Tuy nhiên, trang này nhận định việc cho phép người dùng nhận biết môi trường xung quanh là bước đi đúng hướng, khác biệt với đối thủ.

Trải nghiệm tốt hơn.

Vision Pro trang bị chip M2 để xử lý tác vụ về thị giác máy tính, đồ họa, cùng một chip mới là R1 xử lý ảnh và âm thanh đầu vào. Sản phẩm chạy hệ điều hành visionOS hoàn toàn mới, được Apple gọi là “nền tảng đầu tiên được thiết kế cho điện toán không gian”, có thể chạy hầu hết ứng dụng iOS và iPadOS hiện tại, giúp người dùng không bị giới hạn mới khi trải nghiệm – điểm yếu của hầu hết thiết bị VR và AR trên thị trường.

Bên cạnh đó, kính được thiết kế để hoạt động với máy Mac như một màn hình bổ sung. Cùng với khả năng kết nối thiết bị ngoại vi như Magic Keyboard và Magic Trackpad, người dùng có thể thiết lập không gian làm việc trên Vision Pro với vai trò một màn hình 4K di động.

Kính cũng có thể theo dõi chuyển động của mắt qua hệ thống camera hồng ngoại để nhận biết người dùng đang muốn nhìn, tương tác với nội dung nào – điều hầu hết sản phẩm đối thủ chưa có.

Một điểm yếu của kính VR và AR hiện nay là cảm giác chóng mặt sau một thời gian đeo. Apple cho biết đã cải thiện vấn đề này với R1 – chip mới do hãng sản xuất, được thiết kế để loại bỏ độ trễ, truyền hình ảnh đến màn hình “nhanh hơn tám lần so với đối thủ và hơn cả cái chớp mắt”.

Sử dụng Vision Pro thế nào.

Tại sự kiện, Apple không mô tả chi tiết cách sử dụng Vision Pro. Chance Miller, phóng viên của 9to5mac và là một trong những người trải nghiệm sớm, cho biết sau khi đeo, kính sẽ thực hiện quá trình thiết lập gọi là Spatial Audio, gồm quét khuôn mặt, tinh chỉnh âm thanh hai bên tai. Với người dùng có các vấn đề về thị lực, kính tự động kiểm tra để chỉnh màn hình hiển thị sao cho chuẩn xác nhất.

Sau khi khởi động, màn hình hiển thị giao diện chính Home View với các ứng dụng có thiết kế icon giống của iOS, nhưng được làm tròn và hiển thị dạng tổ ong như Apple Watch.

Các thao tác như liếc mắt hay cử chỉ ngón tay như chọn, phóng to, thu nhỏ, vuốt được mô phỏng chính xác, dù hơi có độ trễ. Nếu chọn sai, có thể điều hướng trở lại màn hình chính bằng cách nhấn nút Digital Crown trên thân kính.

Miller đã xem phiên bản 3D của Avatar 2 và đánh giá “tốt hơn mong đợi, cảm giác như đang xem trong một rạp hát chuyên dụng tại nhà”. Ông đã xem hơn 30 phút nhưng không có cảm giác chóng mặt như khi dùng các mẫu kính VR và AR khác. Chất lượng âm thanh trên sản phẩm cũng “tốt hơn AirPods”, dù không nhắc đến phiên bản nào.

Ai sẽ mua Vision Pro mới của Apple?

Vision Pro sẽ có giá 3.500 USD, ngang với HoloLens 2 của Microsoft và tương đương một chiếc MacBook Pro cấu hình mạnh. Apple cho biết sản phẩm đóng vai trò song hành cùng máy Mac và iPhone trong tương lai, thay vì cạnh tranh trực tiếp.

Independent dẫn nguồn tin nội bộ rằng Apple đặt mục tiêu “khiêm tốn” với 150.000-250.000 chiếc Vision Pro được bán trong năm đầu (từ 2024), tức doanh thu 525 triệu USD – nhỏ bé nếu so với iPhone nhưng vẫn vượt trội đối thủ.

Trước đó, theo hãng nghiên cứu TrendForce, Apple có thể sẽ sản xuất không quá 300.000 kính thông minh năm nay, thay vì mục tiêu hàng triệu trước đó. Lý do là chi phí cao, khó sản xuất, cũng như sản phẩm giai đoạn đầu sẽ chủ yếu hướng tới nhà phát triển hơn là người dùng phổ thông.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer của MarketingTrips để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: We’re Marketer

Nam Nguyen | MarketingTrips

Công nghệ VR (thực tế ảo) sẽ là tương lai của ngành game

Sự kiện trò chơi Meta Quest 2023 đã tiết lộ một loạt trò chơi nổi tiếng sắp ra mắt phiên bản VR (thực tế ảo) vào cuối năm nay.

Công nghệ VR sẽ là tương lai của ngành game
Công nghệ VR sẽ là tương lai của ngành game

Theo Engadget, Meta đã công bố một danh sách các trò chơi sắp ra mắt cho các kính VR độc lập của hãng, trong đó có cả Meta Quest 3 sắp ra mắt.

Apple dự kiến sẽ tham gia lĩnh vực thiết bị đeo thực tế ảo vào tuần tới, vì vậy Meta hy vọng sẽ tạo được ấn tượng lớn với người hâm mộ với hàng loạt tựa game VR sắp ra mắt từ các thương hiệu được yêu thích, nổi bật là Assassin’s Creed, Stranger Things, Ghostbusters và Attack on Titan.

Meta đã xác nhận rằng Assassin’s Creed Nexus VR sẽ ra mắt trên Meta Quest Store vào cuối năm nay. Nhưng các chi tiết còn lại chưa được tiết lộ và phải chờ đến sự kiện Ubisoft Forward được tổ chức vào ngày 12.6.

Một cái tên gây chú ý khác trong danh sách game VR sắp ra mắt là Stranger Things, phiên bản VR của trò chơi được phát triển bởi Tender Claws và từng được tiết lộ vào cuối năm 2022. Nhiều khả năng Stranger Things VR sẽ ra mắt vào mùa thu này trên các nền tảng VR lớn như Meta Quest Pro/ 3 / 2.

Bên cạnh đó, cũng có một IP mang tính biểu tượng được người hâm mộ mong chờ là Ghostbusters: Rise of the Ghost Lord. Trò chơi từng được công bố vào cuối năm 2022.

Ngoài những tên tuổi lớn, nền tảng thực tế ảo của Meta cũng sẽ chứng kiến nhiều trò chơi khác xuất hiện như The 7th Guest, Bulletstorm, PowerWash Simulator VRI Expect You to Die 3: Cog in the MachineGhost Signal: A Stellaris Game, Underdogs, Silent Slayer: Vault of the Vampire, bản làm lại của Dreamcast Samba de Amigo.

Không dừng lại ở đó, các bản cập nhật lớn cho trò chơi có sẵn cũng sắp được phát hành. Chẳng hạn như game FPS Onward sắp nhận được bản cập nhật lớn 1.11 và nhiều hơn nữa.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer của MarketingTrips để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: We’re Marketer

Nam Nguyen | MarketingTrips

Meta giới thiệu AR Ads mới cho các nhà quảng cáo

Meta, công ty mẹ của Facebook vừa giới thiệu các giải pháp quảng cáo thực tế tăng cường (AR Ads) mới cho Facebook và Instagram.

Meta giới thiệu AR Ads mới cho các nhà quảng cáo
Meta giới thiệu AR Ads mới cho các nhà quảng cáo

Trong một sự kiện mới đây, Meta đã công bố các giải pháp quảng cáo mới gắn liền với công nghệ thực tế tăng cường (AR -augmented reality) trong mục Câu chuyện (Stories) của Facebook và Reels.

Meta từng giới thiệu sản phẩm quảng cáo AR trên nguồn cấp dữ liệu của Facebook và Instagram, cho biết những quảng cáo này đã thúc đẩy khả năng ghi nhớ quảng cáo (Ad Recall) hiệu quả với nhóm nhân khẩu học từ 18-24 tuổi, hiệu suất có được vượt trội hơn hẳn so với các quảng cáo không sử dụng AR.

Meta báo cáo tăng trưởng doanh thu trong quý đầu tiên của năm 2023, sau 3 quý giảm liên tiếp. Trong báo cáo thu nhập quý 1 mới đây, CEO Mark Zuckerberg cho biết AI (trí tuệ nhân tạo) là một trong những động lực chính giúp Meta tăng trưởng.

Cũng thông qua giải pháp quảng cáo AR mới, Meta muốn giành lại ngân sách quảng cáo của những người làm marketing từ tay Snap, nền tảng vốn đang được rất nhiều marketer ưu ái.

Các quảng cáo trên Reels sẽ có khả năng tương tác trực tiếp cao hơn.

Ngoài AR, Meta cũng đã công bố các tính năng mới cho Reels với nút kêu gọi hành động lớn hơn với nhiều thông tin hơn từ nhà quảng cáo.

Tính năng mới sẽ bao gồm hình thu nhỏ của quảng cáo (ad thumbnail), dòng tiêu đề và các chi tiết bổ sung thông tin về doanh nghiệp đang chạy quảng cáo (ví dụ như URL website của nhà quảng cáo).

Meta cũng sẽ cho phép người dùng tạm dừng quảng cáo video và xem trước liên kết (URL) trước khi quyết định là có nhấp tiếp vào quảng cáo hay không.

Quảng cáo mua sắm trên Reels cũng sẽ có nhiều cải tiến mới. Với các quảng cáo sản phẩm có nhiều liên kết tới các trang đích khác nhau (multi-destination product ads) tương tự như định dạng quảng cáo Carousel trên Facebook, người xem có thể lướt xem nhiều sản phẩm khác nhau mà không cần rời khỏi Reels.

Thêm yếu tố AI (trí tuệ nhân tạo) vào các sản phẩm quảng cáo.

Người đứng đầu nhóm kinh doanh toàn cầu của Meta, Nicola Mendelsohn, cho biết rằng Meta hiện đang ứng dụng AI để cải thiện hệ thống xếp hạng quảng cáo của mình, giúp hệ thống hiểu quảng cáo nào đang hoạt động hiệu quả và quảng cáo nào thì không.

“Các khoản đầu tư của chúng tôi vào AI cuối cùng cũng đã được đền đáp, đặc biệt là với Meta (Facebook) Advantage, tên gọi đại diện cho nhóm các giải pháp quảng cáo dựa trên AI của Meta.”

Advantage+ Shopping, công cụ quảng cáo mua sắm dựa trên AI của Meta là giải pháp giúp tối ưu hóa quảng cáo dựa trên các đối tượng và định dạng quảng cáo khác nhau, giải pháp này đang được phần lớn các nhà quảng cáo sử dụng.”

“Giờ đây, chỉ với một vài cú nhấp chuột, các chiến dịch Advantage+ Shopping có thể tự động lặp lại nhiều thử nghiệm nhắm mục tiêu (Targeting) khác nhau với mục tiêu là chọn ra những mẫu quảng cáo có hiệu suất cao nhất.”

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer của MarketingTrips để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: We’re Marketer

Nam Nguyen | MarketingTrips

Instagram giới thiệu một số công cụ quảng cáo mới

Mạng xã hội Instagram vừa thới thiệu một số công cụ quảng cáo mới nhằm mục tiêu giúp người làm Marketing tiếp cận người dùng tốt hơn trên nền tảng. 

Instagram giới thiệu một số công cụ quảng cáo mới
Instagram giới thiệu một số công cụ quảng cáo mới

Mọi người tìm đến Instagram để thỏa niềm đam mê của mình. Vì 90% người dùng theo dõi ít nhất 1 doanh nghiệp nên khi truy cập vào Instagram, họ đã sẵn sàng tìm cảm hứng từ các thương hiệu.

Để giúp người làm Marketing có nhiều cơ hội hơn trên nền tảng, Instagram vừa giới thiệu một số công cụ quảng cáo và sáng tạo mới nhằm tạo điều kiện cho thương hiệu xây dựng và chia sẻ câu chuyện của mình một cách dễ dàng hơn.

Tối ưu hóa âm nhạc cho quảng cáo trên Reels.

Video dạng ngắn (Short-form video) sẽ tiếp tục có khả năng gây sự chú ý cao với các nhóm đối tượng, với số người xem, tạo và chia sẻ Reels nhiều hơn bao giờ hết.

Do đó, quảng cáo trên Reels mang đến cho doanh nghiệp nhiều cơ hội mới để tiếp cận những khách hàng mới trên nền tảng.

Instagram sẽ ra mắt các bài hát miễn phí, chất lượng cao trong thư viện bộ sưu tập âm thanh trên Meta (Meta Sound Collection) để bạn thêm vào các quảng cáo quay vòng (Carousel Ads) trên Reels.

Thương hiệu có thể lựa chọn bài hát trong thư viện theo cách thủ công hoặc cho phép ứng dụng tự động chọn bản nhạc phù hợp nhất với quảng cáo dựa trên nội dung.

Quảng cáo trong trang chủ Khám phá và Bảng tin của trang cá nhân.

Instagram sẽ giới thiệu thêm nhiều nơi để mọi người khám phá thương hiệu cũng như sản phẩm trong phần Khám phá và trang cá nhân (Profile Feed).

Giờ đây, trang chủ của phần Khám phá (Explore Home) sẽ được hiển thị quảng cáo, đây là cách mà thương hiệu có thể tiếp cận khách hàng tiềm năng ở các giai đoạn sớm nhất trong quá trình khám phá những nội dung hay thương hiệu mới mà họ quan tâm.

Instagram cũng đang bắt đầu thử nghiệm quảng cáo trên Bảng tin của trang cá nhân cho các trang cá nhân công khai, không phải của trẻ vị thành niên.

Quảng cáo trên bảng tin của trang cá nhân giúp cho các nhà quảng cáo dễ dàng mở rộng phạm vi tiếp cận thông qua nội dung của vô số các tài khoản cá nhân.

Trong lần này, Instagram sẽ thử nghiệm thêm cơ hội kiếm tiền để hỗ trợ cho các nhà sáng tạo nội dung đủ điều kiện bằng cách hiển thị quảng cáo trên bảng tin cá nhân của họ.

Một số nhà sáng tạo nội dung tại Mỹ hiện đã được sử dụng tính năng này.

Quảng cáo “đa nhà quảng cáo” dựa trên AI.

Quảng cáo “đa nhà quảng cáo” dựa trên AI (AI-powered multi-advertiser Ads) giúp doanh nghiệp tiếp cận hiệu quả những người đang có ý định mua hàng và gần đây đã tương tác với các nội dung có liên quan.

Khi ai đó thể hiện ý định mua sắm bằng cách tương tác với quảng cáo, Instagram sẽ phân phối thêm quảng cáo từ các doanh nghiệp khác (nhà quảng cáo khác) mà họ có thể quan tâm, dựa trên các thuật toán của công nghệ máy học (Machine Learning).

Quảng cáo AR (Thực tế tăng cường).

Cuối cùng, Instagram gần đây cũng đã ra mắt phiên bản beta của quảng cáo AR trên cả bảng tin (News Feed) và mục Câu chuyện (Stories) nhằm mang đến những trải nghiệm quảng cáo thực tế tăng cường chân thực.

Với trải nghiệm AR do Spark AR cung cấp, thương hiệu có thể khuyến khích mọi người tương tác với hiệu ứng thông qua môi trường xung quanh.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: We’re Marketer

Nam Nguyen | MarketingTrips

Metaverse là gì? Tất cả những gì cần biết về Metaverse

Cùng tìm hiểu các thông tin về vũ trụ ảo Metaverse như: Metaverse là gì? Metaverse sẽ làm thay đổi thế giới tương tác kỹ thuật số như thế nào? Các công ty công nghệ (Big Tech) đang chuẩn bị các dự án Metaverse của họ ra sao? Sự khác biệt giữa Web3 và Metaverse là gì? và hơn thế nữa.

metaverse là gì
Metaverse là gì? Những gì bạn cần biết về vũ trụ ảo Metaverse

Metaverse là vũ trụ ảo được hình thành dựa trên nhiều nền tảng công nghệ khác nhau như VR hay AR. Khi thế giới internet nói chung và công nghệ kỹ thuật số (Digital Technology) nói riêng không ngừng thay đổi và ảnh hưởng trực tiếp đến nền kinh tế, những xu hướng công nghệ hay nền tảng tương tác (Interactive Platforms) mới được xem là động lực và là mục tiêu của hầu hết các doanh nghiệp trong ngành. Thuật ngữ Metaverse hay Vũ trụ ảo cũng là một trong những xu hướng này.

Các nội dung sẽ được MarketingTrips phân tích trong bài bao gồm:

  • Metaverse là gì?
  • Thấu hiểu khái niệm Metaverse.
  • Một số khái niệm đáng tham khảo khác về Metaverse.
  • Truy cập Metaverse như thế nào?
  • Metaverse Jobs là gì?
  • Những cột mốc đáng chú ý nhất về vũ trụ ảo Metaverse trong năm 2022.
  • Lợi ích của Metaverse là gì?
  • Tại sao các công ty công nghệ lẫn các thương hiệu lại đang tập trung vào vũ trụ ảo Metaverse.
  • Các dự án Metaverse phổ biến nhất hiện nay là gì?
  • Metaverse sẽ làm thay đổi thế giới quảng cáo và marketing như thế nào.
  • Sự khác biệt giữa Metaverse và VR (thực tế ảo) là gì?
  • Sự khác biệt giữa Internet và Metaverse là gì?
  • Sự khác biệt giữa Web3 và Metaverse là gì?
  • Metaverse và Social Media.
  • NFT là gì trong Metaverse?
  • Một số câu hỏi xoay quanh thuật ngữ Metaverse.

Bên dưới là chi tiết tất cả những gì bạn cần biết về Vũ trụ ảo Metaverse.

Metaverse là gì?

Metaverse trong tiếng Việt có thể hiểu theo nghĩa là Vũ trụ ảo, khái niệm dùng để chỉ một vũ trụ (Universe) 3D (không gian đa chiều) trực tuyến nơi kết hợp nhiều không gian khảo (Virtual Spaces) khác nhau.

Vũ trụ ảo Metaverse có thể được xem như là tương tai của thế giới internet, cho phép người dùng làm việc, gặp gỡ, chơi game, mua sắm và giao lưu cùng nhau trong những không gian 3D này.

Như đã đề cập ở trên, một trong những điểm phân biệt chính giữa Metaverse với các không gian ảo khác đó là tính kết nối xuyên suốt giữa nhiều không gian khác nhau trên môi trường internet.

Theo số liệu nghiên cứu từ McKinsey, Metaverse sẽ có giá trị khoảng 5000 tỷ USD vào năm 2030, tức 8 năm sau kể từ thời điểm bài viết này được đăng.

Metaverse trong tiếng Việt có nghĩa là Vũ trụ ảo hoặc Siêu vũ trụ.

Thấu hiểu khái niệm Metaverse.

Về mặt tổng thể, Metaverse chưa thực sự tồn tại ở giai đoạn hiện tại khi bài viết này của MarketingTrips.com đang được phân tích và đăng tải, trừ một số nền tảng có chứa các phần tử gần giống với Metaverse đó chính là ở các nền tảng video Game.

Các nền tảng video game trực tuyến hiện đang cung cấp những trải nghiệm Metaverse (Metaverse Experience) gần giống nhất với các trải nghiệm trong tương lai của Metaverse thực sự.

Các nhà phát triển (Developer) đã tìm cách thúc đẩy ranh giới vốn có của một trò chơi thông qua việc tổ chức các sự kiện trong trò chơi (in-game events) và tạo ra một nền kinh tế ảo thực sự (virtual economy).

Mặc dù không phải là bắt buộc, nhưng tiền điện tử (cryptocurrencies) là phương thức thanh toán phù hợp nhất cho một Metaverse. Chúng cho phép tạo ra một nền kinh tế kỹ thuật số (digital economy) với các loại mã thông báo tiện ích (Utility tokens) và đồ sưu tầm ảo (NFT) khác nhau.

(Thường được liên kết với các đợt chào bán tiền kỹ thuật số ban đầu (ICO, tương tự như thuật ngữ IPO trong thị trường chứng khoán), Utility Tokens hay mã thông báo tiện ích là một loại tài sản đặc biệt nhằm mục đích chủ yếu là kiếm được các khoản quỹ (Fund) cần thiết để phát triển dự án kỹ thuật số, Theo Cointelegraph.)

Metaverse cũng sẽ được hưởng lợi từ việc sử dụng ví tiền điện tử (Digital Wallet), chẳng hạn như Trust Wallet và MetaMask. Ngoài ra, blockchain là công nghệ nền tảng của Metaverse, có thể cung cấp các hệ thống quản trị minh bạch và đáng tin cậy.

Khi chúng ta nhìn về tương lai, mặc dù dường như những gã khổng lồ công nghệ (Big Tech, Big Corp) đang dẫn đầu cuộc chơi với nhiều lợi thế, các khía cạnh phi tập trung khác của ngành công nghiệp blockchain (Blockchain Industry) cũng đang cho phép những người chơi nhỏ hơn tham gia vào xây dựng Metaverse.

Một số khái niệm đáng tham khảo khác về Metaverse.

Hẹn hò trong Metaverse
Metaverse là gì? Các khái niệm về Metaverse.

Như đã đề cập ở trên, khi vũ trụ ảo Metaverse vẫn còn là một thứ gì đó khá mới mẻ ở thời điểm viết bài (Tháng 8 năm 2022), thuật ngữ này vẫn đang được nhìn nhận và định nghĩa dưới nhiều khía cạnh khác nhau, hay nói cách khác, Metaverse là gì thực ra vẫn là một ẩn số.

Tuy nhiên, bằng cách tham khảo nhiều nhận định khác nhau, bạn có thể hiểu sâu hơn và dần dần định hình rõ hơn về thuật ngữ mang tính xu hướng này.

Theo Forbes, “Thuật ngữ Metaverse được sử dụng để mô tả sự kết hợp giữa thế giới thực tế ảo (Virtual Reality) và thực tế hỗn hợp (Mixed Reality), nơi được truy cập thông qua trình duyệt (Browser) hoặc tai nghe (Headset), cho phép mọi người có những tương tác và trải nghiệm thời gian thực (Real time) xuyên khoảng cách.

Theo TechTarget, Khái niệm Metaverse không phải là mới. Nó được mô tả lần đầu tiên trong cuốn tiểu thuyết Snow Crash năm 1992.

Một số công ty sau đó đã phát triển cộng đồng trực tuyến dựa trên khái niệm này, đáng chú ý nhất là Second Life, được phát hành vào năm 2003.

Trong Metaverse, mọi người sử dụng hình đại diện (Avatar) để đại diện cho bản thân, giao tiếp với nhau, mua sắm và xây dựng các cộng đồng như ở thế giới thực.

Cũng trong vũ trụ ảo Metaverse, tiền kỹ thuật số (digital currency) được sử dụng để mua sắm. Người dùng cũng có thể đi du lịch, sinh sống hay kết hôn trong Metaverse bằng cách sử dụng các bộ điều khiển và tai nghe thực tế ảo (virtual reality headset).

Theo góc nhìn của MarketingTrips, Metaverse giống như một thế giới mới “không có khoảng cách” như thế giới thực (thế giới vật lý), thay vì con người bị giới hạn (trong việc giao tiếp, mua sắm, giải trí…) trong thế giới thực, tất cả các rào cản này sẽ bị xoá bỏ “gần như hoàn toàn” trong Metaverse.

Trong khi Metaverse chắc chắn sẽ gặp nhiều thách thức (về pháp lý, công nghệ, an toàn dữ liệu, tính riêng tư…) trong quá trình xây dựng, nó hứa hẹn sẽ mang lại một thế giới mới khác với thế giới internet hiện có.

Người dùng có thể truy cập vào vũ trụ ảo Metaverse như thế nào?

Như đã đề cập qua các phần ở trên, trong khi Metaverse vẫn tiếp tục phát triển, người dùng hiện có thể truy cập vào vũ trụ ảo thông qua các thiết bị thực tế ảo như tai nghe hoặc truy cập trực tiếp từ trình duyệt web.

Metaverse Jobs là gì?

Như đã phân tích ở trên, Vũ trụ ảo Metaverse sẽ là nơi kết hợp tất cả các khía cạnh của đời sống thực vào một nơi duy nhất và dường như không có ranh giới.

Trong khi đại dịch đã thúc đẩy việc nhiều người hơn làm việc tại nhà hoặc làm việc trong môi tường kết hợp (Hybrid Workplace), với Metaverse, thông qua không gian thực tế ảo đa chiều (3D và hơn thế nữa) cùng với đó là nhiều trải nghiệm nhập vai (Immersive Experience) khác, bạn thực sự có thể phát triển sự nghiệp của mình tại đây.

Với các công việc liên quan đến Metaverse (Metaverse Jobs), người dùng có thể làm việc và kiếm tiền hoặc thậm chí là tiêu xài ngay trực tiếp trong Metaverse. GameFi và các mô hình chơi để kiếm tiền (Play – to – Earn) là những ví dụ cụ thể cho điều này.

Trong tương lai (dự kiến từ năm 2030), khi Metaverse trở nên phổ biến hơn, khi mọi người bắt đầu sinh sống và trải nghiệm nhiều hơn trong Metaverse, các công việc liên quan đến việc xây dựng, mua bán hay sáng tạo nội dung sẽ ngày càng đắt giá hơn.

Những cột mốc đáng chú ý nhất về vũ trụ ảo Metaverse trong năm 2021 & 2022.

Trong khi khái niệm vũ trụ ảo vốn đã xuất hiện từ sớm, khoảng vào năm 1992 (Theo Wikipedia), có thể nói 2022 là năm đánh dấu mạnh mẽ nhất đối với sự gia nhập và phát triển của Metaverse.

Theo ghi nhận của MarketingTrips, dưới đây là một số sự kiện đáng chú ý nhất về Metaverse trong năm 2022.

  • Facebook đổi tên thành Meta với mục tiêu hướng tới Metaverse.

Mặc dù việc đổi tên được diễn ra vào cuối năm 2021, tuy nhiên 2022 mới thực sự là thời điểm nhiều người nhất quan tâm đến sự kiện này.

Việc đổi tên đã được công bố tại hội nghị thực tế ảo và tăng cường Facebook Connect. Với tên gọi mới, công ty đã thể hiện rõ ràng tham vọng của mình tới vũ trụ ảo (Metaverse) thay vì là nền tảng mạng xã hội đơn thuần.

Vào thời điểm này, Meta cũng thành lập nhóm chiến lược Metaverse mới với tham vọng sẽ sớm gia nhập Metaverse.

  • Nike ra mắt thế giới ảo Nikeland trên nền tảng Roblox.

Lý do chủ yếu khiến Nike hợp tác với Roblox là thương hiệu muốn loại bỏ rào cản quan trọng nhất trong thể thao đó là khả năng truy cập hay tiếp cận. Vùng đất ảo miễn phí cho bất kỳ ai tham quan và trải nghiệm này là cửa ngõ của Nike trên Metaverse.

  • Các thương hiệu thời trang như Adidas và Nike đổ tiền vào Metaverse.

Các khoản đầu tư vào đất ảo và dự án trong Metaverse đang bùng nổ, nhiều lô đất kỹ thuật số được bán với giá cả triệu USD.

  • Gã khổng lồ bán lẻ Walmart gia nhập Metaverse.

Trong một cuộc phỏng vấn với The Verge, người phát ngôn của Walmart, Carrie McKnight, chia sẻ rằng Walmart đang liên tục nghiên cứu các công nghệ mới nổi bởi chúng có thể hình thành trải nghiệm mua sắm trong tương lai.

Ngoài ra, Walmart cũng thông báo rằng họ sẽ cung cấp cho người dùng một loại tiền mã hóa mới để mua sắm, giống như NFT.

Một số nhà bán lẻ khác cũng có kế hoạch tham gia Metaverse.

  • Metaverse được dự báo là xu hướng công nghệ phát triển mạnh nhất trong 2022.

Metaverse, NFT, robot, mạng 6G và xe điện được cho là những sản phẩm, dịch vụ công nghệ sẽ trở thành xu hướng nổi bật của năm 2022.

  • Microsoft gia nhập Metaverse.

Sản phẩm metaverse đầu tiên của Microsoft sẽ là phiên bản chương trình hội nghị và trò chuyện Teams, hiện được thử nghiệm và sẽ có sẵn vào nửa đầu năm 2022. Khách hàng sẽ có thể chia sẻ các tệp và tính năng Office trong thế giới ảo.

  • SoftBank đầu tư 150 triệu USD cho nền tảng vũ trụ ảo Metaverse của Hàn Quốc.

Quỹ Vision Fund 2 do nhà sáng lập Soft Bank dẫn dắt đã đầu tư vào Zepeto, nền tảng Metaverse do Naver Z, bộ phận thuộc doanh nghiệp khổng lồ công nghệ Naver của tỷ phú Hàn Quốc Lee Hae-jin vận hành.

  • Big Tech hào hứng với vũ trụ ảo Metaverse.

Các hãng công nghệ như Facebook, Microsoft, Epic Games dự định đầu tư hàng tỷ USD vào nghiên cứu và hiện thực hóa ý tưởng vũ trụ ảo Metaverse.

  • Các thương hiệu thời trang đang chạy đua với Metaverse.

Tiền và khả năng sáng tạo không giới hạn là những gì khiến các thương hiệu thời trang hàng đầu bị “ám ảnh” bởi Metaverse.

  • Người dùng có thể quảng cáo, sinh sống và kết hôn trong Metaverse.

Theo các chuyên gia, Metaverse sẽ đưa các lễ kỷ niệm ảo này tiến xa hơn nhờ khả năng gần như vô hạn về ý tưởng cho các cặp vợ chồng – điều mà đám cưới thực không làm được. “Không có giới hạn nào cả.

  • Apple gia nhập Metaverse.

Khi các trò chơi Metaverse như Fortnite trở nên thông dụng trên App Store, Apple sẽ cung cấp một tiêu chuẩn để các công ty Metaverse tập trung phát triển theo.

  • McDonald’s gia nhập Metaverse.

Theo thông tin từ Forbes, Josh Gerben, một luật sư chuyên về việc theo dõi các đăng ký nhãn hiệu (trademark) mới cho biết trên Twitter rằng McDonald’s vừa nộp 10 hồ sơ đăng ký nhãn hiệu khác nhau.

  • Sharp và cuộc đua gia nhập Metaverse.

Trong bối cảnh đại dịch Covid-19, nhu cầu sử dụng các thiết bị thực tế ảo đã có sự tăng trưởng đột biến. Ngoài ra, sự xuất hiện của Metaverse và xu hướng bùng nổ của nó cũng góp phần không nhỏ trong thúc đẩy nhu cầu thiết bị VR.

  • Qualcomm hợp tác với ByteDance (công ty mẹ TikTok) để phát triển Metaverse.

Theo South China Morning Post, hãng bán dẫn Mỹ Qualcomm đã hợp tác với kỳ lân công nghệ Trung Quốc ByteDance để theo đuổi tiến bộ trong công nghệ thực tế mở rộng (XR) sẵn sàng cho siêu vũ trụ ảo – Metaverse.

  • 70% những người có ảnh hưởng tin rằng Metaverse sẽ thay thế Social Media.

Đối với nhà sáng tạo, Metaverse cung cấp nhiều cơ hội mới để kết nối với người hâm mộ và kiếm tiền. Và đối với nhiều người có ảnh hưởng (Influencer), Metaverse sẽ thay thế Social Media.

Trên đây là một số sự kiện đáng chú ý nhất xoay quanh xu hướng công nghệ Metaverse, trong khi mọi thứ dường như cũng chỉ đang bắt đầu, những gì mà Metaverse hứa hẹn mang lại sẽ vô cùng hấp dẫn.

Lợi ích hay tiềm năng của Metaverse là gì?

Lợi ích hay tiềm năng của Metaverse là gì?
Lợi ích hay tiềm năng của Metaverse là gì?

Theo dữ liệu từ Bloomberg Intelligence, doanh thu từ các hoạt động kinh doanh trong Metaverse toàn cầu ước tính sẽ đạt 800 tỷ USD vào năm 2024 và chạm mức 5000 tỷ USD vào năm 2030.

Rõ ràng với tiềm năng cực lớn này, Metaverse được xem là miền đất hứa với hầu hết các thương hiệu chứ không phải chỉ là với các công ty công nghệ.

Như đã phân tích ở trên, khi nói đến lợi ích của Metaverse hay thứ khiến cả người dùng lẫn doanh nghiệp muốn gia nhập nó, có 2 thứ quan trọng nhất đó là lợi ích về mặt trải nghiệm và lợi ích về mặt kinh tế.

Về góc độ trải nghiệm, vì Metaverse dường như không có giới hạn hay rào cản về mặt địa lý, mọi người dùng tại đây đều có thể giải trí, du lịch, làm việc hay giao tiếp với nhau trong thời gian thực. Rõ ràng, các công nghệ hay internet hiện tại chưa làm được điều này.

Về mặt kinh tế, nếu bạn đã đọc hết các phần nội dung được MarketingTrips đề cập ở trên hẳn là bạn đã có thể hiểu tiềm năng kinh tế của nó lớn đến mức nào.

Theo số liệu thống kê từ Statista, dưới đây là những lợi ích chính hay những gì mà Metaverse có thể mang lại:

  • Vượt qua các trở ngại mà con người thường gặp trong thế giới thực.
  • Thúc đẩy khả năng sáng tạo và trí tưởng tượng.
  • Du lịch và khám phá thế giới mà không cần phải di chuyển.
  • Thay đổi cách con người kết nối và giao tiếp với nhau.
  • Thúc đẩy các cơ hội giáo dục mới.

Các dự án Metaverse phổ biến nhất hiện nay là gì?

Chủ yếu là các thương hiệu hay doanh nghiệp phương Tây, dưới đây là các dự án Metaverse phổ biến nhất toàn cầu tính đến năm 2022.

Dự án vũ trụ ảo Metaverse đáng được nhắc đến đầu tiên đó là dự án của Meta (Facebook) với tiền thân hiện tại là Horizon Worlds.

Để có thể hiểu sâu hơn về tầm nhìn cũng như định hướng Metaverse của Meta, bạn có thể xem chi tiết ở video bên dưới (có thể chọn sub tiếng Việt).

Ngoài các dự án Metaverse chưa được công bố cụ thể của các công ty lớn như Microsoft, Apple, Walmart hay Meta, các dự án đã và đang xây dựng có thể kể đến như:

  • Decentraland (MANA)
  • Sandbox (SAND)
  • ENJIN COIN (ENJ)
  • METAHERO (HERO)
  • WAX (WAXP)

Metaverse sẽ làm thay đổi thế giới quảng cáo và marketing như thế nào.

“Nó sẽ rất giống với những gì chúng ta có trong hôm nay ở thế giới thực. Giống như cách ta đặt biển quảng cáo bên đường hoặc ngoài căn nhà, các nhãn hàng có thể mua những vị trí này trong môi trường metaverse”, CNBC trích lời Jason Velliquette, phó chủ tịch điều hành mảng digital của công ty tư vấn marketing R3.

Bên cạnh đó, người có ảnh hưởng (influencer) tiếp tục là yếu tố quan trọng để nâng cao khả năng thành công trong việc truyền tải thông điệp đến khách hàng.

“Người dùng vẫn có thể theo dõi những cá nhân này trên các kênh của họ, tham dự hội thảo, các buổi diễn thuyết hay những chương trình tương tự.

Các thương hiệu có thể hợp tác với những người có ảnh hưởng khác nhau để thực sự tạo nên tiếng vang trong không gian metaverse”, Velliquettle nói.

Sự khác biệt giữa Metaverse và VR (thực tế ảo) là gì?

Sự khác biệt giữa Metaverse và VR (thực tế ảo) là gì?
Sự khác biệt giữa Metaverse và VR (thực tế ảo) là gì?

Trong khi đều là những thuật ngữ được sử dụng tương đối phổ biến, Metaverse và VR rất khác nhau theo một số cách sau đây.

  • VR là khái niệm hiện hữu và quá rõ ràng còn Metaverse thì chưa.

Sự khác biệt đáng chú ý nhất giữa thực tế ảo VR và Metaverse là trong VR hiện đã được hiểu rõ, Metaverse vẫn còn là một thứ gì đó mới mẻ.

Theo CEO Facebook (Meta) Mark Zuckerberg, Metaverse là “một internet hiện thân nơi thay vì chỉ xem nội dung – bạn đang ở trong đó”.

Microsoft gần đây đã mô tả nó là “một thế giới kỹ thuật số liên tục, nơi con người, địa điểm và vạn vật kết nối không giới hạn với nhau”.

  • VR và Metaverse khác nhau về phạm vi không gian và khả năng truy cập.

Trong khi người dùng có thể truy cập vào các không gian ảo trên Metaverse lẫn từ các chương trình thực tế ảoảo (virtual reality programs), điểm khác biệt lớn nhất ở đây là phạm vi hay khả năng truy cập.

Nếu như thực tế ảo chỉ cung cấp các không gian ảo eo hẹp, Metaverse như đã phân tích ở trên chính là thế giới “dường như không có biên giới”, người dùng có thể truy cập và tương tác với toàn bộ thế giới internet trên Metaverse.

  • Metaverse bao gồm một thế giới ảo được chia sẻ (và không giới hạn).

Vũ trụ ảo Metaverse về bản chất là một không gian ảo được chia sẻ mà người dùng sẽ có thể truy cập thông qua internet. Một lần nữa, đây là điều mà những thiết bị tai nghe thực tế ảo VR đã cho phép người dùng thực hiện.

Không gian ảo trong Metaverse cũng sẽ tương tự như không gian ảo đã tồn tại trong các chương trình thực tế ảo.

Những gì phân biệt giữa Metaverse và VR ở đây là mặc dù các thế giới ảo hiện tại có kích thước hạn chế, Metaverse có khả năng cung cấp quyền truy cập vào toàn bộ thế giới internet (gần như không có biên giới).

  • Metaverse sẽ khả dụng khi truy cập thông qua VR.

Mặc dù Metaverse sẽ không yêu cầu người dùng đeo tai nghe VR khi truy cập, nhiều ý kiến cho rằng phần lớn các dịch vụ trong Metaverse sẽ có thể được truy cập bởi những người dùng tai nghe.

Nếu Metaverse trở nên phổ biến như Facebook (Meta) mong đợi, VR cũng sẽ phát triển theo cách tương tự, và hiển nhiên, các sản phẩm này không còn “hẹp” như nó hiện có.

Sự khác biệt giữa Internet và Metaverse là gì?

Vốn dĩ là 2 khái niệm hoàn toàn khác nhau, có không ít người vẫn nhầm lẫn giữa Metaverse và Internet.

Internet đề cập đến một mạng lưới truyền thông (Communication Network) có thể được truy cập từ máy tính, điện thoại hay bất cứ thiết bị kỹ thuật số nào khác có kết nối đến World Wide Web (WWW), cùng với đó là những thiết bị hỗ trợ như máy chủ (server) hay cáp (hoặc thiết bị không dây) có nhiệm vụ chuyển tải thông tin giữa các nơi với nhau.

Internet theo đó đóng vai trò như là một “môi trường lan truyền” thông tin.

Ngược lại với Internet, Metaverse như đã phân tích ở trên, bao gồm nhiều các không gian ảo khác nhau được kết nối với nhau thông qua những hình ảnh, đồ hoạ, vật dụng, đối tượng hữu hình cụ thể.

Nếu Internet là “môi trường” thì Metaverse lại hoạt động dựa trên môi trường đó. Metaverse sẽ không hoạt động nếu thiếu đi môi trường internet (trực tuyến).

Sự khác biệt giữa Web3 và Metaverse là gì?

Khác với Internet là môi trường mà cả Web3 và Metaverse đều cần để hoạt động, Web3 và Metaverse đều là những phiên bản tương lai của cách sử dụng Internet.

Khi nói đến khái niệm Web, từ Web 1.0 đến Web 2.0 và hiện tại là Web 3.0, chúng ta đang nói đến cách người dùng nhận và phân phối thông tin. Ví dụ với Web 1.0, bạn có thể đến và nhận (lấy) thông tin, bạn được để lại, phân phối và tương tác với thông tin ở Web 2.0 (Chẳng hạn như trên Facebook hay YouTube).

Với Web 3 hay Web 3.0, mặc dù chưa được xác định một cách đầy đủ (tương tự Metaverse), nó có thể sử dụng các công nghệ ngang hàng (P2P) như blockchain, phần mềm nguồn mở, thực tế ảo (VR), Internet kết nối vạn vật (IoT) và hơn thế nữa, những thứ không thể được sử dụng trong Web1 và Web2.

Trong khi Web 3.0 chủ yếu nói về việc ai sẽ sở hữu và kiểm soát dữ liệu hay cách lưu trữ dữ liệu, Metaverse tập trung vào cách người dùng sẽ trải nghiệm, kết nối và tương tác trên thế giới internet.

Một số câu hỏi xoay quanh thuật ngữ Metaverse.

  • Metaverse trong tiếng Việt có nghĩa là gì?

Metaverse trong tiếng Việt có nghĩa là Vũ trụ ảo, Siêu vũ trụ ảo hoặc Vũ trụ trên môi trường Internet. Cụm từ Metaverse được lấy ý tưởng từ thuật ngữ Meta (Siêu, Đa, Lớn) và Universe (Vũ trụ, Thế giới, Vạn vật).

  • Metaverse Tokens là gì?

Metaverse Tokens là một phương thức thanh toán được xây dựng dựa trên công nghệ lõi là blockchain (công nghệ chuỗi khối).

Như đã đề cập ở trên, Tokens cũng có thể là một phương thức thanh toán trong Metaverse nhưng không bắt buộc.

  • Metaverse Coin là gì?

Cũng tương tự như Metaverse NFTs, các đồng Coin hay tiền kỹ thuật số cũng có thể được sử dụng để thanh toán trên Metaverse và các nền tảng kỹ thuật số khác.

Metaverse Coin là khái niệm đề cập đến các đồng tiền Coin (digital currency) gắn liền với các dự án Metaverse tạo nên nó chẳng hạn như SAND của SandBox Metaverse hay Mana của Decentraland Metaverse.

  • Metaverse NFTs là gì?

NFT là từ viết tắt của Non-fungible token, là một đơn vị dữ liệu trên sổ cái kỹ thuật số được gọi là blockchain. Trong đó, mỗi NFT có thể đại diện cho một tập tin độc nhất vô nhị và vì vậy, chúng không thể hoán đổi cho nhau.

Nói một cách dễ hiểu, NFTs chính là các tài sản kỹ thuật số (và cũng có thể được sử dụng để trao đổi hoặc thanh toán trên Metaverse).

  • Metaverse Game là gì?

Cũng là khái niệm đề cập đến game tức là các trò chơi, game trong Metaverse không giống với các game truyền thống, tức đơn thuần là chơi game, mà người chơi game còn có thể tích hợp với các hoạt động khác như tham dự sự kiện, họp mặt, mua bán dụng cụ (đồ vật trong game) với những người chơi game khác và hơn thế nữa.

Những tựa game như Roblox hay Fortnite cũng đang được phát triển theo hướng này tuy nhiên những nền tảng này hiện vẫn chưa được coi là Metaverse.

  • Metaverse Marketing hay Metaverse Advertising là gì?

Kể từ khi Metaverse xuất hiện, những từ khoá như Metaverse Marketing hay Metaverse Advertising cũng là mối quan tâm của nhiều người, đặc biệt là những ai đang làm trong ngành marketing.

Như đã phân tích ở trên, về bản chất, vì Metaverse là một thế giới nơi có vô số những người dùng là khách hàng tiềm năng hay đối tượng mục tiêu của các thương hiệu, đây là một thị trường vô cùng tiềm năng cho các thương hiệu làm marketing (Metaverse Marketing) hay quảng cáo (Metaverse Advertising).

  • Metaverse của Facebook hiện tại là gì?

Sau khi đổi tên thành Meta với tham vọng phát triển Metaverse, Horizon Worlds hiện là những sáng kiến Metaverse đầu tiên của Facebook (Meta).

  • Metaverse Ecosystem là gì?

Metaverse Ecosystem hay Hệ sinh thái Metaverse là khái niệm đề cập đến tất cả các công nghệ (thành phần, phần mềm…) được tích hợp để giúp xây dựng nên Metaverse chẳng hạn như gateway (cổng truy cập), Web3, Cloud, AI (trí tuệ nhân tạo), Blockchain…

  • Metaverse Economy là gì?

Metaverse Economy có nghĩa là nền kinh tế metaverse hay tất cả các hoạt động kinh doanh diễn ra trong vũ trụ ảo metaverse.

Cũng tương tự như Creator Economy hay Digital Economy, Metaverse Economy giúp người dùng và thương hiệu kết nối và mua bán với nhau. Theo dữ liệu từ McKinsey, nền kinh tế metaverse có giá trị khoảng 5000 tỷ USD vào năm 2030.

  • Virtual Influencer là gì trong Metaverse?

Trong vũ trụ ảo Metaverse, Virtual Influencer là những người có ảnh hưởng ảo được xây dựng từ công nghệ trí tuệ nhân tạo và một số công nghệ hỗ trợ khác.

  • Metaverse Land hay Metaverse Real Estate là gì?

Là những bất đông sản (đất) ảo trong thế giới ảo Metaverse. Người dùng trong Metaverse có thể mua bán và cất trữ nó.

  • Proto (Prototype) Metaverse là gì?

Proto Metaverse hay còn được gọi là Protoverse là thuật ngữ dùng để chỉ các phiên bản tiền Metaverse, khái niệm mô tả sự pha trộn giữa các yếu tố công nghệ chẳng hạn như thực tế ảo (VR) và thực tế tăng cường (AR).

  • Metaverse của Roblox là gì?

Roblox là nền tảng game trực tuyến với hơn 50 triệu người dùng hoạt động hàng ngày (DAU) và nền tảng này đang xây dựng trải nghiệm trong game theo hướng Metaverse. Tuy nhiên, mọi thứ vẫn mới bắt đầu và chưa thực sự rõ ràng.

  • Metaverse Concept là gì?

Là “khái niệm” hay “ý tưởng lớn” của Metaverse. Nói một cách dễ hiểu thì người đặt câu hỏi này muốn biết bản chất thực sự của Metaverse là gì? đằng sau nó là gì? hay họ nên hình dung về Metaverse theo cách nào.

  • Metaverse Avatars là gì?

Chính là hình ảnh đại diện hay nói đúng hơn là “bản thân bạn” trong vũ trụ ảo Metaverse. Nếu bạn là một người dùng (users) trên các nền tảng mạng xã hội, nó đại diện cho bản thân bạn thì Avatar trong Metaverse cũng hoạt động theo cách tương tự.

  • Công nghệ Metaverse là gì?

Công nghệ Metaverse là khái niệm đề cập đến các công nghệ được sử dụng hay giúp xây dựng nên các nền tảng Metaverse. VR, AR, AI và 3D hiện là những công nghệ nền tảng của Metaverse.

  • Trend Metaverse là gì?

Trend Metaverse mà từ đúng là Metaverse Trend có nghĩa là xu hướng Metaverse, khái niệm đề cập đến việc Metaverse và các công nghệ liên quan đến Metaverse sẽ được ứng dụng rộng rãi trong nhiều khía cạnh của kinh doanh và cuộc sống.

Kết luận.

Trên đây là toàn bộ các thông tin bạn cần biết khi tìm hiểu về vũ trụ ảo Metaverse.

Bằng cách hiểu vũ trụ ảo metaverse là gì, nó ảnh hưởng như thế nào đến thế giới kinh doanh, và cách các thương hiệu đang tiếp cận và khai thác nó, bạn có thể có nhiều cơ hội hơn để xây dựng và phát triển doanh nghiệp của mình (hoặc ít nhất là thích nghi tốt hơn).

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Nam Nguyen | MarketingTrips

Metaverse dưới góc nhìn của ‘nhà truyền bá thực tế ảo’

Cathy Hackl làm việc trong lĩnh vực metaverse từ buổi bình minh của siêu vũ trụ ảo và là tiếng nói có ảnh hưởng bậc nhất trong cộng đồng VR/AR.

CoinDesk cho biết khi còn làm việc tại công ty sản xuất kính thực tế ảo HTC Vive, Hackl có biệt danh “nhà truyền bá thực tế ảo”. Khi chuyển sang công ty thực tế tăng cường Magic Leap, cô từng làm việc với Neal Stephenson – người đặt ra thuật ngữ metaverse.

Hơn một năm trước, khi cơn sốt vũ trụ ảo chưa bắt đầu, Hackl đã thu hút sự chú ý lớn với bài viết “Metaverse đang đến và đó là một thương vụ lớn” đăng trên Forbes.

“Hackl được mệnh danh là mẹ đỡ đầu của metaverse và là một trong những người có ảnh hưởng lớn trong cộng đồng. BigThink đã vinh danh Hackl là một trong 10 phụ nữ có ảnh hưởng nhất lĩnh vực công nghệ năm 2020 và 2021.

Cô cũng nằm trong danh sách Thinkers50 Radar và là nhà tư tưởng quản lý có khả năng định hình tương lai”, trang chủ MWC 2022 viết trong phần thông tin diễn giả của sự kiện.

Cathy Hackl, người được mệnh danh là “mẹ đỡ đầu của metaverse”. Ảnh: LiT

Hackl hiện là Giám đốc điều hành của Futures Intelligence Group – công ty tư vấn metaverse nổi tiếng.

Trong cuộc phỏng vấn với CoinDesk, cô chia sẻ nhiều góc nhìn thú vị về việc tại sao metaverse sẽ lớn hơn nhiều những gì cộng đồng đang nghĩ và trong tương lai, vũ trụ ảo sẽ là một phần chiến lược mà mọi công ty cần hướng đến.

Nên hiểu Metaverse thế nào cho đúng?

Theo “mẹ đỡ đầu metaverse”, thế giới vẫn đang đang trong quá trình phát triển Web2 và chuyển dần sang Web3.

Web3, con người có thể kết nối với mọi thứ xung quanh từ địa điểm đến không gian và tài sản trong môi trường ảo.

Nhưng với metaverse, mọi thứ kết nối sẽ có mặt trong thế giới thực với những nâng cấp đáng kể thông qua các thiết bị. Như vậy, Web3 được xem là phương tiện tạo ra metaverse và metaverse là sự hội tụ của cả yếu tố vật lý lẫn kỹ thuật số.

Metaverse sẽ là bước kế thừa của Internet và là một lối sống kỹ thuật số song hành với cuộc sống vật chất. “Khi mọi người nghĩ metaverse chỉ là thực tế ảo hoặc nhập vai, đó là cái nhìn khá hạn hẹp.

Tôi cho rằng vũ trụ ảo còn nhiều lĩnh vực liên quan đến phần cứng VR (thực tế ảo), tính toán không gian, phần cứng thực tế tăng cường… Vì vậy các dự án blockchain chỉ là một phần nhỏ của chiếc bánh metaverse”, Hackl nói.

Theo cô, một trong những yếu tố quan trọng nhất của metaverse là phi tập trung, vì vậy blockchain được xem là một thành tố cơ bản, còn NFT là bước đệm cho metaverse khi nói đến quyền sở hữu tài sản kỹ thuật số và danh tính kỹ thuật số.

Lợi ích của Metaverse là gì?

Cathy Hackl nhận định, metaverse đang mở ra một cuộc chơi mà ngay cả các công ty truyền thống cũng có thể tham gia.

Một thương hiệu thức ăn nhanh nổi tiếng như Chipotle hay một công ty truyền thông xã hội như Snapchat đều có thể bước vào metaverse và tạo ra những giá trị kinh tế khổng lồ.

“Những khoản tiền rót vào các dự án metaverse đang không ngừng tăng lên. SoftBank dẫn đầu với khoản đầu tư 93 triệu USD trong vòng B của The Sandbox.

Upland vừa huy động được 18 triệu USD, nâng mức định giá công ty lên 300 triệu USD. Ngoài ra đang có rất nhiều dự án blockchain liên quan đến metaverse, game NFT đang phát triển rất nhanh”, Hackl nói.

Một trong những vấn đề cô quan tâm nhất trong giai đoạn tiếp theo của siêu vũ trụ ảo là hình đại diện sẽ đóng vai trò thế nào ở giai đoạn hậu Internet.

Hiện tại, khi nhắn tin cho nhau, người dùng thường sử dụng các biểu tượng cảm xúc để thay một thông điệp nào đó.

Nhưng trong metaverse, khi mọi người trò chuyện trực tiếp, làm sao ảnh đại diện có thể biểu hiện chính xác cảm xúc ngoài đời thực là vấn đề cần quan tâm.

Khi đó sẽ có rất nhiều cơ hội kinh doanh, sáng tạo được mở ra quanh một chiếc avatar như quần áo, trang sức… Người dùng sẽ đặc biệt chú ý mình trông như thế nào trong siêu vũ trụ, như mặc gì khi dự đám cưới, đi giày gì cho một sự kiện ngoài trời, chiếc đồng hồ nào sẽ thể hiện đẳng cấp…

Metaverse mở ra một nền kinh tế hoàn toàn mới mà tất cả công ty truyền thống từ thời trang, làm đẹp đến thực phẩm đều có thể tham gia.

Hackl cho rằng vẫn còn nhiều cơ hội trong vũ trụ ảo để các công ty tham gia và gắn bó nhiều hơn với tệp khách hàng trẻ.

Điều gì cản trở Metaverse trở nên phổ biến?

Cathy Hackl cho rằng một trong những rào cản lớn của metaverse là người dùng quá ít. Vấn đề tiếp theo là làm sao thuyết phục được những người ở thế hệ trước tham gia vào một lĩnh vực công nghệ mới.

Nếu siêu vũ trụ hướng đến môi trường sở hữu kỹ thuật số, nó không thể chỉ có những người trẻ tham gia.

Ngày nay, nhiều tài sản vật lý được chuyển lên môi trường số thông qua NFT. Tuy nhiên sẽ có những điểm lệch nhất định về việc sở hữu, giao dịch tài sản số với tài sản vật lý. Đây là những vấn đề phức tạp nếu nhìn về tương lai rộng hơn của vũ trụ ảo.

Tiếp đến là những giới hạn về vật lý. “Mẹ đỡ đầu metaverse” cho rằng cần phải có tính toán phù hợp liên quan đến chuỗi cung ứng chip toàn cầu nếu muốn vũ trụ ảo cất cánh. Cuộc khủng hoảng chip có thể làm mọi thứ bị chậm lại.

Một vấn đề quan trọng khác được nhắc đến là nhân sự. Cô cho rằng các công ty đang cạnh tranh nhân tài tring lĩnh vực metaverse và blockchain nói chung.

Khi tất cả đều nhận ra tiềm năng của siêu vũ trụ, cuộc chiến nhân tài còn khốc liệt hơn. Vì vậy, nhân sự vẫn là một trong những mắt xích yếu khiến metaverse chưa thể bùng nổ trong thời gian gần.

Cathy Hackl cũng thẳng thắn khi đề cập đến cách tiếp cận siêu vũ trụ của Mark Zuckerberg. Cô cho rằng việc Facebook đổi tên thành Meta có cả mặt tích cực lẫn tiêu cực.

Tích cực là nó khiến khái niệm metaverse được đông đảo người dùng biết đến hơn, điều mà những người như Hackl đã cố gắng nhiều năm qua. Nhưng tiêu cực là mọi người đang hiểu nhầm metaverse là Facebook.

“Điều nguy hiểm nhất với metaverse là sự nhầm lẫn. Siêu vũ trụ không phải Facebook, không bao giờ là như thế”, Hackl nhấn mạnh.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Hà Anh | Theo VnExpress

McDonald’s nộp đơn đăng ký nhãn hiệu trên Metaverse

Hoà nhập với làn sóng Metaverse trên toàn cầu, McDonald’s vừa nộp đơn đăng ký nhãn hiệu cho hàng hóa, dịch vụ ảo và thậm chí là cả nhà hàng và quán cà phê ảo.

McDonald's Metaverse
McDonald’s nộp đơn đăng ký nhãn hiệu cho nhà hàng ảo dựa trên Metaverse

Theo thông tin từ Forbes, Josh Gerben, một luật sư chuyên về việc theo dõi các đăng ký nhãn hiệu (trademark) mới cho biết trên Twitter rằng McDonald’s vừa nộp 10 hồ sơ đăng ký nhãn hiệu khác nhau.

Ngoài các nội dung đăng ký nhãn hiệu thông thường, hồ sơ còn ghi rõ “Vận hành một nhà hàng ảo có cả hàng hóa thực và ảo” và “Vận hành một nhà hàng ảo trực tuyến có giao hàng tận nhà.”

“Các buổi hòa nhạc thực tế và ảo trực tuyến” cùng các dịch vụ giải trí khác trong cửa hàng ảo McCafe cũng đã được đăng ký.

Sau các tên tuổi lớn khác như Nike, Walmart hay Sketchers, McDonald’s và Panera Bread là những thương hiệu mới nhất đang chuẩn bị cho một cuộc cách mạng ảo có quy mô lớn nhất lịch sử từ trước đến nay.

Trao đổi với Forbes, Luật sư Gerben cho biết thêm: “Khi bạn thấy hàng loạt công ty lớn đang thực hiện nhiều đợt đăng ký nhãn hiệu, hẳn là mọi thứ đang được thúc đẩy và phát triển mạnh mẽ”.

McDonald's nộp đơn đăng ký nhãn hiệu cho nhà hàng ảo dựa trên Metaverse

Ông George Hanson, Giám đốc phụ trách mảng kỹ thuật số (CDO) của Panera cho biết: “Panera luôn nỗ lực để đi đầu trong các tiến bộ về công nghệ. Là một thương hiệu, chúng tôi luôn tìm kiếm những cách thức mới để cải thiện trải nghiệm của khách hàng, cho dù ở quán cà phê hay ở siêu thị.”

Ở một khía cạnh khác, mặc dù Metaverse không phải là thế giới ảo duy nhất mà các nhãn hiệu đã được đăng ký này có thể được sử dụng, Meta (Facebook cũ) hiện là doanh nghiệp đang đầu tư nhiều nhất vào thế giới ảo.

Theo báo cáo thu nhập quý 4 của Meta, công ty này đã thu về hơn 800 triệu USD doanh thu từ Reality Labs, một phòng nghiên cứu thực tế ảo của Meta chuyên phát triển các công nghệ thực tế ảo và thực tế tăng cường như Oculus, tai nghe VR và nhiều sản phẩm khác.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Nam Nguyen – Theo Forbes

Lý do con người trong Metaverse không có chân

Các hình đại diện trong Metaverse thường không có chân do công nghệ thực tế ảo chưa có thiết bị phù hợp để mô phỏng bộ phận này.

Làn sóng metaverse đang được nhiều công ty công nghệ lớn như Microsoft, Facebook (đã đổi tên thành Meta) dẫn dắt. Tuy nhiên, điểm chung trong nhiều nền tảng vũ trụ ảo lớn là những hình ảnh nhân vật (avatar) đều không có chân.

Vì sao nhân vật game không bao giờ thiếu chân, mà avatar của các hãng lớn lại không có? Cây bút Ivan Mehta của TNW cho rằng có vài cách để giải thích câu hỏi này.

Thiếu bộ cảm biến cho phần chân.

Những nhân vật trong thế giới ảo xây dựng bởi các ông lớn công nghệ có một điểm chung là chỉ bao gồm phần thân trên trôi lơ lửng.

Mặt khác, những hình động trong trò chơi nhập vai hiện nay đều có chân đầy đủ. Vấn đề đặt ra là liệu công nghệ thêm chân vào avatar đại diện cho con người thật có phức tạp đến vậy hay không?

Để làm được điều này, các hãng công nghệ phải thực hiện rất nhiều nghiên cứu trên công nghệ cảm biến. Trong khi đó, trải nghiệm trong thế giới ảo hiện vẫn đang bị giới hạn trong những bộ kính VR hoặc thiết bị tay cầm.

Những cảm biến hay bộ điều khiển cầm tay hay cảm biến cho bộ phận chân lại khó tìm thấy trên thị trường hiện nay. Do đó, chuyển động chân của người dùng sẽ rất khó có thể nhận diện và mô phỏng trong môi trường ảo.

Một giải pháp được đề ra là sử dụng camera trên thiết bị để ghi lại hình ảnh phần thân dưới. Gijs den Butter, Giám đốc điều hành công ty chuyên sản xuất thiết bị VR/AR SenseGlove, cho biết các máy ảnh này vẫn chưa thể nắm bắt toàn bộ chuyển động chân của con người.

“Rất khó để nhận diện các chuyển động thân dưới chỉ với một bộ kính thực tế ảo. Phần bụng của người dùng có thể sẽ cản trở bộ nhạy sáng của camera chiếu xuống phần thân dưới để phát hiện và mô tả chúng một cách chính xác”, ông Gijs den Butter giải thích.

Người dùng cũng có thể gắn thêm một bộ cảm biến ở dưới chân. Nhưng Butter cho rằng điều này lại phát sinh thêm một thiết bị ngoại vi cồng kềnh trong bộ thiết bị VR.

Mô phỏng sai chiều cao thực.

Metaverse đang hướng đến mô phỏng con người thật của người dùng trong một thiết lập ảo. Do đó, việc thể hiện sai chiều cao của con người sẽ gây nên nhiều phản ứng tiêu cực, theo Dr.Rolf Illenberger, Giám đốc điều hành công ty chuyên phát triển nền tảng VR cho doanh nghiệp VRdirect.

“Trong thế giới thực tế ảo, ‘chiều cao vật lý’ của một avatar rất khác so với ngoài đời. Chúng ta sẽ có cảm giác các avatar này thấp bé hoặc cao bất thường. Đây chính là lý do các nền tảng này hiện chưa phát triển bộ phận chân cho các hình đại diện”, ông cho biết.

Vị CEO cũng chỉ ra rằng nếu nhìn xuống phần thân dưới, người dùng sẽ thấy giữa mặt và chân có một khoảng cách nhất định.

Tuy nhiên, nếu metaverse không tái tạo được điều này trong môi trường ảo, người dùng sẽ cảm thấy khó chịu, thậm chí là có phần kinh dị. Vì thế, các hãng công nghệ sẽ không phát triển phần chân nếu chưa có cảm biến nào thích hợp để thực hiện điều này.

Theo cây bút Ivan Mehta, siêu vũ trụ ảo hiện vẫn còn nhiều giới hạn trong trải nghiệm của người dùng. Trong đó, với các chuyển động, các avatar chỉ mới đơn giản là di chuyển từ điểm này sang điểm khác. CEO của SenseGlove kỳ vọng sẽ sớm có các thiết bị hỗ trợ nhận diện chuyển động chân tại nhà.

“Trong tương lai, khi khi chuyển động thực trở thành một tiêu chuẩn trong metaverse, avatar đại diện của chúng ta chắc chắn sẽ có chân”, ông nhận định.

Trả lời phỏng vấn The Next Web, Microsoft cũng đồng ý với quan điểm này. Đại diện Microsoft cho biết hãng đang tiếp tục phát triển avatar đại diện để tái tạo hoàn chỉnh các bộ phận của cơ thể người.

“Hiện các thiết lập thế giới thực tế ảo chưa có bộ cảm biến cho đôi chân. Điều này khiến các avatar hoạt động cứng đờ như những con rối và khó có thể chuyển động chính xác phần thân dưới”, đại diện Microsoft chia sẻ.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Nam Nguyen

Meta thêm avatar 3D vào Instagram Stories

Với mục tiêu hướng tới Metaverse, Facebook vừa thông báo cập nhật tính năng sử dụng ảnh đại diện 3D vào mục ‘Câu chuyện’ trên Instagram.

Theo đó, phía công ty mẹ của Facebook, Meta đang ra mắt tính năng sử dụng hình ảnh đại diện với không gian 3 chiều (3D) mới cho Instagram Stories, nhắn tin trực tiếp cũng như cập nhật hình đại diện (avatars) trong Facebook và Messenger.

Ở thời điểm hiện tại, những người dùng ở Mỹ, Canada và Mexico có thể chọn cách xuất hiện bản thân họ bằng những nhân vật ảo thông qua các nhãn dán (stickers), bài đăng trên nguồn cấp dữ liệu, ảnh hồ sơ Facebook, trên các nền tảng của Meta và bao gồm trên cả nền tảng Quest VR.

Bà Aigerim Shorman, người quản lý phụ trách về hình ảnh đại diện và danh tính của Meta cho biết trên một bài đăng:

“Kể từ khi tiết lộ tầm nhìn dài hạn của chúng tôi về Metaverse tại Connect 2021, chúng tôi đã không ngừng xây dựng và phát triển các công nghệ xã hội (social technology) nhằm hướng tới một tương lai mới nơi bạn có thể ngồi cạnh những người thân yêu của mình cho dù có cách xa vạn dặm đến như thế nào. Sẽ không có bất cứ rào cản nào về địa lý trong Metaverse cả.”

Bà nói tiếp “Metaverse là một thế giới kỹ thuật số đa kết nối (interconnected digital world), một thế giới kết nối mới giữa VR và AR nhưng cũng xuất phát là từ các nền tảng quen thuộc như điện thoại và máy tính của bạn.”

Song song với tính năng ảnh đại diện 3D, Meta cũng đã giới thiệu những chiếc áo thun theo chủ đề Super Bowl LVI cho hình đại diện trên các nền tảng của mình.

Meta công bố báo cáo thu nhập quý 4 của mình vào ngày 2 tháng 2 vừa qua và công ty này cũng cho biết họ đã lần đầu tiên công bố kết quả kinh doanh của mảng AR và VR khi đây được coi là các công nghệ lõi của Metavese.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Nam Nguyen

Công nghệ dự đoán trợ lực cho thương mại điện tử 2022

Thực tế ảo (AR), thanh toán số, hệ sinh thái thương mại điện tử bền vững… dự đoán tiếp tục đưa thương mại điện tử bứt tốc trong năm 2022.

Công nghệ dự đoán trợ lực cho thương mại điện tử 2022

Đây hầu hết đều là những xu hướng lên ngôi từ năm ngoái và sẽ tiếp tục duy trì mức ảnh hưởng trong năm nay.

Công nghệ từ đầu đã được giới thương mại điện tử xác định là nền tảng phát triển chủ chốt cho ngành này, mang lại lợi thế cạnh tranh cho doanh nghiệp.

Thực tế ảo tăng cường (AR).

AR là một trong những yếu tố được giới chuyên gia nhận định giúp xác định lại cách người tiêu dùng mua sắm trong hai năm gần đây.

Với công nghệ này, người dùng có thể xem xét, tương tác chân thực hơn với mặt hàng cần mua, từ đó thôi thúc quyết định mua hàng online.

Các ngành hàng thời trang, nội thất, đồ dùng trang trí nhà cửa… đã chứng kiến tác động mạnh mẽ mà AR mang lại khi khách hàng có thể dùng thử sản phẩm ngay cả khi không đến tận nơi.

Warby Parker, nhà bán lẻ kính mắt, đã ứng dụng AR vào trải nghiệm mua sắm online, cho phép khách hàng thử gọng kính trước khi mua. Cách này không chỉ giúp người dùng yên tâm hơn khi mùa hàng, mà còn giảm tỷ lệ đổi trả, hủy đơn.

Vào tháng 5/2021, Snap cũng công bố ra mắt tính năng AR Spectacles với hình thức thử nghiệm. Chiếc kính sở hữu tính năng này có tác dụng thực tế hóa trải nghiệm ghé thăm các điểm tham quan, du lịch đã được thiết lập sẵn.

Bộ thiết bị gồm một bàn di chuột, hai camera, bốn micro và hai loa. Qua đó, AR không chỉ giúp tăng tỷ lệ mua sắm trực tuyến mà còn là giải pháp lý tưởng cho các nhà cung cấp dịch vụ, giúp họ gia tăng doanh số hiệu quả trong kỷ nguyên số.

Thanh toán số và tiền điện tử.

Từ 2021, giới thương mại điện tử đã liên tục bàn tán về sự lên ngôi của thanh toán không tiền mặt nhờ sự bùng nổ của thương mại điện tử. Do tác động của đại dịch, hình thức này dần trở nên phù hợp, đảm bảo an toàn.

Các chuyên gia nhận định nếu không có sự xuất hiện của Covid-19, thanh toán số sẽ vẫn được ưa chuộng, song diễn ra chậm hơn và mất nhiều năm hơn để đạt được các số liệu hiện tại.

Song song với đó là sự phát triển mạnh mẽ của tiền điện tử khi ngày càng nhiều người đổ xô đầu tư vào lĩnh vực này. Năm nay, Mastercard đã bắt đầu hợp tác cung cấp tín dụng tiền điện tử. PayPal cũng chấp nhận loại tiền này. Thậm chí một số điểm ATM trong trung tâm thương mại có danh mục tiền điện tử.

Các xu hướng này lên ngôi là sự thay đổi cần có để bắt kịp thời đại số. Tuy nhiên việc thanh toán số và tiền điện tử ngày càng phổ biến đã dẫn đến vài bất cập như lộ thông tin cá nhân, lừa đảo…

Theo đó, các doanh nghiệp thương mại điện tử lẫn ví điện tử, ngân hàng… cần có giải pháp đảm bảo an toàn và bảo mật thông tin người dùng.

Metaverse.

Metaverse, hay “vũ trụ ảo”, hiện là thuật ngữ gây sốt giới công nghệ, dùng để chỉ không gian ảo được tạo ra sống động như thật bằng thực tế ảo hoặc thực tế ảo tăng cường. Hiện tại, hầu hết các metaverse vẫn trông giống như một trò chơi điện tử.

Nhiều doanh nghiệp công nghệ nắm bắt nhu cầu làm việc, học tập tại nhà trong thời dịch đã nhanh chóng gia nhập “vũ trụ ảo”, góp phần thúc đẩy sự “bành trướng” của lĩnh vực mới mẻ này.

Với thương mại trực tuyến, metaverse xem như bước tiến vượt trội về công nghệ, giúp mở ra cánh cửa tiến vào vũ trụ ảo, kết nối người tiêu dùng, doanh nghiệp bán lẻ và các sàn thương mại điện tử.

Gucci, một trong những thương hiệu thời trang xa xỉ bậc nhất đã khai thác không gian ảo, làm giàu trải nghiệm cho khách hàng của họ. Trong giai đoạn dịch bệnh ảnh hưởng, Gucci đã ra mắt một bộ sưu tập giới hạn dành riêng cho Roblox.

Đây là nền tảng trò chơi trực tuyến cho phép người dùng truy cập, tạo nhân vật và thiết kế hình đại diện theo ý muốn.

Chỉ sau hai tuần, 42 triệu người dùng Roblox đã chi tiền cho bộ sưu tập này. Trung bình mỗi người trả khoảng 1,2-9 USD cho các phụ kiện ảo của Gucci. Sau khi bán hết, giá trị các mặt hàng ảo này bỗng tăng theo cấp số nhân.

Sáng tạo nội dung thương mại bùng nổ.

Những người có ảnh hưởng trên mạng xã hội (KOL) ngày càng được các thương hiệu mới ưa chuộng và chọn làm người phát ngôn. Việc các ngôi sao, thần tượng nổi tiếng làm đại sứ thương hiệu không còn xa lạ.

Tuy nhiên trong năm 2022, chiến lược kinh doanh của các thương hiệu dự đoán có thể sẽ ngày càng phụ thuộc vào họ. Theo Business Insider, ngành tiếp thị KOL có thể đạt giá trị đến 15 tỷ USD vào cuối năm nay.

Lý do bắt nguồn từ việc có đến 97% người tiêu dùng thuộc Gen Z dùng mạng xã hội làm nguồn cảm hứng mua sắm, theo Influencer Marketing Factory.

Các xu hướng nổi lên rầm rộ trên nền tảng xã hội video TikTok đi kèm loạt hashtag TikTokmademebuyit, AmazonFinds… ngày càng khiến người dùng thích thú và đổ xô mua hàng. Theo đánh giá của Influencer Marketing Factory, nhóm khách hàng Gen Z có thể chi tiêu đến 150 tỷ USD qua hình thức tiếp thị mới mẻ này.

Yếu tố bền vững thành xu thế mới.

Song song với các xu hướng công nghệ, phát triển bền vững ngày càng được các doanh nghiệp trên thế giới ưa chuộng và chọn làm định hướng phát triển lâu dài.

Dịch bệnh với những hưởng nặng nề lên kinh tế, xã hội, sức khỏe đã khiến người tiêu dùng toàn cầu thay đổi nhu cầu và thói quen mua sắm.

Thêm vào đó, thời trang nhanh với hệ quả để lại ngoài môi trường nhiều rác thải không thể tái chế đã trở thành một trong những thủ phạm lớn nhất gây ra biến đổi khí hậu.

Tradesy là một trong những doanh nghiệp phát triển mạnh việc cung cấp quần áo cũ và hỗ trợ xử lý rác thải từ các bãi chôn lấp. Theo báo cáo của họ, ngành kinh doanh quần áo cũ dự kiến sẽ tăng gấp đôi doanh thu từ 36 tỷ lên 77 tỷ USD vào năm 2025.

Nhóm đối tượng lần đầu mua quần áo cũ đã tăng 33 triệu triệu người trong năm 2021. Phần lớn trong số đó cho biết có kế hoạch tiếp tục mua sắm các mặt hàng thời trang, phụ kiện đã qua sử dụng. Đây là cách Tradesy định hướng phát triển bền vững cho hệ thống thương mại của họ.

Với các thương hiệu như H&M, từng gắn liền với thời trang nhanh, đã chọn cách thay đổi và sử dụng các chất liệu như bông hữu cơ, polyester tái chế… hướng đến bảo vệ môi trường, hạn chế rác thải.

Thương hiệu Target cũng cam kết sử dụng 100% bông hữu cơ và chất liệu mang tính bền vững trong tất cả các sản phẩm từ năm 2022. Amazon cũng cam kết sẽ trung hòa carbon với một nửa số lô hàng của mình vào năm 2030.

Theo Nielsen, 90% thế hệ Millennials (Gen Y – độ tuổi từ 21 đến 34 tuổi) cho biết họ sẵn sàng trả nhiều tiền hơn cho các sản phẩm sử dụng chất liệu thân thiện môi trường hoặc bền vững. Điều đó phần nào cho thấy hành vi tiêu dùng của cư dân toàn cầu đã thay đổi.

Đây là dấu hiệu để các doanh nghiệp từ đa dạng lĩnh vực, bao gồm cả thương mại điện tử và bán lẻ, cần nắm bắt và nhanh chóng thích nghi trong năm 2022.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

 

Thái Nghiên | Theo VnExpress

Metaverse chưa thực sự tồn tại

Dù được nhắc đến rất nhiều, thế giới ảo của Facebook hay Microsoft chưa đủ yếu tố để gọi là metaverse.

Source: The Washington Post

2021 là năm khái niệm metaverse (thế giới ảo) nổi lên nhờ các hãng công nghệ lớn. Trong khi Facebook đổi tên thành Meta để phản ánh hướng đi mới, Microsoft và nhiều công ty khác cũng bày tỏ quan tâm đến metaverse, cho rằng đây là tương lai của Internet.

Dù được nhắc đến nhiều trong năm 2021, metaverse vẫn chưa tồn tại và sẽ không xuất hiện trong tương lai gần. Những gì hiện có chỉ là ý tưởng, tham vọng và sự cạnh tranh.

Theo Washington Post, 2021 không phải năm của metaverse. Các công ty chỉ thay đổi thương hiệu, dựa trên công nghệ sẵn có để tạo nên hình ảnh của metaverse.

Trở ngại hiện có trên các nền tảng khiến metaverse chưa thể thành sự thật.

Những định nghĩa khác nhau về metaverse.

Ngày 28/10/2021, Mark Zuckerberg tuyên bố đổi tên công ty Facebook thành Meta, phản ánh hướng đi tập trung vào metaverse, không gian ảo cho phép mọi người tương tác cùng nhau. Kính thực tế ảo Oculus là “cánh cổng” dẫn đến metaverse của Facebook, tương tự cách smartphone giúp chúng ta truy cập Internet như hiện nay.

Trong 2 tháng từ khi Facebook đổi tên công ty, thuật ngữ metaverse được quan tâm nhiều hơn. Thống kê từ Factiva cho thấy 12.000 bài báo tiếng Anh đăng trong 2 tháng qua có chữ “metaverse”. Lượng bài viết nhắc đến “metaverse” trong 9 tháng đầu năm 2021 thấp hơn 4.000, cả năm 2020 là chưa đến 400 bài báo.

Trong các bài báo về metaverse, Facebook là công ty có số lần xuất hiện nhiều nhất, gấp 10 lần so với Microsoft. Dữ liệu từ Google Trends cho thấy lượng tìm kiếm liên quan đến metaverse tăng gấp 20 lần từ giữa tháng 10/2021.

Không ít bài báo khẳng định metaverse đã hiện diện trước mắt chúng ta, tương tự World Wide Web hay mạng xã hội. Tuy nhiên, sự thật chưa phải vậy.

Trong khi metaverse có nhiều định nghĩa khác nhau, đa số ý kiến nhận định đây không chỉ là môi trường trong kính thực tế ảo (VR) hay thực tế tăng cường (AR), người dùng tương tác dưới dạng avatar.

Định nghĩa được chấp nhận phổ biến của metaverse là cầu nối giữa các thế giới ảo khác nhau, mỗi người có avatar, mối quan hệ và tài sản ảo xuyên suốt các thế giới.

Trong cuốn tiểu thuyết về khoa học viễn tưởng Snow Crash năm 1992, tác giả Neal Stephenson mô tả metaverse không chỉ là một ứng dụng, thiết bị hay trải nghiệm, mà là hệ thống gồm nhiều ứng dụng, thiết bị và trải nghiệm. Trong tiếng Hy Lạp, “meta” nghĩa là “beyond” hoặc “after” (“vượt ra khỏi” hoặc “sau đó”).

Trong khi đó, nhà đầu tư mạo hiểm Matthew Ball viết rằng metaverse là “trạng thái kế thừa của Internet di động”, “mạng lưới thế giới ảo 3D được dựng theo thời gian thực, quy mô lớn và có thể mở rộng” tồn tại theo thời gian trên mọi nền tảng và thiết bị.

Mark Zuckerberg mô tả metaverse là “Internet hiện thân, nơi bạn trải nghiệm chứ không chỉ nhìn vào”. Nhà sáng lập Facebook cho biết metaverse không chỉ được tạo bởi một công ty.

Thế giới ảo của Facebook không phải Metaverse.

Dựa vào những định nghĩa trên, khả năng tương tác là yếu tố quyết định quan trọng của metaverse. Tuy nhiên, đó cũng là thứ còn thiếu trong đa số các thế giới ảo bỗng dưng được gọi là metaverse hiện nay.

Tháng 12/2021, New York Times đưa tin một cặp đôi tổ chức hôn lễ trong metaverse, thông qua nền tảng có tên Virbela.

Khách tham dự cần tải phần mềm độc quyền của công ty và tạo avatar riêng. Vấn đề của Virbela là không tương thích với những nền tảng khác. Ngoài ra, thủ tục hôn nhân của cả 2 vẫn phải thực hiện ngoài đời để được pháp luật công nhận.

Các lãnh đạo của Meta đã tổ chức một buổi phỏng vấn trong Horizon Worlds, nền tảng ảo do công ty tự phát triển. Với nhiều không gian 3D khác nhau, hỗ trợ chơi game và ứng dụng công việc, Horizon Worlds thể hiện tầm nhìn của Meta về tương lai của metaverse.

Tuy nhiên, người dùng chỉ có thể trải nghiệm không gian này bằng kính VR Oculus với giá bán 300 USD, thông tin đăng nhập nền tảng được liên kết với tài khoản Facebook.

Dựa vào những yếu tố hiện có, Horizon Worlds chưa phải metaverse. Đó chỉ là không gian ảo thuộc thế giới Internet rộng lớn hơn. Đại diện Meta cũng nói với Washington Post rằng Horizon Worlds chỉ là bước khởi đầu.

“Chúng tôi xem Horizon Worlds là một trong những bước đầu để biến metaverse thành hiện thực trong 5-10 năm tới. Cũng giống Internet, metaverse không được tạo ra bởi một công ty, Horizon Worlds là ví dụ về cách mọi người sẽ cùng xây dựng không gian xã hội thế hệ tiếp theo”, Eliza Kern, phát ngôn viên Meta cho biết.

Metaverse thực sự là gì?

Hiện tại, ví dụ tốt nhất về các yếu tố có thể xuất hiện trong metaverse là Roblox, nền tảng trực tuyến cho phép trải nghiệm và lập trình trò chơi.

Người dùng có thể tham gia game của người khác, hoặc mời bạn bè tham gia trò chơi do chính họ thiết kế, mỗi người đại diện bằng một hình nhân ảo.

Các môi trường trong Roblox sử dụng tiền ảo có tên Robux, mỗi giao dịch được trích một phần cho công ty phát triển. Tuy Roblox hỗ trợ kính VR, nền tảng này phổ biến nhất trên smartphone và máy tính.

Một metaverse thực thụ sẽ liên kết Roblox, Horizon Worlds, Virbela và mọi thế giới ảo khác, với giao thức chuyển đổi thông tin và tiền tệ.

Ví dụ, cần một sàn giao dịch để chuyển Robux sang V-Bucks, tiền ảo trong Fortnite, tựa game có các yếu tố tương tự metaverse do Epic Games phát triển.

Tim Sweeney, CEO Epic Games tích cực ủng hộ metaverse khi chia sẻ tầm nhìn về thuật ngữ này trong cuộc chiến pháp lý giữa Epic và Apple, cho rằng đây là tương lai công nghệ nằm ngoài tầm kiểm soát của Táo khuyết.

Satya Nadella, CEO Microsoft cũng đặt niềm tin vào “metaverse doanh nghiệp”, hệ thống thế giới ảo dành cho công việc.

Tuy nhiên, để các công ty đối thủ kết hợp thế giới của họ vào một metaverse cần sự cởi mở và hợp tác nhất định.

Trước đây, sự phát triển của các công nghệ tương tác như Web hay email được thúc đẩy bởi chính phủ, học viện và các tổ chức phi lợi nhuận, không phải công ty công nghệ như Meta hay Microsoft.

Thế giới ảo đã tạo ra nhiều vụ đầu cơ bất động sản ảo dựa trên blockchain, gọi là Decentraland. Với những người ủng hộ blockchain, họ sẽ muốn metaverse tồn tại độc lập khỏi các hãng công nghệ lớn, dùng blockchain nhằm phá vỡ thế độc quyền của Meta hay Google.

Tuy nhiên, trở ngại của các giao dịch blockchain hiện nay là tốc độ chậm, chưa an toàn và ảnh hưởng đến môi trường tùy nền tảng. Do đó, blockchain trong metaverse có thể gặp khó khăn khi cần mức độ xử lý chuyên sâu, nhanh chóng trên quy mô rất lớn.

Với những kế hoạch dành cho metaverse, rõ ràng Meta, Microsoft, Roblox, Epic Games và nhiều công ty khác đang quảng bá sản phẩm của họ như là một phần của metaverse. Định nghĩa về metaverse có thể phụ thuộc vào công ty nắm quyền lớn nhất.

Trong định nghĩa về metaverse, Ball nhấn mạnh mọi thứ có thể thay đổi trong tương lai. “Chúng ta không nên đợi một định nghĩa duy nhất, toàn diện về metaverse, đặc biệt khi metaverse chỉ mới xuất hiện”, ông cho biết. Tuy nhiên, chúng ta cũng không nên áp dụng thuật ngữ này một cách bừa bãi.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Nam Nguyen | Theo Washington Post

Những công nghệ được dự đoán sẽ bùng nổ trong 2022

Metaverse, 5G, điện toán lượng tử và công nghệ sạch được cho là sẽ trở nên phổ biến trong năm 2022.

Những công nghệ được dự đoán bùng nổ năm nay
Source: AFP

AR và VR được ứng dụng rộng rãi.

Hiện đa số thiết bị và ứng dụng VR chỉ dùng trong chơi game với trải nghiệm hạn chế, còn AR cũng chưa có nhiều “đất diễn”.

Tuy nhiên, thời gian tới, công nghệ thực tế ảo và thực tế tăng cường này có thể được ứng dụng phổ biến trong các hoạt động mua sắm, thời trang, mua bán bất động sản… nhờ sự phát triển của 5G cũng như sự đa dạng của các thiết bị hỗ trợ.

Chẳng hạn, các nhà nghiên cứu, sinh viên và chuyên gia y tế có thể sử dụng VR để tìm hiểu nhiều chủ đề phức tạp và đòi hỏi sự trực quan, hay những người làm việc từ xa có thể sử dụng VR để tham gia vào cuộc họp ảo.

Trong khi đó, doanh nghiệp có thể tạo mô hình 3D thực tế của sản phẩm, cho phép người dùng xem mặt hàng qua công nghệ AR như thể họ đang cầm trên tay sản phẩm.

“Với sự phát triển của Internet, đặc biệt là công nghệ Wi-Fi 6e tốc độ cao năm 2022, các thiết bị như VR, AR sẽ phát huy được sức mạnh, cho phép người tiêu dùng và doanh nghiệp nhận lại nhiều lợi ích nếu khai thác được tiềm năng của chúng”, chuyên gia Kevin Robinson của tổ chức Wi-Fi Alliance, dự đoán.

5G trở nên thông dụng.

Với ưu điểm tốc độ cao, ổn định, 5G được kỳ vọng sẽ thay đổi cuộc sống trong năm 2021. Tuy vậy, dự đoán này không thành hiện thực.

Mạng di động thế hệ thứ năm chỉ được áp dụng hạn chế tại hầu hết quốc gia, trong khi các ứng dụng thực tiễn được mong đợi như thành phố thông minh, ôtô tự lái… cũng chưa thực sự phổ biến.

Source: China Daily

Tuy nhiên, 5G dự kiến phát triển mạnh mẽ trong 2022. Theo Make Use of, với việc ngày càng nhiều quốc gia đầu tư vào hạ tầng 5G, nhà sản xuất có thể tạo ra nhiều thiết bị 5G mới với giá rẻ.

Cùng với sự phát triển của các nội dung độ nét cao, các hệ thống tự động cần kết nối mọi lúc mọi nơi, mạng di động thế hệ thứ năm hứa hẹn sẽ thành chuẩn kết nối thông dụng thay cho 4G hiện nay.

Web3 có thể thành hiện thực.

Web3, hay Web 3.0, chỉ hệ thống web phi tập trung được xây dựng tên nền tảng blockchain, nơi không còn các máy chủ tập trung và dữ liệu không bị kiểm soát bởi các “ông lớn” công nghệ như Facebook, Google… Người dùng được quyền kiểm soát dữ liệu, danh tính và số phận của chính họ.

Tuy nhiên, Web3 hiện gây nhiều tranh cãi. Phía ủng hộ cho rằng nền tảng mới giúp họ tự do hơn, tránh việc bị xâm phạm dữ liệu và quyền riêng tư.

Trong khi đó, những người phản đối, như Elon Musk và Jack Dorsey, cho rằng đây chỉ là chiêu trò tiếp thị, thậm chí xem là khái niệm viễn vông và không thể thành hiện thực.

Dù vậy, Benedict Evans, chuyên gia phân tích nổi tiếng tại Thung lũng Silicon, cho rằng với sự phát triển của blockchain thời gian qua các nền tảng phi tập trung như Web3 sẽ có cơ hội hình thành và xây dựng cộng đồng ở một mức độ nào đó trong năm nay.

Còn theo Sri Viswanath, CTO Atlassian, Web3 sẽ khắc phục được hầu hết nhược điểm của các hệ thống web hiện tại trong 5 năm tới.

Metaverse.

Vũ trụ metaverse – thuật ngữ mô tả một thế giới ảo nơi con người tương tác với nhau qua hình đại diện kỹ thuật số – được chú ý từ nửa sau 2021 và nhận được sự quan tâm lớn của nhiều tập đoàn công nghệ, trong đó có Microsoft, Google và Facebook.

Các công ty lớn tại Trung Quốc cũng nhanh chóng lên kế hoạch gia nhập vũ trụ ảo, hứa hẹn tạo nên không khí sôi động trong 2022.

Theo Sanjay Mehta, chuyên gia tại công ty nghiên cứu thương mại điện tử Lucidworks, metaverse sẽ phát triển mạnh do các môi trường ảo có thể là nơi để hiện thực hóa những gì không thể làm trong thế giới thực.

Về mặt doanh nghiệp, ông tin metaverse giúp xây dựng cộng đồng khách hàng, hiểu hành vi của người mua sắm và tạo ra nhiều cách thức chăm sóc khách hàng hơn dựa trên AI.

Dù vậy, một số khác lại cho rằng metaverse chỉ là sự cường điệu. Donnie Teng, chuyên gia tại Nomura Securities, cảnh báo loại hình này chỉ là cách để các công ty phổ biến công nghệ VR và AR. Ông cũng lo ngại vấn đề quyền riêng tư và quấy rối sẽ sớm xuất hiện trên các nền tảng ảo.

Công nghệ tự động hóa.

Vài năm qua, công nghệ tự động hóa ứng dụng AI đã dần hiện diện trong đời sống. Hiện nay, xe tự lái, robot phân loại và đóng gói hàng hoá, hệ thống xử lý dữ liệu độc lập dùng AI trên thiết bị thông minh… đã xuất hiện ngày một nhiều.

Giới phân tích tin rằng công nghệ tự động hóa sẽ thực sự bùng nổ trong năm nay ở nhiều lĩnh vực, nhờ tốc độ phát triển của mạng 5G và tiến bộ khoa học.

Đến 2025, thế giới sẽ có hơn 50 tỷ thiết bị kết nối IoT. Khoảng một thập kỷ tới, một nửa số công việc hiện nay có thể được tự động hóa ở cấp độ cao.

Điện toán lượng tử.

2021 chứng kiến cuộc cạnh tranh mới về điện toán lượng tử giữa Trung Quốc và Mỹ. Các chuyên gia nhận định 2022 sẽ là năm cuộc đua này trở nên gay cấn hơn do có sự tham gia của các quốc gia khác như Nhật Bản, Israel…

“Sẽ có sự đầu tư mạnh mẽ vào điện toán lượng tử năm nay”, Jonathan Medved, người sáng lập tổ chức đầu tư OurCrowd, nhận xét. “Tôi kỳ vọng, số tiền dành cho công nghệ này sẽ gấp đôi mức một tỷ USD của năm 2021. Trong một thập kỷ nữa, loại hình này sẽ cực kỳ phổ biến”.

Công nghệ sạch.

Vấn đề biến đổi khí hậu ngày càng được quan tâm và nhiều doanh nghiệp cũng dần chuyển sang nguồn tài nguyên, nhiên liệu, năng lượng và công nghệ sạch hơn. Ở mỗi lĩnh vực, nhiều chính sách lớn nhằm ngăn biến đổi khí hậu cũng bắt đầu được áp dụng.

Theo công ty tư vấn McKinsey, các doanh nghiệp sẽ chạy đua dùng công nghệ sạch thời gian tới. “Việc sử dụng công nghệ sạch là nhằm đảm bảo tuân thủ quy định môi trường ở các quốc gia, cũng như giảm chi phí sản xuất”, McKinsey nhận xét.

“Công nghệ sạch hứa hẹn cung cấp nguồn năng lượng xanh dồi dào để duy trì sự phát triển công nghệ theo cấp số nhân, chẳng hạn trong lĩnh vực điện toán công suất cao”.

Bảo Lâm

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Apple và Meta đối đầu trong Metaverse

Apple và Meta được cho là sẽ cạnh tranh gay gắt ở các sản phẩm phục vụ xu hướng metaverse trong thập kỷ tới.

Apple và Meta đối đầu trong Metaverse

“Cuộc chiến thực sự giữa Apple và Meta là kính thực tế ảo và thực tế tăng cường, đồng hồ thông minh, smarthome, các dịch vụ kỹ thuật số, cũng như các thiết bị và nền tảng được định nghĩa riêng trong vũ trụ gọi là metaverse”, nhà báo công nghệ Mark Gurman của Bloomberg bình luận.

Trong 10 năm qua, các chuyên gia nhận định đối trọng lớn nhất của Apple là Google khi cả hai cạnh tranh trên nhiều lĩnh vực như smartphone, hệ điều hành di động, dịch vụ web và thiết bị gia đình. Tuy nhiên, 10 năm tiếp theo, đối thủ của Apple sẽ là cái tên quen thuộc khác tại Thung lũng Silicon: Meta – thương hiệu mới của công ty Facebook.

Mối quan hệ Apple – Facebook hay giữa CEO Tim Cook và Mark Zuckerberg không hề êm đẹp thời gian qua. Cả hai luôn chĩa mũi giáo về nhau mỗi khi có thể, đặc biệt là liên quan đến quyền riêng tư.

Cook chỉ trích Facebook về cách mạng xã hội này khai thác thông tin người dùng. Apple thậm chí phát triển tính năng cho phép chủ sở hữu iPhone tuỳ chọn chấp nhận hay từ chối ứng dụng thu thập dữ liệu, đánh mạnh vào mô hình kinh doanh dựa trên quảng cáo của các công ty như Facebook.

Về phần mình, Zuckerberg và Meta chỉ trích chính sách của App Store, như tỷ lệ thu phí 30% doanh thu từ ứng dụng với nhà phát triển, hay về vận hành trò chơi di động và sự kiện ảo.

Tuy vậy, Gurman cho rằng các vấn đề này sẽ chỉ là “chuyện nhỏ” trong khoảng 10 năm tới, bởi cả hai đang nhắm tới VR, AR và các thiết bị đeo hỗ. Đây đều là những sản phẩm không thể thiếu trong vũ trụ ảo metaverse.

Meta không giấu sự thất vọng khi lỡ xu hướng smartphone trong thập kỷ qua, đồng thời thừa nhận sự cố gắng của họ trong lĩnh vực này chưa đủ.

Cũng giống như Amazon thất bại với dòng điện thoại Fire, công ty của Zuckerberg cố gắng tìm kiếm các lĩnh vực mới để bành trướng. Thị trường đầy hứa hẹn của họ là kính VR, AR, một phần nhờ thương vụ Oculus trị giá 2 tỷ USD từ năm 2014.

Meta đã bán kính VR vài năm và hầu như không vấp phải sự cạnh tranh đáng kể nào. Tuy nhiên, từ 2022 trở về sau có thể là giai đoạn thị trường nóng lên cả về số lượng sản phẩm lẫn đối thủ, bởi nhiều công ty đã sẵn sàng công bố loại kính này.

Tháng trước, Meta giới thiệu bản xem trước của kính thực tế hỗn hợp đầu tiên của hãng là Project Cambria. Nếu kính AR tập trung vào thực tế ảo, đưa người dùng hoàn toàn vào trong thế giới số, còn kính VR phủ thông tin kỹ thuật số lên trên thế giới thực, thì Project Cambria kết hợp hai yếu tố này bằng cách tạo một “lớp phủ AR đầy đủ màu sắc cho VR”.

Bên cạnh đó, kính Meta cũng được trang bị vi xử lý, cảm biến và ống kính riêng tiên tiến hơn nhiều so với các sản phẩm của công ty trước đây. Theo một số tin nguồn tin, Apple cũng đang lên kế hoạch cho một thiết bị tương tự.

“Kính của Apple dự kiến khoảng 2.000 USD. Tôi hy vọng sản phẩm của Meta có giá thấp hơn một chút. Tuy nhiên, cả hai đều sẽ là những thiết bị mang tính bản lề cho người dùng muốn tham gia trải nghiệm metaverse“, Gurman nói.

Nhưng Meta cũng không dừng lại ở kính thực tế hỗn hợp. Công ty của Mark Zuckerberg dự kiến tham gia vào lĩnh vực đồng hồ thông minh khi đã hé lộ mẫu smartwatch mới, thậm chí đang chuẩn bị cho ba thế hệ sản phẩm. Đây được xem là kế hoạch mang tính thách thức với Apple.

Về tính năng, smartwatch của Meta có thể gọi video, khi hình ảnh hé lộ cho thấy thiết bị có camera trước. Nếu phát huy tác dụng và được đón nhận, Apple nhiều khả năng buộc phải bổ sung chức năng tương tự cho Watch.

Hiện Apple Watch là thiết bị đa năng, nhưng theo dõi hoạt động thể chất vẫn là chức năng chính. Meta cũng thể hiện mối quan tâm đến lĩnh vực này.

Thiết bị nhà thông minh cũng là lĩnh vực đối trọng giữa Apple và Meta trong tương lai, dù cả hai chưa thực sự có sản phẩm gây chú ý. Smarthome cũng là thành phần quan trọng trong metaverse.

Thiết bị gọi video Portal Go. Ảnh: Meta
Thiết bị gọi video Portal Go. Ảnh: Meta

Meta bắt đầu cung cấp sản phẩm cho smarthome từ cách đây 3 năm với Portal, cho phép người dùng trò chuyện video. Màn hình thông minh này sau đó được cải tiến và có nhiều bản hơn, trong đó có mẫu Portal Go hoạt động bằng pin.

“Meta còn chặng đường dài để cạnh tranh với Amazon hay Google về thiết bị thông minh cho gia đình, cả về thị phần lẫn trải nghiệm người dùng. Tuy nhiên, tôi đã thử dùng Portal trong bếp vài tuần qua và tin vào triển vọng của Meta”, Gurman nói.

Trong khi đó, Apple hiện có rất ít sản phẩm phục vụ nhà thông minh ngoài mẫu loa HomePod ra năm 2018 và HomePod mini năm 2020. Nền tảng và ứng dụng HomeKit cũng chưa thực sự đặc sắc, dù đã xuất hiện vài năm.

Tuy nhiên, Apple được cho là đang phát triển ít nhất hai thiết bị, gồm set-top-box TV kết hợp loa, và loa thông minh tương tự Portal hoặc Amazon Echo Show.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Giang Nguyễn

Facebook Metaverse Inside: Có gì bên trong Horizon Workrooms của Metaverse

Facebook vừa công bố Horizon Workrooms, một cách mới để nhân viên văn phòng có thể làm việc và kết nối với nhau thông qua công nghệ thực tế ảo – VR.

Ý tưởng này của Facebook rất đơn giản: Thay vì mọi người nói chuyện với nhau vốn rất hạn chế thông qua cuộc gọi video, Facebook đã dành hơn hai năm để tạo ra một cách mới cho phép tối đa 16 người được thể hiện bằng hình đại diện có thể ngồi xung quanh một bàn hội nghị ảo cùng với nhau.

Nó hỗ trợ tối đa 50 người nếu một số người chỉ gọi vào hội nghị bằng webcams.

Facebook cho biết đây là một bước nhỏ nhưng quan trọng để xây dựng Metaverse – một thế giới kỹ thuật số, nơi một ngày nào đó trong tương lai mọi người có thể gặp nhau để làm việc và giải trí trong môi trường số hoàn toàn.

Vào tháng 7, Facebook đã thành lập một nhóm điều hành mới để làm việc với dự án Metaverse và CEO Mark Zuckerberg cũng từng cho biết họ sẽ kiếm tiền từ nó bằng cách bán hàng hóa kỹ thuật số.

Mặc dù Horizon Workrooms hiện miễn phí nhưng nó hoàn toàn có thể trở thành một dịch vụ phải trả phí cho các doanh nghiệp hoặc trường học trong tương lai.

Facebook Workrooms được thể hiện như thế nào thông qua công nghệ thực tế ảo VR.

Facebook Workrooms giống như một trung gian duy nhất giữa các cuộc gọi điện video và ngồi họp trong một phòng họp thực tế và mặc dù Facebook hiện chưa có chiến lược để đưa bản beta này ra thị trường nhưng nó rõ ràng đã rất hiệu quả.

Để bắt đầu, bạn có thể cài đặt ứng dụng Workrooms trên PC (bạn cũng có thể sử dụng máy Mac) và cài đặt một phiên bản khác của ứng dụng này trên tai nghe Oculus Quest 2 trị giá 299 USD của Facebook.

Sau khi truy cập, bạn có thể tạo một hình đại diện hoàn chỉnh cho mình, và có thể tham gia vào cuộc trò chuyện đã được tạo ra cho các cuộc họp của mình.

Theo lời của một chuyên gia đã trải nghiệm thực tế ứng dụng này:

“Nó giống như việc tôi vừa đi vào một thành phố và bước vào một tòa nhà văn phòng, tôi đã thấy những phiên bản hoạt hình thực sự của những người khác.”

Không giống như nhiều trải nghiệm VR khác, trong đó các nhân vật đại diện (avatars) không có bất kỳ chuyển động nào, Workrooms của Facebook tận dụng tối đa sự chuyển động của phần tay và đầu.

Vì vậy, bạn có thể thấy cánh tay của ai đó chuyển động trong khi họ nói chuyện, điều này khiến cảm giác giống như bạn đang ở trong một phòng họp thự tế hơn là trong một biển người vô hồn.

Workrooms cũng có thể kết nối với máy tính của bạn, vì vậy bạn có thể nhìn thấy bàn phím và chuột máy tính của mình (thực tế) trên bàn làm việc trong phòng hội nghị ảo.

Để có thể biến Workrooms thành một cái gì đó lớn hơn trong Metaverse, rõ ràng đó là một cuộc đấu tranh mà Facebook có thể phải đối mặt với rất nhiều khó khăn trong việc tiếp thị nó đến các doanh nghiệp.

Facebook sẽ cần phải thuyết phục các doanh nghiệp rằng họ nên bỏ ra 299 USD cho mỗi nhân viên để họ có thể đeo tai nghe và làm việc.

Tuy nhiên về phía Facebook, hiện họ tỏ ra rất tự tin về sản phẩm của mình và những gì mà họ đang hướng tới. Sản phẩm hiện tại vẫn ở dạng beta và hiện họ chỉ muốn chứng minh cho mọi người thấy rằng những trải nghiệm như thế này hoàn toàn có thể được thực hiện thông qua công nghệ thực tế ảo VR.

Nhiều người đang kỳ vọng rằng, khi Metaverse thực sự ra mắt, họ có thể chu du cùng với bạn bè của họ từ khắp năm châu mà không có bất cứ rào cản nào. Nhưng cũng như giống như thế giới thực, ở thế giới Metaverse bạn vẫn sẽ phải đi làm.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

 

Tra Nguyen

Đây là cách Mark Zuckerberg nghĩ rằng Facebook sẽ thắng lợi với ‘Metaverse’

Nếu thành công, Facebook sẽ kiếm tiền từ việc bán hàng hóa ảo trong Metaverse, cùng với quảng cáo và các trải nghiệm ảo khác.

Metaverse, đó là sự đột phá tiếp theo của Internet hoặc từ thông dụng mới nhất của Facebook để khiến các nhà đầu tư phấn khích trước một số sự đổi mới đáng kinh ngạc mà thậm chí nó có thể không xảy ra trong thập kỷ tới.

Dù bằng cách nào, các công ty công nghệ – mà chủ yếu là Facebook – đang ngày càng thúc đẩy khái niệm “Metaverse”, thuật ngữ khoa học viễn tưởng cổ điển cho một thế giới ảo, nơi mà bạn có thể sống, làm việc và giải trí bên trong nó.

Nếu bạn đã xem bộ phim “Ready Player One”, bạn sẽ có thể hiểu rõ hơn về Metaverse, bạn hãy hình dung, bạn đeo một bộ kính vi tính và bạn được đưa vào một vũ trụ kỹ thuật số, nơi mọi thứ đều có thể diễn ra.

CEO Facebook, Mark Zuckerberg là người lạc quan nhất về khái niệm này, công ty vừa công bố kế hoạch của mình trong việc chuyển Facebook từ một công ty truyền thông mạng xã hội thành một công ty Metaverse trong những năm tới.

Liên quan đến khái niệm này, Zuckerberg, nhóm điều hành của ông và cả các nhà phân tích Phố Wall đã dành nhiều thời gian để thảo luận về Metaverse, Facebook sẽ tốn bao nhiêu tiền để xây dựng và cách Facebook sẽ thu lợi từ nó.

Dưới đây là những gì mà Facebook đã toan tính khi đầu tư vào Metaverse:

Facebook sẽ bán phần cứng, nhưng đó không phải là tiền thật.

Zuckerberg cho biết rằng mục tiêu của Facebook là bán tai nghe của mình với giá rẻ nhất có thể và tập trung vào việc kiếm tiền thông qua các hoạt động thương mại và quảng cáo trong chính thế giới Metaverse.

“Mô hình kinh doanh của chúng tôi sẽ không chủ yếu xoay quanh việc cố gắng để bán các thiết bị hay bất cứ thứ gì tương tự vì sứ mệnh của chúng tôi là phục vụ càng nhiều người càng tốt.

Vì vậy, chúng tôi muốn khiến cho mọi thứ mà chúng tôi làm có một mức giá phải chăng nhất có thể, để càng nhiều người càng tốt có thể tham gia vào nó và sau đó kết hợp quy mô của nền kinh tế số bên trong nó.”

Facebook đã vận hành Oculus, mảng thực tế ảo của công ty. Ngày nay, tai nghe VR của Oculus tương đối hạn chế về những gì chúng có thể làm được.

Nhưng hy vọng của Facebook là cải tiến các công nghệ để tai nghe của mình trông giống như một cặp kính Warby Parker thay vì như một chiếc mũ bảo hiểm cồng kềnh.

Theo Zuckerberg, Metaverse sẽ chỉ hiệu quả nếu phần cứng có thể cung cấp cho người dùng cảm giác hiện diện thực sự trong thế giới kỹ thuật số.

Quảng cáo vẫn sẽ đóng một vai trò nào đó, nhưng Facebook sẽ tập trung vào việc bán hàng hóa ảo.

Zuckerberg cho biết quảng cáo trong Metaverse sẽ là “một phần quan trọng” trong chiến lược của Facebook nhằm thu lợi từ Metaverse, nhưng mục tiêu chính của công ty vẫn là kiếm lợi từ các hoạt động thương mại trong thế giới số.

Ngày nay, nhiều người coi một số trò chơi video như Minecraft của Microsoft, Roblox và Fortnite là những phiên bản đầu tiên của Metaverse.

Những trò chơi miễn phí đó kiếm tiền bằng cách bán hàng hóa ảo cho người chơi.

Mark Zuckerberg ám chỉ rằng Facebook sẽ sao chép chiến lược đó để kiếm tiền trong Metaverse của riêng mình, và Facebook sẽ lấy một phần của mỗi giao dịch.

“Tôi nghĩ rằng hàng hóa ảo và những nhà sáng tạo sẽ trở nên khổng lồ … khi mọi người muốn thể hiện bản thân thông qua hình đại diện của họ, thông qua quần áo ảo, thông qua hàng hóa ảo và các ứng dụng mà họ có.

Rất nhiều trải nghiệm Metaverse sẽ xoay quanh việc có thể dịch chuyển từ trải nghiệm này sang trải nghiệm khác. Vì vậy, về cơ bản có thể có hàng hóa kỹ thuật số và cả kho hàng của bạn. Bạn có thể mang chúng từ nơi này đến nơi khác, đó sẽ là một khoản đầu tư lớn mà mọi người đã tạo ra.”

Facebook đang chi hàng tỷ USD mỗi năm cho Metaverse.

Mặc dù Facebook không cung cấp một con số cụ thể, nhưng một số nhà phân tích ước tính rằng công ty này đang chi khoảng 5 tỷ USD mỗi năm cho sự phát triển liên quan đến Metaverse.

Sẽ mất khá nhiều năm để kế hoạch của Zuckerberg được thực hiện, nếu chúng có thể xảy ra.

Các công ty công nghệ vốn rất yêu thích các khái niệm của tương lai, những thứ chưa được hoàn thiện, chẳng hạn như trí tuệ nhân tạo (AI).

Định nghĩa của những thuật ngữ này có xu hướng trở nên mờ nhạt và xa rời với những khái niệm ban đầu. (Chẳng hạn như trí thông minh nhân tạo thực sự vẫn chưa tồn tại, cho dù đã có không ít các giám đốc điều hành của các Big Tech giả vờ là chúng đã có).

Trong khi ngày càng có nhiều công ty, đặc biệt là những công ty như Facebook và Microsoft, đang thảo luận về các chiến lược Metaverse của họ trong thời gian tới, hãy nhớ rằng chúng ta vẫn còn rất nhiều năm nữa để chứng kiến điều đó trở thành hiện thực.

Mọi thứ vẫn đang ở phía trước !

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Nam Nguyen

4 xu hướng chính trong ngành bán lẻ năm 2021

Các hành vi tiêu dùng mới sẽ mang lại cơ hội tăng trưởng cho doanh nghiệp trong năm 2021.

Cuộc khủng hoảng về sức khoẻ toàn cầu hiện nay về cơ bản đã làm thay đổi thế giới bán lẻ. Các doanh nghiệp thuộc mọi quy mô đang phải vật lộn để theo kịp những thay đổi mạnh mẽ này trong hoạt động kinh doanh hàng ngày.

Theo Opportunity Insights, chi tiêu của người tiêu dùng đã tăng trở lại hơn 90% mức trước đại dịch ở Mỹ, nhưng nó đang được hướng đến các lĩnh vực khác nhau.

Các khoản chi cho nhà hàng, khách sạn và phương tiện đi lại đang giảm trong khi hàng tạp hóa và giải trí gia đình tăng cao.

Người tiêu dùng đang hành xử các cách khác nhau và các nhà bán lẻ đang chạy đua để thích ứng thông qua các cuộc chuyển đổi số và bằng cách đa dạng hóa đối tác của họ để đáp ứng nhu cầu mới của người tiêu dùng.

04 xu hướng sau đây đã xuất hiện và rất quan trọng đối với các doanh nghiệp muốn thành công trong lĩnh vực bán lẻ từ ngay bây giờ.

1. Giảm không gian vật lý và tăng chủng loại sản phẩm.

Trong năm qua, sự hiện diện vật lý hay cửa hàng thực của các cửa hàng bán lẻ đã biến đổi thành những hình thức, quy mô và trải nghiệm mới.

Nhiều cửa hàng hơn đã trở thành những trung tâm phân phối trọn gói, đầu tư vào các cửa hàng vật lý lớn hơn đã giảm và thay vào đó các nhà bán lẻ tập trung hơn vào các sản phẩm thích hợp và các nhà cung cấp địa phương nhằm rút ngắn chuỗi cung ứng của họ.

Nhiều nhà bán lẻ đang tìm kiếm các đối tác mới để tăng chủng loại sản phẩm hoặc đáp ứng nhu cầu do đại dịch gây ra, chẳng hạn như khẩu trang hay các mặt hàng khác mà người tiêu dùng hiện nay không thể thiếu.

Các nhà sản xuất và nhà cung cấp muốn hợp tác thành công với các nhà bán lẻ nên biết các yêu cầu của nhà bán lẻ về thông tin sản phẩm chi tiết và chính xác.

Dữ liệu này đóng một vai trò quan trọng trong việc đảm bảo có đúng sản phẩm vào đúng thời điểm người tiêu dùng cần.

Gần 70% người tiêu dùng cho biết thiếu thông tin sản phẩm là lý do hàng đầu khiến họ từ bỏ sản phẩm, theo nghiên cứu từ Salsify.

2. Rất cần thiết để có được Customer Insight.

Tình trạng bán lẻ thay đổi hiện nay cũng là cơ hội cho các công ty khởi nghiệp công nghệ hỗ trợ tiếp cận insights và phân tích về người mua hàng.

Có một cảm giác cấp bách hơn để hiểu và dự đoán các tương tác của người tiêu dùng với sản phẩm. Mọi tương tác trực tiếp, vì có thể có ít hơn nên cần phải được tính và phục vụ mục đích thu hút người tiêu dùng lâu dài.

Các công ty khởi nghiệp như Adrich, chuyên cung cấp phân tích sử dụng sản phẩm theo thời gian thực, đang giúp các nhà bán lẻ và thương hiệu tăng cường mối quan hệ với người tiêu dùng.

Các nhà bán lẻ nên biết khi nào và như thế nào người tiêu dùng sử dụng các sản phẩm khác nhau, điều này có thể giúp lập kế hoạch hàng tồn kho, bán hàng và khuyến mãi bản địa hóa.

3. Những cách mới để thử sản phẩm.

Công nghệ thực tế ảo tăng cường (AR) có thể hỗ trợ trải nghiệm “thử trước khi mua”, trải nghiệm này sẽ trở nên phổ biến hơn.

Hiện tại, người tiêu dùng ít thích tiếp xúc với mọi người và các sản phẩm mà người khác có thể đã chạm vào.

Mặc dù không còn nghi ngờ gì nữa, nhiều người tiêu dùng sẽ quay trở lại các cửa hàng khi các quy trình chăm sóc sức khỏe được giãn ra, nhưng cũng sẽ có sự gia tăng lâu dài trong mua sắm trực tuyến.

Một cuộc khảo sát của Salesforce vào tháng 5 cho thấy rằng đa số người tiêu dùng ở các mức thu nhập mong đợi mua sắm trực tuyến nhiều hơn trong tương lai, bao gồm 71% những người có thu nhập cao. Đây là cơ hội lớn để các thương hiệu có thể thúc đẩy hơn nữa các hoạt động thương mại điện tử (eCommerce).

AR đã có dấu hiệu phát triển trước đại dịch và nó cung cấp giải pháp cho những thách thức của ngành bán lẻ hiện nay.

Theo khảo sát của Nielsen năm 2019, khoảng một nửa số người tiêu dùng sẵn sàng sử dụng AR để đánh giá sản phẩm.

Do hậu quả của đại dịch, các thương hiệu đồ trang sức, thời trang thiết kế và giày dép đang cung cấp các thử nghiệm ảo mới hoặc nhận thấy sự phát triển trong các ứng dụng hiện có giúp khách hàng mua sắm tại nhà hoặc an toàn hơn tại cửa hàng.

Để trải nghiệm sản phẩm ảo mang lại kết quả thành công cho các nhà bán lẻ, thông tin sản phẩm phải được chuẩn hóa để đảm bảo thông tin lưu chuyển thông suốt giữa thế giới thực và kỹ thuật số.

Không chỉ các nhà bán lẻ sẽ mất thời gian và nguồn lực để tìm kiếm thông tin trong giai đoạn thiết lập, lòng tin của người tiêu dùng sẽ bị phá vỡ nếu các thuộc tính sản phẩm chính bị thiếu hoặc không có sẵn khi họ thử nghiệm các dịch vụ công nghệ mới.

Các doanh nhân có thể mong đợi nhu cầu tiếp tục về các giải pháp giải quyết những thách thức về dữ liệu này và giúp các nhà bán lẻ tạo ra trải nghiệm sản phẩm kỹ thuật số cho những khách hàng không thể lấy mẫu sản phẩm thực.

4. Tăng trưởng bền vững và minh bạch.

Theo Accenture, người mua sắm trên khắp thế giới cảm thấy được kết nối với nhau nhiều hơn nhờ trải nghiệm được chia sẻ của đại dịch, đồng thời đã có sự gia tăng trong tiêu dùng có ý thức và mong muốn mua hàng tại địa phương nhiều hơn.

Nhiều nhà bán lẻ đang đưa ra các sáng kiến ​​bền vững và có cái nhìn khác về tác động môi trường của chuỗi cung ứng của họ.

Vào tháng 5, Walmart đã công bố quan hệ đối tác với công ty quần áo tái chế ThredUP, công ty này kết hợp mối quan tâm của Walmart về tính bền vững với nhu cầu giải quyết ngân sách thắt chặt giữa những người tiêu dùng bị ảnh hưởng nặng nề bởi đại dịch suy thoái.

Cùng với sự quan tâm đến việc tái sử dụng ngày càng tăng, nhiều người tiêu dùng muốn tìm hiểu nguồn gốc của sản phẩm và cách chúng được tạo ra.

Loại minh bạch này đòi hỏi các thương hiệu, nhà bán lẻ và thị trường trực tuyến phải điều chỉnh các yêu cầu của họ để nhận dạng sản phẩm duy nhất.

Ví dụ: lấy mã vạch và số nhận dạng xác thực nên được coi là một phần thiết yếu của việc ra mắt sản phẩm đối với các thương hiệu nhỏ để có cơ hội tiếp cận nhiều đối tượng hơn.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

 

Huy Lâm | MarketingTrips 

Facebook thông báo ra mắt bản thử nghiệm “trải nghiệm xã hội thực tế ảo” với tên gọi “Horizon”

Với việc thực tế ảo (VR – Virtual reality) đang dần trở nên phổ biến hơn, đồng thời được thúc đẩy bởi sự gia tăng sử dụng trong thời kì COVID-19, Facebook đã thông báo nền tảng trải nghiệm VR xã hội mới của họ, được gọi là ‘Horizon’, hiện đang chạy ở giai đoạn beta.

Như bạn có thể thấy từ video, Horizon thực chất là một công cụ tạo cho VR xã hội (Social VR), nơi người dùng có thể tương tác và tham gia với môi trường ảo.

Theo giải thích của Facebook:

“Horizon mời bạn khám phá một vũ trụ ngày càng mở rộng của những trải nghiệm ảo được thiết kế và xây dựng bởi toàn bộ cộng đồng.

Mọi thứ bạn thấy trong Horizon, bao gồm cả “Siêu thị” và thế giới do các nhóm của chúng tôi tạo ra tại Facebook đều được xây dựng bằng các công cụ tạo Horizon. Trong Horizon, bạn có thể xây dựng những thứ bạn muốn xem và những nơi bạn muốn đến thăm”.

Facebook lần đầu tiên công bố Horizon tại sự kiện Oculus Connect vào tháng 9 năm ngoái, nơi nền tảng này giới thiệu các giai đoạn đầu tiên của nền tảng mới.

“Horizon nói về những kết nối có ý nghĩa cũng như về việc tạo ra thế giới thực tế ảo (VR) và thể hiện bản thân. Cuối cùng, chúng tôi hình dung ra những không gian rộng lớn, nơi nhiều người có thể tụ tập ở Horizon, nhưng hiện tại, chỉ có tối đa tám người có thể chia sẻ cùng một không gian”. Facebook cho biết.

Ngoài các trò chơi và trải nghiệm tiên tiến mà Facebook cũng đang phát triển, Horizon thiên về khía cạnh xã hội và giúp người dùng quen với việc tham gia vào thế giới kỹ thuật số.

Nền tảng mới này của Facebook cũng sẽ mở ra các cơ hội mới cho môi trường làm việc kiểu mới, đặc biệt là sau sự thay đổi của Covid-19, khi mà Work From Home đã trở thành một xu thế tất yếu.

Hãy thử tưởng tượng, bạn có thể tương tác với đồng nghiệp như thể họ ở ngay bên cạnh bạn, không có gì có thể tuyệt vời hơn – nhưng để đạt được giai đoạn đó, Facebook cần bình thường hóa các tương tác xã hội ảo. Vẫn còn một số chặng đường khá dài, nhưng sự ra mắt của Horizon Beta là một bước tiến hết sức quan trọng.

Nhưng tất nhiên, việc thêm các yếu tố xã hội cũng làm tăng thêm rủi ro, điều này thậm chí có thể đáng lo ngại hơn trong môi trường ‘nhập vai’ hoàn toàn này.

Đây là yếu tố chính mà Facebook sẽ cần quản lý và Facebook cũng đã ghi chú cụ thể về điều này trong thông báo của mình:

“Bạn có thể truy cập vùng an toàn cá nhân thông qua menu bất kỳ lúc nào trong Horizon. Nghiên cứu của chúng tôi trong vài năm qua đã phát hiện ra rằng khi mọi người trải nghiệm điều gì đó choáng ngợp hoặc ngạc nhiên trong VR, họ muốn có tùy chọn bỏ qua trước, sau đó thực hiện hành động ở lần tiếp theo.

Khi bạn đã ở trong vùng an toàn cá nhân của mình, bạn có thể tắt tiếng, chặn hoặc báo cáo những người và nội dung xung quanh bạn. “

Sự phát triển của VR là một sự thay đổi lớn và sẽ ngày càng trở nên phù hợp, theo nhiều cách khác nhau, trong vài năm tới.

Cho dù bạn tham gia ngay bây giờ hay chờ đợi để xem điều gì sẽ xảy ra, đó sẽ là điều mà bạn sẽ xem xét ở một số giai đoạn trong tương lai.

Điều đó cũng sẽ có nghĩa là sẽ có nhiều cơ hội mới cho quảng cáo, marketing, xây dựng thương hiệu cá nhân và các yếu tố liên quan khác.

Horizon, ít nhất là ở giai đoạn này, có vẻ được coi là sự thúc đẩy mạng xã hội lớn của Facebook trên mặt trận này. Bạn có thể đáng cân nhắc để tham gia ngay bây giờ và trở thành người dẫn đầu ‘cuộc chơi’.

Bản beta chỉ dành cho những người dùng nhận được lời mời của Horizon và sẽ có sẵn trên Oculus Quest (Kính tương tác ảo) và Rift Platform ở Mỹ và Canada. Bạn có thể đăng ký vào danh sách chờ của bản thử nghiệm tại đây.

Tham gia Cộng đồng We’re Marketer để thảo luận các chủ đề về Marketing và Business tại: Link

Thuý Minh | MarketingTrips